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Maidan

Das Dorf kann als ein gutes Einstiegsszenario für eine neue Gruppe dienen. Es stellt eine recht überschaubare Szenerie da, die drei oder vier kleine Abenteuer enthält, die klassisch als Aufträge von Dorfbewohnern beginnen.
Die Wesen und Schätze stammen aus den Pathfinder Regeln,  die ich als Quelle sehr schätze und vor deren Autoren ich große Hochachtung habe.

Das Dorf

Maidin ist eine kleine Handelsniederlassung im südlichen orkischen Gürtel, die vor etlichen Jahren einmal von Reisenden und Händlern aus Morgenstadt gegründet wurde, aber schon lange ihr eigenes Leben führt.

Die ungefähr 100 Bewohner treiben ein bisschen Landwirtschaft, finden ein wenig Silber in den Hügeln nördlich des Sees und Fischen im nahen Meer. Zudem finden sich zwischen den Inseln und Sandbänken vor der Küste hin und wieder ein paar Perlen. Reich geworden sind sie nicht, aber sie haben ja auskommen und bis vor kurzem war es eine friedliche Gegend. Die Orks der umliegenden Inseln kommen gelegentlich her, um ein wenig Handel zu treiben. Überfälle oder Gewalt hat es von ihnen noch nie gegeben. Sie akzeptieren ihre Nachbarn.

Doch in letzter Zeit haben die Dorfbewohner mehr und mehr mit Problemen zu kämpfen, die in ihrer Umgebung entstanden sind. Da sie selber friedliche Menschen sind, freuen sie sich, wenn es fremden ihre Siedlung verschlägt, die ihnen helfen könnten, zu ihrem früheren Leben zurückzukehren. Natürlich würden sie diese Helfer unentgeltlich in dem kleinen Gasthaus wohnen lassen und für ihr Speis und Trank sorgen. Eine kleine Belohnung wird sich bestimmt auch finden, doch die Dorfbewohner sind nicht reich.

Das Gasthaus

Wie in jeden noch so kleinen Ort, gibt es auch in Maidin ein Gasthaus. Es ist das Zentrum des Ortes, in dem sich abends die Bewohner des Ortes auf den einen oder anderen Rum treffen, eine Angewohnheit, die sie von ihren Nachbarn übernommen haben. In der oberen Etage finden sich einige Zimmer für Reisende, wenn sie auch nur gelegentlich und selten vollständig belegt sind.

Das Gasthaus wird von Jon Brundin und seiner Frau Sara geführt. Beide sind hellhäutige und blonde Menschen, deren Vorfahren aus den Flachländern des Nordens kamen. Sie führen ein sauberes Haus mit gutem Essen und einer freundlichen Stimmung.

Schmiede

Der Schmied des Ortes stellt nicht nur die notwendigen Alltagsgegenstände, er beschlägt auch die wenigen Pferde und schmilzt das Silber aus dem Erz, das in den nahen Hügeln abgebaut wird. Der Schmied Mirek ist ein kräftiger, dunkelhaariger Mann von noch recht jungen Jahren, der vor ein paar Jahren seinen Vater Vlado beerbt hat, der bei einem sonderbaren Unfall in der kleinen Silbermine des Ortes ums Leben gekommen ist.

Zimmermann

Der Zimmermann baut aus dem Holz der umliegenden Wälder alles, was die Dorfgemeinschaft aus Holz benötigt. Das sind vor allem Balken für die Häuser und die nahe Mine, aber auch viele Gegenstände des täglichen Gebrauchs, wie Möbel, Schüsseln und Löffel.

Er ist ein kräftiger, sonnengebräunter Mann, dem man ansieht, dass er viel und schwer arbeitet.

Ausser dem Zimmermann selber lebt Bromdil, sein 16-jähriger Sohn, mit in dem Haushalt. Er hat das Handwerk des Vaters gelernt und es war lange Zeit klar, dass er ihm eines Tages nachfolgen wird. Seit neustem hat er ein Wenig das Interesse an der Arbeit verloren und es geht das Gerücht, dass er eine geheimnisvolle Freundin hat, die ihn ablenkt. Es handelt sich bei dieser Freundin natürlich um die Grüne Vettel aus dem Sumpf.

Wenn sich die Helden ein wenig mit ihm unterhalten, wird er ihnen erzählen, dass er das Holz der Zypressen aus dem Sumpf im Osten sehr schätzt. Doch mit der Zeit wurde es immer gefährlicher, dorthin zu gehen. Gefährliche Wesen treiben sich dort seit einiger Zeit herum. Wenn die Helden Interesse zeigen, wird er sie bitten, sich dort umzusehen und das Problem vielleicht zu lösen.

Dorfladen

Der Laden ist eher klein und das Angebot überschaubar. Alle Dinge, die es hier zu kaufen gibt, kommen per Schiff auf die Insel. Die meisten Dinge, die die Dorfbewohner brauchen, stellen sie oder die örtlichen Handwerker selber her, bauen sie selber an oder finden sie in den umliegenden Wäldern.

Die Voodoo Frau

Mirem Darasch ist eine Frau von nur schwer bestimmbaren Alter. Sie mag grob zwischen 30 und 50 Jahren alt sein. Sie kleidet sich bevorzugt in weite Gewänder in Erd- und Seetönen, flicht Perlen und  Federn in ihr langes, verfilztes Haar. Sie hat sich irgendwann dem Glauben an Estvalkudion, den Gott der Orks, zugewandt und lebt seither in einer Mischung aus Tempel und Laden, in dem alle Arten von Kräutern, eingelegten Seetieren und noch sonderbarere Dinge auf einer Vielzahl von Regalen stehen.

Die übrigen Dorfbewohner achten Mirem als eine Heilkundige, die viel Gutes für das Dorf getan hat. Sie betrachten ihren Lebensstil aber auch mit einer Mischung aus Belustigung und einem gewissen Maß an Misstrauen.

Sie beauftragt die Helden, auf dem Friedhof den Ring eines toten Adligen zu suchen, der für sie großen Wert hat. Die Überreste des Adligen sollen sich ein einem Sarkophag um Keller des dortigen Mausoleums befinden. Der Ring ist ein schlichter Goldring, mit einer Gravur darauf, der für die Helden keinen Wert über das Material hinaus hat. Er ist nicht magisch.

Als Belohnung bietet sie eventuell nötige Heilung oder magische Dienste wie ein bisschen Hellsehen, leichte Flüche in Form von gruseligen Puppen oder den einen oder anderen leicht magischen Trank.  

Die Fischer

Ein guter Teil der Wirtschaft von Maidin basiert auf Fischfang und dem Tauchen nach Perlen. Auch wenn die Fischer gut in die Dorfgemeinschaft integriert sind und man sie regelmäßig auch im Gasthaus antreffen kann, so wohnt ein guter Teil von ihren nicht an Land sondern in Hausbooten, die zwischen den vorgelagerten Inseln und Sandbänken ankern.

Die Perlen werden zu einem kleinen Teil von einigen Frauen des Dorfes zu Schmuck verarbeitet. Ein großer Teil wird aber an Händler verkauft, die regelmäßig per Schiff erscheinen und mit allem handeln, dass nicht in der Gegend gefangen, gefunden oder angebaut werden kann.

Die Ruine im Norden

nördlich des Dorfes im Dschungel liegen auf einer Lichtung ein paar sehr alte und schon längst verfallene Ruinen. Wer sie erbaut hat oder wie lange sie dort schon stehen weiß heute niemand mehr so genau. Jahrelang standen sie nur dort und niemand interessierte sich für sie.

Doch nun erzählen die wenigen Leute, die überhaupt in den Dschungel gehen, davon dass dort merkwürdige Dinge vor sich gehen. Sie erzählen von riesigen Netzen, die sie zwischen den Steinen der alten Bauten gesehen haben wollen. Auch sollen der große dunkle Schatten umher huschen. Ein alter Mann behauptet sogar, er sei von einem riesigen haarigen Wesen angegriffen worden, und sei nur mit knapper Not entkommen.

Und wirklich, wenn man sich auf macht, die Ruinen zu suchen, so wird auf dem Weg dorthin als erstes auffallen, dass schon zwischen den Bäumen in der Nähe viele teils recht große Netze gesponnen sind. Wackere Abenteurer werden sich davon nicht abschrecken lassen und weitergehen. Die Ruinen selber – ein schlecht erhaltenes Gebäude und eines, von dem fast nur noch zwei Mauern stehen – sind inzwischen fast vollständig mit Netzen überdeckt. Es sind auf jeden Fall viel mehr, als die Dorfbewohner beschrieben haben. Die noch erkennbaren Wände bestehen aus einem rötlich braunen Stein, der einst in großen Blöcken aufeinander gestapelt wurden, inzwischen aber vielfach gerissen und von Moosen und Pflanzen bewachsen ist.

Von irgendwelchen Bewohnern ist nichts zu sehen. Auch von der in Dschungel sonst reichen Vielfalt an Vögeln und kleinen Tieren fehlt jede Spur.

In der etwas besser erhaltenen Ruine findet sich nach gründlichem Suchen unter einer dicken Schicht klebriger Netze eine steinerne Falltür, die in einen alten Keller führt. Der Keller ist deutlich besser erhalten, als der oberirdische Teil.  Aber auch hier sich die Wände an vielen Stellen von Netzen überzogen. Die Wände bestehen aus dem selben rotbraunen Stein, aus dem die ganze Anlage erbaut worden ist. Wände und Decken sind nur nachlässig geglättet. Der Boden hingegen ist entweder aufwändig glatt geschliffen oder sehr lange sehr häufig benutzt worden.
In der gesamten unterirdischen Anlage laufen Spinnenschwärme und einzelne Riesenspinnen herum, die eventuelle Eindringlinge mal angreifen und mal vor ihnen flüchten.

  1. Lagerraum
    An allen Wänden stehen hölzerne Regale, die im Laufe der Zeit etwas instabil geworden sind. Das Holz ist brüchig geworden und viele der gelagerten Dinge sind in der Mitte zusammen gerutscht. Das Zerbrechliche unter den Waren ist zerbrochen. Unter dem Rest finden sich einige Komponenten, die ein Zauberer für seine Magie gebrauchen kann.
    Die Regale und die gelagerten Dinge sind nur leicht mit Spinnweben überzogen. Die Spinnen scheinen diesen Raum nicht unbedingt zu bevorzugen, sie meiden ihn jedoch auch nicht. 
  2. Flur mit Falle
    Dieser Bereich ist besonders gesichert. Warum ist heute nicht mehr klar zu erkennen. Die Falle im Boden hingegen ist noch vollständig intakt. Ein Wurf auf Wahrnehmung und der Zauber Fallen finden, wird sie enthüllen. Mittels Mechanismus ausschalten kann sie entschärft werden.
    Es handelt sich um insgesamt um drei recht einfache Trittsteine, die leicht vergiftete Pfeile auslösen, die aus Decke und Wänden schießen. 
  3. Beschwörungsstätte
    Der größte und wichtigste Raum dieses Kellers. Hier haben in alten Zeiten düstere Beschwörungen stattgefunden. Noch heute finden sich unbekannte mystische Symbole auf dem Boden und an den Wänden.
    Die Spinnen scheinen diesen Raum zu meiden. Sie sind weder direkt anzutreffen, noch gibt es hier ihre Netze. Nur eine dünne Staubschicht bedeckt den Boden und alle Gegenstände. An der vom Eingang aus gesehen linken und rechten Wand steht jeweils eine Reihe von sechs schweren Bronzeleuchtern. Sie sind etwa 1,5 m hoch, das Metall vom Alter schon deutlich angelaufen und die Kerzen schon lange verschwunden.
    Der hintere Bereich des Raumes wird von einem mächtigen Altar beherrscht, der unter einer rostroten Samtdecke verborgen ist, die noch erstaunlich gut erhalten ist. Wird die Decke beiseite geschlagen, springt ein Würger hervor und greift den Neugierigen sofort an. Er hatte sich in einem Fach auf der Rückseite des Altars verborgen. Wird er geschlagen, findet sich zur Belohnung in eben diesem Fach der folgende Schatz:
    Schriftrolle (Göttlich, Grad 1., ZS 1) Sprachen verstehen 25 GM
    Trank (Grad 1., ZS 1) Hauch der See 50 GM
    Trank (Grad 1., ZS 1) Person verkleinern 50 GM
    Edelsteine: Muschel 9 GM
    Münzen: 4 PM 14 GM 80 SM
     
  4. Umkleide
    Ein kleiner Vorbereitungsraum, der wohl einst von den Priester oder Magiern genutzt wurde. An zwei Wänden finden sich in Schränken noch die Rest von Kleidung und einige Gegenstände, die man in alchemistischen Laboren erwarten würde. Einer der Umhänge ist in weit besserem Zustand als der Rest. Er ist von dunkelblauer Farbe,  magisch und bietet eine Verbesserung der Rüstungsklasse um 4.
       
  5. Nest
    Dieser Raum ist über und über mit Netzen bedeckt. Man muss sich schon durch eine ganz Schicht schneiden, um überhaupt in den Raum hinein zu kommen. Hinter all den Netzen finden sich die Eier der Spinnen. Sie werden gut bewacht von zwei Riesenspinnen. Die Eier sind weiße, von feinen Netzen umgebene Kugeln von bis zu 30cm Durchmesser.
    Es findet sich der folgende Schatz:
    Edelsteine: Bernstein 90 GM, Quarz, milchig, rosig oder rauchig 40 GM, Zitrin 50 GM
    Münzen: 27 GM 7 SM 420 KM
     

Die Silbermine

Nahe des Ufers des Sees östlich des Dorfes liegt eine kleine Mine, in der die Dorfbewohner etwas Silber abbauen. Der Hauptgang der Mine reicht ungefähr 30 m in den Hügel hinein und ist leicht abschüssig. Hier und da zweigen Gänge nach links und recht ab. Da das Gestein recht locker ist, sind alle Gänge in engen Abstand mit hölzernen Stempeln abgestützt. Dank des nahen Sees tropft an vielen Stellen Wasser aus dem Gestein hervor und bildet große Pfützen auf dem Boden.

Die Ausbeute ist nicht besonders hoch, aber auch nicht so gering, dass es sich nicht lohnen würden. Die wenigen Arbeiter bringen das Erz in flachen hölzernen Wagen zum Eingang der Mine, von wo es mit einem kleinen Boote ins Dorf gebracht wird. Dort kümmert sich der Schmied um die Verhüttung.

Vor ein paar Jahren gab es einen etwas sonderbaren Unfall, bei dem Vlado der Vater des jetzigen Schmieds verschüttet wurde. Die anderen Arbeiter räumten unterstützt von den restlichen Männern des Dorfes das herabgefallene Gestein sofort beiseite, die Vlado oder seine Leiche blieben verschwunden.

Forschen die Abenteurer in dieser Sache nach, so werden sie vielleicht herausfinden, dass in dem Gang, in dem damals der Unfall passierte, eine nur nachlässig als Gestein getarnte magische Barriere vorhanden ist. Wenn sie sie durchschreiten, finden sie zum einen ein Skelett, das nach Hammer und Meißel in den Händen hält – offenbar Vlado. Zum anderen finden sie eine Art Altar, der aus einem Material erbaut ist, das entweder steinhartes Holz ist oder fein geschnitzter Stein. Er zeigt ein verwirrendes Muster aus Ranken, Blättern und Blumen und scheint schon sehr sehr alt zu sein. Inmitten der Struktur findet sich bei genauem Hinsehen ein Ring aus dem selben Material, der von einem milchig grünen Stein gekrönt wird. Der Ring ist offenbar magisch, aber seine genaue Kraft ist ohne nähere Untersuchung in einem magischen Labor nicht herauszufinden.

Bringen die Abenteuer das Skelett mit ans Tageslicht, so werden die Dorfbewohner und allen voran der Schmied ihnen dankbar sein und ihnen einstigen Mitbewohner baldmöglichst beerdigen. Der Schmied wird kostenlos metallene Ausrüstung der Abenteuer reparieren, Waffen schärfen und dergleichen.

Der Friedhof

ein gutes Stück nordöstlich des Dorfes, noch hinter dem kleinen Bergwerk und dem See liegt in einem dichten Nadelwald (und schon erst ungewöhnlich in dieser Gegend) verborgen ein alter Friedhof. Man braucht ungefähr eine Stunde, um den Wald zu durchdringen. Es ist etwas kühler hier als im umgebenden Urwald. Auch die sonst allgegenwärtigen Affen und lauten Vögel gibt es hier nicht.

Irgendwann öffnet sich eine mehr oder minder runde Lichtung von etwa 100 m Durchmesser. Der Boden ist von dunkelgrauem Sand und Schotter bedeckt und steigt zur Mitte leicht an, so dass sich ein leichter Hügel ergibt. Umgeben ist der Hügel von einem etwa hüfthohen schmiedeeisernen Zaun, der auf niedrigen Sockel aus gemauerten grauem Stein ruht und von eben solchen Pfeilern gestützt wird. Doch der Zaun ist alt und an vielen Stellen steht er nicht mehr gerade oder ist sogar umgestürzt.   

Tagsüber ist es ein schon etwas verfallener und verlassener Ort, an dem weniger Sonne zu scheinen scheint als auf dem Rest der Insel. Überall stehen verwitterte Grabsteine mehr oder weniger aufrecht. Die Inschriften sind nicht mehr zu lesen, doch florale Verzierungen sind noch zu erkennen. Häufig findet man Abbildungen von Vögeln und hin und wieder ein paar Schiffe auf den Steinen.
Über den Hügel erheben sich drei Mausoleen jeweils von der Größe einer kleinen Hütte. Auch sie sind aus dem hier üblichen grauen Stein erbaut.

Mausoleum 1
Den Eingang bildet eine schmiedeeiserne Gittertür, die mit einem einfachen Schloss gesichert ist. Es bildet aber selbst für einen ungeübten Einbrecher kein ernsthaftes Hindernis. Auch ein entschlossener Fusstritt öffnet die Tür. Im Inneren öffnet sich ein einziger Raum. Die Mauern schienen rundherum gut einen Meter dick zu sein. An den Wänden finden sich zwei Reihen von insgesamt 30 Steinplatten von etwa 40 mal 40 Zentimetern. Sie sind von eins bis dreißig numeriert. Die Zahlen sind in den Stein eingraviert. Die ungeraden Zahlen jeweils in der unteren Reihe und die geraden in der oberen. Die Platten sind in die Wand eingemauert, doch mit einiger Gewalt lassen sie sich heraus brechen oder zerschlagen. Hinter jeder Platte öffnet sich ein würfelförmiges Fach von 40 cm Kantenlänge, in dem jeweils eine schlichte Urne mit einem grauen Pulver darin steht.

Mausoleum 2
Dieses Gebäude ist durch eine schwere steinerne Tür verschlossen, so dass man nicht ins Innere sehen kann. Die Tür ist zwar nicht verschlossen, man muss aber schon etwas Kraft aufwenden, um sie zu öffnen. Zudem ist die Tür mit einer Falle gesichert, die durch einen Trittstein ausgelöst wird. Der Unvorsichtige wird von einer steinernen Säule getroffen, die aus der Decke fällt.
Etwa einen Meter im Inneren ist der Raum nochmals durch eine Gittertür versperrt. Sie ist nicht nur verschlossen, sondern auch durch eine Falle gesichert, die den Unachtsamen mit Metallnadeln aus der Wand beschießt. Der Mechanismus hat über die Zeit schon etwas gelitten, so dass der Angriff in der Regeln nicht tötlich endet.
Hinter dieser zweiten Tür liegt ein Raum, der zwei große Sarkophage beherbergt. Sie sind komplett mit floralen Motiven verziert. Die Deckplatten liegen zwar nur auf, doch ist nach unten so gearbeitet, dass sich nicht einfach herunter geschoben werden können. Sie müssen angehoben werden. Sollte jemand sich entscheiden, das zu tun und die nötige Kraft aufbringt, findet er je eine mumifizierte Leicht darin.
Etwas versteckt in einer Spalte zwischen zwei Bodenplatten hinter einem der Sarkophage steckt ein schlichter silberner Ring, der bei entsprechender Untersuchung eine schwache magische Aura ausstrahlt.       
An der Rückwand stehen in einer breiten Nische drei Urnen, die mit floralen Motiven geschmückt sind. Die Deckel sind so gearbeitet, dass sie zunächst einige Zentimeter im Uhrzeigersinn gedreht werden müssen, bevor sie geöffnet werden können.

Mausoleum 3
Diese Grabstätte gleicht von Außen der Vorherigen. Das Innere jedoch wird von zwei Treppen beherrscht. Eine führt nach unten, die andere nach oben, obwohl das Mausoleum augenscheinlich keine zweite Etage hat.

Im Keller führt ein Gang von etwa fünf Meter Länge beginnend von der Treppe zu einer hölzernen Tür, die mit schwarzen Metallbändern verstärkt ist. Hinter der Tür öffnet sich einer kreisrunder Raum von gut 5 Metern Durchmesser, von dem symmetrisch 4 gleiche Türen abgehen.  Im Uhrzeigersinn finden sich hinter den jeweils verschlossenen Türen:
– Der Weg zur Treppe
– Am Ende eines etwa 5 Meter langen Ganges steht eine kleine hölzerne Truhe, die mit zwei Schlössern ohne Schlüsselloch verschlossen ist. Die Schlösser können mit Magie (Schlösser öffnen) geöffnet werden. Der Truhe Gewalt anzutun, zerstört den Inhalt. Im Inneren findet sich der Ring, nach dem die Voodoo Frau sucht. Ihre Ortsangabe war offenbar nicht ganz präzise.  Wird die Truhe unvorsichtig angehoben, so fällt ein schweres, klebriges Netz von der Decke. Der Klebstoff reizt zudem die bloße Haut, ist aber nicht wirklich gefährlich.
– Ein leerer Gang von etwa 5 Meter Länge.
– Direkt hinter der Tür ist unter einer sehr dünnen Steinplatte eine drei Meter tiefe Fallgrube verborgen, die sich über die komplette Breite des Ganges erstreckt. Die Steinplatte hält dem Gewicht eine normal großen Wesen nicht stand. Auf der anderen Seite genau mittig auf dem Boden des verbleibenden Raums eine Steinkugel von etwa 30 cm Durchmesser. Ihre Oberfläche ist glatt aber nicht spiegelnd poliert. Magische Fähigkeiten oder auch nur eine offensichtliche Funktion hat sie nicht.  

Doch des Nachts wandelt sich die Szenerie. Von irgendwoher zieht Nebel auf, der den Boden bis in ungefähr einen halben Meter Höhe bedeckt. Stöhnende und klagende Laute klingen von irgendwoher und man hat das Gefühl nicht alleine zu sein.

Das Gefühl trügt nicht. Jede Nacht erheben sich Skelette und Zombies aus ihren Gräbern und wandern auf dem Friedhof umher. Sie werden von der bösen Macht eines ehemaligen Adligen und seiner gewaltsam ums Leben gekommenen Frau in dieser Welt gehalten, die im Keller des Mausoleums bestattet sind und auch jede Nacht zum Leben erwachen. Es handelt sich bei ihnen um ein Paar Zombiefürsten, das den Tag im zweiten Mausoleum verbringt.

Die Zerstörung des Fürstenpaars beendet den Spuk.

Das Dorf im Sumpf

südöstlich des Dorfes erstreckt sich einen unwegsames Sumpfgebiet, in das nur selten einer der Dorfbewohner geht. Doch in letzter Zeit schleichen aus dieser Richtung kommend des Nachts sonderbare und schaurige Wesen um das Dorf herum. Sie haben sich zwar noch nie in das belebte Dorf selber getraut, es ist aber schon die ein oder andere Ziege verschwunden und die Dorfbewohner glauben, es sei nur noch eine Frage der Zeit, bis sie selber angegriffen würden.

Es lebt schon seit langen Jahren eine Grüne Vettel in einer alten Hütte inmitten des Sumpfs, die schon ebenso lange versucht in Gestalt ein schönen schwarzhaarigen jungen Frau, die Männer der Ortschaft zu verführen. Bisher war sie nicht besonders erfolgreich. Sie gibt sich den Namen Exmira und behauptet, auf einer der Nachbarinseln zu leben. Das erklärt ihrer Meinung nach, warum sie nur von Zeit zu Zeit nahe des Dorfes erscheint.

Doch in letzter Zeit haben sich zwei Dinge geändert. Zum einen hat sich Bromdil, der 16-jährige Sohn des Zimmermanns heftigsts in sie verliebt. Zum anderen hat sich eine Gruppe des Echsenvolks im Sumpf angesiedelt, die nicht nur gerne auch das ärmliche Dorf übernehmen und damit die Vettel vertreiben würden. Sie haben auch allerlei Gefolgschaft (Riesenfrösche und Boggards)  mitgebracht. Sie sind es auch, die bei den Dorfbewohnern für Beunruhigung sorgen.   

Charaktererschaffung und Grundregeln

Bevor wir uns daran machen euch einen Charakter zu erschaffen, wäre es, denken wir, wohl angeraten erst einmal einen kleinen Blick auf Dracandria zu werfen.

Dracandria ist eine bunte Welt voller Abenteuer, Drachen und Heldentaten.

Warum muss es überhaupt Regeln geben?

“Können wir in Dracandria nicht einfach mit unserem Lieblings System spielen?”

“Ja klar, warum nicht. Es ist vor allem mal eine Welt.”

“Warum habt ihr dann Regeln gemacht?”

“Vielleicht ist Euch aufgefallen, dass Dracandria insgesamt ein bisschen anarchisch ist. Wir spielen so, wie unsere Welt ist. Wir finden, dass zu viele Regeln vom eigentlichen Spiel ablenken und das schöne Tue-Was-Du-Willst verloren geht.”

“Glaubt Ihr dass das jemand spielt?”

“Wir freuen uns schon mal, dass Du das hier liest. Wir wissen, dass es ein bisschen anders ist, als viele andere Systeme. Es ist auch nicht fertig. Es wird bestimmt eine Version 2 geben. Schreibt uns gerne, wenn Ihr Vorschläge, Anregungen oder Kritik habt oder auch nur, wenn Ihr die Regeln einfach mal ausprobiert habt.”

Klassen gibt es nicht, aber Fähigkeiten

Aber mal Spaß beiseite, wir möchten, dass ihr in Dracandria mehr seid als nur der einfache Held. Ihr soll hier immerhin gegen Drachen und Götter kämpfen. Hierzu werden wir euch auf den folgenden Seiten das nötige Handwerkszeug an die Hand geben.

Dracandria ist ein W20-Fähigkeiten-Baukasten-System ohne spezifische Klassen wie Krieger, Dieb oder Magier. Ihr allein entscheidet, wer ihr sein wollt. Wir werden euch in den nächsten Schritten erklären wie das im Einzelnen funktioniert. Ihr werdet feststellen, dass wir versucht haben das System so einfach wie möglich zu halten. Es soll der Spaß am Spielen im Vordergrund stehen. Leider kommen auch wir nicht gänzlich ohne Regeln aus. Aber wir versuchen die Einschränkungen gering zu halten.

Für die Rollenspiel unerfahrenen unter euch sollte ich kurz erwähnen, dass es sich bei einem W20 um einen 20-seitigen Würfel handelt.

Bei unserem Spiel werdet ihr den einen oder anderen mehrseitigen Würfel benötigen. Die bekommt ihr in so ziemlich jedem gut sortierten Spielwarenfachgeschäft oder noch einfacher im Internet.

Also rüstet euch einfach mit einem Starterpaket aus.

Ihr solltet je einen W6, W8, W10 und einen W20 zur Hand haben. Nicht, dass es nicht auch ohne ginge, aber wie jeder Rollenspieler mögen wir einfach die Würfel.

Nun denn, wollen wir mal loslegen.

Zunächst einmal sollte ihr euch kurz Gedanken über euer Geschlecht machen…nein nicht das eigene, das eures Charakters.

Und was ist mit Rassen?

An dieser Stelle möchten wir kurz darauf hinweisen, dass Dracandria eine große, bunte Welt mit vielen Unterschieden ist. Dies spiegelt sich vor allem in der Vielzahl an Rassen wider, die euch zur Verfügung stehen. Derzeit sind wir bei ca. 40 spielbaren Rassen

Es geht in Dracandria ein wenig über die klassischen RPG-Rassen hinaus. Natürlich stehen euch auch bei uns Menschen, Elfen und Zwerge zur Verfügung wenn ihr die am liebsten hab.

Die Wahl der Rasse kann bei der Charaktererschaffung ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen. Wir werde hier jetzt nicht im Detail auf alle eingehen um das Ganze nicht unnötig in die Länge zu ziehen.

Im nächsten Schritt müsst ihr euch entscheiden ob euer Charakter eher ein körperlicher Typ ist oder vielleicht doch jemand, der sich auf seine geistigen Kräfte verlässt. Um euch auch hier nicht zu sehr einzuschränken könnt ihr natürlich auch einen entspannten Mittelweg wählen. Zu Bedenken wäre hier nur, dass eure Entscheidung sowohl am Anfang als auch im weiteren Verlauf Lebenspunkte und Manapool beeinflussen. Grundsätzlich magisch begabt, in irgendeiner Form, ist jeder dracanische Held. Ihr seid ein Teil des Mana, ob ihr darauf zurückgreifen wollt, ist ganz allein eure Entscheidung.

Ein paar Zahlen noch…

Körper

Der Körperwert spiegelt als Gesamtsumme wider wie stark, schnell und geschickt ihr seid. Dieser Wert wird für alle Proben herangezogen bei denen ihr euch körperlich betätigt. Über Zäune klettern, Leute hauen und die Beute wegschleppen. Zudem legt er den Grundwert an Lebenspunkten eures Charakters und auch den späteren Zuwachs fest.

Geist: Euer Geist ist etwas komplexer als Euer Körper. Hierüber werden sowohl der Verstand und die Gefühle als auch die magische Begabung geregelt. Ob die Entscheidung nun eine intelligente oder doch nur ein Bauchgefühl also Intuition ist, ihr benutzt euren Geist als Grundwert. Auch wird hier eure Verbindung zum Mana, also der magischen Energie der Welt dargestellt. Alle Magie-Proben habe den Geist als Grundwert. Er legt den Grundwert an Manapunkten sowie den späteren Zuwachs fest.

Leben: Lebenspunkte symbolisieren die körperliche Gesundheit eures Charakters. Zu Glück seid ihr Helden denn so nimmt eure Gesundheit nicht mit der Zeit ab sondern ihr werdet stärker. Aber macht euch keine falschen Vorstellungen, der Zahn der Zeit geht auch an euch nicht vorbei. Wenn euch nicht vorher ein Drache frisst. Am Ende bekommt Nandes sie alle.

Sollten eure Lebenspunkte auf 0 fallen ist es soweit der Totengott kommt euch holen.

Euer Charakter heilt bei Verletzungen 1 Punkt pro Tag. Möglicherweise ist aber auch ein Heiler, gegen Gold versteht, bereit das ganze zu beschleunigen

Mana

Manapunkte sind eure Verbindung zum Mana der Urquelle aller Magie. Das Wirken von Magie jeder Art ist nichts anderes als ein Verändern der Managrundstruktur. Dieses ist für jeden Magiebegabten mit erheblichen geistigen Anstrengungen verbunden. Dieses wird durch den Verlust oder auch Einsatz von Manapunkten dargestellt.

Ein Magiebegabter kann nie mehr Mana auf einmal ausgeben als seine Fähigkeiten-Stufen zulassen.

Für den Fall, dass eure Magiepunkte auf 0 fallen bedeutet das nicht den Tod. Ihr seid jetzt geistig völlig erschöpft, es ist euch nicht mehr möglich die Konzentration für weitere Veränderung am Mana aufzubringen.

Euer Charakter erholt sich mit 4 Punkten pro Tag von dieser Erschöpfung. Man hat aber auch schon von gewissen Geistheilern oder Kräuterfrauen gehört, die hier weiterhelfen können.

So könnte man es machen

Der körperliche Typ
Körper:15
Geist:5
Leben:30 / Stufenaufstieg mit W12
Mana:20 / Stufenaufstieg mit W8

Der geistige Typ
Körper:5
Geist:15
Leben:20 / Stufenaufstieg mit W8
Mana:30 / Stufenaufstieg mit W12

Der ausgewogene Typ
Körper:10
Geist:10
Leben:25 / Stufenaufstieg mit W10
Mana:25 / Stufenaufstieg mit W10

Und dafür brauchen wir es

Für vom Spielleiter geforderte Proben würfelt ihr einen W20 und addiert den jeweiligen Wert.

Beispiel:
Euer Schwert schwingender Monsterjäger möchte, dem nach eurem Hirn gierenden Zombie, gern eine Lektion erteilen. Nun denn, frisch an Werk, Untote streben ja nicht von allein.

Ihr zieht also das Schwert und semmelt diesem widerlich stinkenden Hirnfresser so richtig schön eine rein.

Damit wir nun herausfinden ob ihr euch damit heroisch geschickt oder vollkommen paddelig anstellt, würfelt ihr einen W20 und rechnet euren Körperwert hinzu. Der Spielleiter lässt den Zombie noch schnell einen Verteidigungswurf machen und zack der Zombie fällt um…mit etwas Glück.

In diesem Fall legt der Spielleiter durch den Grundwert des Gegners auch die Schwierigkeit des Kampfes fest.

Tipp für Spielleiter: sprecht vorher mit euren Spielern ob sie lieber mit Spaß spielen möchten oder sich Blut, Schweiß und Tränen wünschen, dass beugt späterem Ärger vor. Es geht ja darum miteinander zu spielen und nicht auf Teufel komm raus gegen einander.

Da man ja beim Monster umkloppen auch immer etwas lernt, dürft ihr natürlich, bei uns auch, die bei Rollenspielern allseits beliebten Erfahrungspunkte, sammeln und in euren Charakter investieren

Bei einem Stufenanstieg erhaltet ihr einen Punkt und dürft ihn frei auf eure Grundwerte vergeben. Somit lässt sich hier im Nachhinein noch etwas ausgleichen, falls ihr später merkt, so ein bisschen dickere Arme wären vielleicht doch gut.

Erfahrungspunkte (EP)

Wir verwenden bei den EP ein ganz einfaches System. Sammelt einfach 20 davon und steigt eine Stufe auf. Danach fangt ihr mit dem Zählen wieder von vorne an.

Wie euer Spielleiter diese vergeben möchte, überlassen wir ganz ihm. Das Folgende ist also mehr als Angebot denn als Regel zu verstehen.

Leichte Gegner = 1 EP
Mittelschwere Gegner = 2 EP
Harte Gegner = 3 EP

Dies kann sich natürlich auch auf ganze Gegnergruppen beziehen und nicht nur auf einzelne.

Vergebt gern auch EP für gutes Rollenspiel, also gute Ideen welche die Gruppe voranbringen im Abenteuer oder auch für Lacher in der Gruppe gesorgt haben. Coole Beschreibungen der Spieler, gern EP.

EP sind ein Zeichen der Wertschätzung an eure Spieler, also seid nicht knausrig damit

Fähigkeiten

Nun ja da wir jetzt wissen wer ihr grundsätzlich sein möchtet, können wir als nächstes einen Blick darauf werfen was euch besonders macht. Hierzu dürft ihr am Anfang 3 unterschiedliche Fähigkeiten wählen.

Die Fähigkeiten bestimmen was euch von anderen unterscheidet. In der Wahl eurer „Unterschiede“ sollt ihr bei Dracandria aber völlig frei sein.

Zur Wahl stehen euch ca. 100 verschiedene Fähigkeiten.

Wir springen an dieser Stelle einfach mal zurück zu der Stelle der Geschichte als euer Schwert schwingender Held auf den Zombie trifft, denn warum nur ganz langweilig mit dem Schwert schlagen wenn da auch mehr möglich ist. Die Dinger sind halt ebenso zäh wie sie zu doof zum Liegenbleiben sind.

Euer Held hat nämlich zum Glück nicht nur sein Schwert zum Kampf mitgebracht.

Nun, schon als Kind fiel auf, dass er immer stärker war als alle anderen. So ein Herkules-Typ halt. Und im Umgang mit schweren Waffen scheint er auch angemessen bewandert.

Und seid euch besser immer bewusst, die Götter haben ein Auge auf euch, so auch auf unseren Helden. Geboren unter dem brennenden Stern des Soryan liegt ihm das Feuer im Blut.

Ich fass das mal eben übersichtlich für euch zusammen

Euer Held besitzt somit die Fähigkeiten: Übernatürliche Stärke, Schwere Waffen und Feuermagie

Wobei sich die Übernatürliche Stärke bereits auf Stufe 3 und die Feuermagie auf Stufe 2 befinden. Schwere Waffen trainiert er noch nicht so lange, die Stufe ist hier noch auf 1.

Zeit ein paar Magiepunkte auszugeben

So ran an den Zombie. Raus mit dem Schwert. Zeit dass der Untote ein bisschen weniger untot wird.

Ein Beispiel

Ihr schlagt den Zombie mit eurem brennenden zweihändigen Schwert und immenser Kraft.

Hierzu würfelt ihr einen W20 und addiert euren Körperwert, dann fügt ihr dem Ergebnis noch die Summe eurer Fähigkeitenstufen hinzu. In unserem Beispiel belaufen sich diese gesamt auf 6.

Da ihr für zwei eurer Fähigkeiten eine Verbindung zum Mana herstellen müsst, kostet euch der Einsatz Magiepunkte in Höhe der eingesetzten Stufe (ja ihr dürft weniger einsetzen, falls der Manapool mal knapp wird…ähh ja…und sonst natürlich auch)

Wir haben übernatürliche Stärke Stufe 3 und Feuermagie Stufe 2 eingesetzt, macht in der Summe Kosten in Höhe von 5 Manapunkten. Diese zieht ihr von eurem Manapool ab.

Jetzt hoffe wir mal der Zombie hat endgültig das Zeitliche gesegnet…oder er brennt…auch ganz hübsch.

Wie ihr seht, sind die Fähigkeit dazu gedacht kombiniert zu werden. Hierbei gilt umso höher die Stufe umso höher, weiter, schneller oder härter. Ihr seid Helden, richtige Superhelden oder Schurken je nachdem was euch besser gefällt.

Da ihr ja lernt wenn ihr etwas macht, steigen die Fähigkeiten mit Benutzung.

Steigern einer Fähigkeit

10 Benutzungen plus 3 mal zu erreichende Stufe

Stufe 1 auf Stufe 2: 10 Benutzungen plus 6

So geht es dann von Stufe zu Stufe.

Je höher die Stufe einer Fähigkeit ist desto länger braucht ihr um sie noch weiter zu verfeinern

Bei einem Stufenanstieg des Charakters erhaltet ihr 1 Fähigkeitenpunkt mit dem sofort eine Stufe hinzugefügt werden kann.

Ihr könnt diesen Punkt aber auch einsetzen um euch eine neue Stufe 1 Fähigkeit auszusuchen.

Auch hier liegt die Entscheidung wie so oft ganz allein bei euch.

So viel erstmal zu den Fähigkeiten. Viel Spaß beim Basteln (Link zur Fähigkeitenliste)

So…was brauchen wir denn noch…Oh…

Wir ziehen uns erstmal etwas an…

Ausrüstung und Verteidigung

Da es etwas unpassend wirkt wenn wir Zombies in unserer Unterwäsche jagen, sollten wir uns jetzt vielleicht auch eine Rüstung zulegen und sehen was passiert wenn der miefige Zombie sich wehrt.

Weil ihr Helden seid verzichten wir auf jegliche Rüstungsbehinderung. Rennen in der Plattenrüstung? Andere? Nein. Ihr? Auf jeden Fall!

Rüstungen dienen eurem Charakter als Schutz vor Angriffen. Sollte es ein Gegner schaffen euch mit einem Angriff zu treffen, dann dürft ihr bevor euch Lebenspunkte abgezogen werden, den Wert eurer Rüstung vom Schaden abziehen.

Auch hierzu werden wir zur Verdeutlichung der Situation wieder unseren Helden und den bereits lieb gewonnenen Zombie zu Rate ziehen.

Beispiel:
Der inzwischen brennende und nicht mehr gänzlich gut gelaunte Zombie unternimmt den Versuch euch in die Schulter zu beißen.

Zur Verteidigung nehmt ihr euren Körperwert und würfelt einen W20 dann addiert ihr die Stufen der Fähigkeiten, die sich irgendwie auf eure Verteidigung auswirken könnten. Im Zweifel müsst ihr ein bisschen mit eurem Spielleiter verhandeln.

In unserem Beispiel übersteigt der Angriff des Zombies eure Verteidigung um 9 Punkte.

Werfen wir nun einen Blick auf die Rüstung.
Wir berücksichtigen der Einfachheit halber nur 3 Rüstungsgruppen.
Den Helm, die Rüstung und den Umhang.

Ein Helm kann durch vieles dargestellt sein, eben einen Helm oder auch ein Diadem, selbst eine Feder. Eurer Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Ihr wollt euren Kopf durch bunte Perlen im Haar schützen oder durch Kriegsbemalung auf der Glatze? Bitte macht das…so funktioniert Dracandria…ganz individuell, für jeden so wie er sich wohl fühlt.

Die Rüstung beschreibt einen Ganzkörper-Schutz und beinhaltet bereits Handschuhe, Stiefel, Gürtel und ähnliches. Auch hier seid ihr frei, alles eurem persönlichen Geschmack anzupassen.

Der Umhang kann alles sein, was ihr zum Schutz, auf dem Rücken tragen wollt. Ein klassischer Umhang natürlich, gegebenenfalls aber auch eine Standarte oder ein Tattoo.

Es sei noch als kleine Warnung gesagt, unterschätzt nie einen Gegner nur weil er in einer Toga und bunt bemalt zum Kampf erscheint. Vielleicht ist er weit besser gerüstet als es auf den ersten Blick scheint.

Soweit so gut, werfen wir wieder einen Blick auf unseren Helden.

Er mag es gern etwas klassischer und trägt eine barbarische Kombination aus Leder und Kette. Vielleicht ein wenig martialisch, aber so gefällt es ihm halt.

Um seinen Rücken zu schützen trägt dort einen langen Umhang aus fester Wolle und auf dem Kopf eine Haube aus Kettenstahl.

Um sich gegen die verbleibenden 9 Schadenspunkte des Zombies zu verteidigen steht ihm folgendes zur Verfügung.

Helm Stufe 1
Rüstung Stufe 2
Umhang Stufe 3 (es ist der alte Mantel seines Vater, Familienerbstück über Generationen)

Wir addieren jetzt einfach die Stufen und erhalten unseren Rüstungswert (RW). Dieser beträgt nun 6.

Autsch, der fiese Untote beißt uns schmerzhaft in die Schulter. Unserem Helden werden 3 seiner Lebenspunkte (LP) abgezogen.

Aber vorerst kann der Kampf weitergehen.

Damit es aber gar nicht erst soweit kommt, dass ihr euch auf eure Rüstung verlassen müsst. Bringt euch die Ausrüstung noch einen weiteren Vorteil.

Und zwar je einen Platz für weitere Fähigkeiten.

Tipp für Spielleiter:
Natürlich könnt ihr eure Spieler diese neuen Plätze selber mit gekauften Fähigkeiten besetzen lassen. Wir finden es aber spannender wenn die Spieler etwas finden, es anziehen und dann über unbekannte neue Fähigkeiten verfügen.

Denkt bitte daran, dass diese Fähigkeiten wieder verloren gehen, sobald der Spieler die Ausrüstung ablegt.

Optional:
Wir erlauben auch gern noch 2 Ringe und einen persönlichen Gegenstand (passend zur Charaktergeschichte) mit Fähigkeiten aber ohne Auswirkung auf den RW.

Das könnt ihr gern für euch ausbauen wie es euch gefällt.

Waffen und Schilde

Wie auch die Rüstungen sind die Waffen und Schilde sehr einfach gehalten.

Bei den Waffen wird die jeweilige Stufe in Angriffs- und Paradeaktionen mit eingerechnet, die Schilde zählen zum RW.

Optional:
Natürlich könnte ihr auch hier weitere Plätze für Fähigkeiten schaffen, ganz nach eurem Geschmack.

Was ist eigentlich eine Waffe?
Hier kommen wir wieder zum Punkt der Individualität. Alles das, was ihr euch vorstellt, kann eine Waffen darstellen. Egal also, ob ihr ganz klassisch auf ein Schwert zurückgreifen möchtet oder euer Troll lieber mit einem großen Stein werfen möchte. Wir haben in Dracandria schon so ziemlich alles gesehen.

Ich erinnere mich immer wieder gern an ein Sensenblatt an einer Kette oder auch an einen überdimensionierten Spaten (fragt besser nicht, es hat sehr häufig Boing gemacht).

Auch Schusswaffen sind in Dracandria keine Seltenheit, wie auch wir haben massig viele Piraten. Der Einfachheit halber sehen wir hier von Nachladezeiten ab. Wenn ihr sie mögt, baut sie einfach ein.

Seid kreativ in der Wahl eurer Waffen, diese sollen euren Charakter vor allem zu etwas besonderem machen.

Mit Schilden verhält es ebenso. Grundsätzlich gilt, ihr könnt euch dahinter verstecken, dann ist es ein Schild.

Tipp für Spielleiter:
Sprecht mit euren Spieler und schränkt ihre Kreativität nur im Notfall (Abenteuer bedingt) ein.

Dracandria soll allen Spaß bringen. Also lasst sie bauen und basteln.

So damit sind wir auch schon fast am Ende angekommen. Ich hatte ja versprochen, dass wir es so kurz wie möglich halten. Nun ja, ist dann doch länger geworden als erwartet J

Zum Abschluss nur noch ein, zwei Regeln.

Magieverteidigung, wann und wie

Wann? Immer dann, wenn die Grundintention des Angriffes eine magische ist.

Beispiel:
Ihr habt Äpfel aus dem Garten eines mürrischen, alten Schwarzmagiers geklaut. Dem gefällt das nun aber mal so gar nicht. Als er euch erwischt, schleudert er einen Feuerball nach euch.

Um euch nun zu verteidigen würfelt ihr einen W20 und addiert euch Geistwert (und fügt selbstverständlich die Stufen eurer Verteidigungsfähigkeiten hinzu).

Zack, verteidigt und einen leckeren Bratapfel.

Mal ein Gegenbeispiel:
Ihr werdet in den Kampf mit einem Chaosdämon verwickelt. Grundsätzlich schon mal uncool. Schwierigkeit hierbei…der bringt auch noch seine mit Chaosmagie beseelte Axt mit und haut euch das widerliche Ding um die Ohren.

Auch wenn die Axt zwar magisch beseelt ist, ist seine Grundintention euch mit einer Waffe zu schlagen. Hier verteidigt ihr euch gegen den körperlichen Angriff.

Wir halten also fest, immer dann wenn ein fester Gegenstand Grundlage des Angriffes ist, handelt es sich um einen körperlichen Angriff. Auch wenn zum Beispiel für seine Herbeirufung Magie angewendet wurde.

Immer wenn Kräfte auf euch wirken oder etwas nicht Feststoffliches (Geister, Sphärententakel und so übernatürliches Zeug) euch angreift dann verteidigt ihr euch mit der Kraft eures Geistes.

Ihr habt es gleich geschafft

Wer beginnt eigentlich einen Kampf?

Hierzu haben wir ganz einfache Initiative-Regeln.

Alle am Kampf beteiligten würfeln am Anfang des Kampfes einen W10. Umso höher umso besser. Warum nicht, wie alles andere mit einem W20 fragt ihr? Wir sagten doch, wir mögen Würfel.

Der Spielleiter würfelt für die Gegner.

Bei einem Gleichstand ist immer der Spieler mit seiner Aktion zuerst dran.

Bei einem Gleichstand unter Spieler einigt man sich friedlich wer beginnt oder führt vielleicht sogar einen abgesprochenen Angriff zu zweit oder auch zu Dritt aus.

Um das Ergebnis nach oben zu treiben dürfen gern passende Fähigkeiten verwendet und die Stufen zum W10 addiert werden.

Kritische Erfolge, Patzer und Heldenpunkte

Kritische Erfolge

Ihr würfelt eine 20. Wir Spieler lieben das. Was immer ihr geplant hattet, es gelingt euch mit herausragendem Geschick. Beschreibt was passiert, jetzt sind eurer Kreativität keine Grenzen mehr gesetzt. (Erfahrungspunkt winken für eine kreative Aktion)

Patzer

Och Nee, warum passiert das immer mir. Wir kennen das alle. So einen schönen Plan gefasst und dann am eigenen Ungeschick gescheitert.

Ihr würfelt eine 1. Um nun festzustellen, wie schlecht ihr euch anstellt und wie kreativ der Spielleiter euch bestrafen darf, würfelt ihr erneut einen W20

1-5: Nochmal Glück gehabt, es gelingt euch einfach nicht, Puh…erstmal durchatmen

6-14: Das sah schon ziemlich ungeschickt aus und bringt euren Gegner in eine gute Ausgangsposition. Der Spielleiter kann euch jetzt für die nächste Aktion einen Malus (- auf Würfelergebnis) geben oder eurem Gegner einen Bonus (+ auf Würfelergebnis) geben.

15-19: Langsam wird es hart für euch. Hier kann schon mal Ausrüstung kaputt gehen (Schade wenn Mitten im Kampf das Lieblingsschwert zerbricht oder unwiederbringlich in die Vulkanschlucht fällt)

20: Wie konnte euch das denn passieren? Jetzt geht es ans Eingemachte, da ist auch schon mal ein Finger ab oder halt die ganze Hand. Ein Schlag mit dem Streitkolben ins Gesicht, dauerhafte Nachteile auf alle Interaktionsproben.

Hier ist jetzt mal die Kreativität eures Spielleiters gefragt. Hoffentlich wart ihr nett zu ihm, er hat euch in der Hand J

Tipp für Spielleiter:
Schwer verletzt ist ok, bestrafen ist ok. Tötet keine Spielercharaktere aufgrund eines Patzers…es sei denn der Spieler bittet darum, weil es für ihn die Geschichte seines Charakters abrundet und er vielleicht an dieser Stelle lieber etwas Neues (einen neuen Charakter) beginnen möchte.

Heldenpunkte

An jedem Spieleabend bekommen die Spieler einen Heldenpunkt. Durch den Einsatz eines Heldenpunktes können Patzer aufgehoben oder auch kritische Erfolge ausgelöst werden.

Heldenpunkte dürfen auch gesammelt werden indem die Spieler sie nicht einsätzen.

Wer heute keinen braucht hat morgen zwei, aber bei drei ist dann auch mal Schluss.

Schlusswort

Ihr habt es geschafft. Das sollen soweit erstmal die Regeln sein. Wir hoffen, dass ihr daran Gefallen findet und viel Spaß habt mit euren Rollenspielrunden.

Falls ihr für euch etwas mit „Hausregeln“ anpassen möchtet, dann los. Es soll ja der Spaß im Vordergrund stehen. Erzählt sie uns gerne, wir sind neugierig und eine Version zwei unserer Regeln wird es bestimmt auch geben.

Uns hat das Erstellen dieser Regeln jedenfalls wahnsinnig viel Spaß gemacht und uns auch häufig genug zum Schwelgen in Erinnerungen an alte Runden gebracht.

Wir hoffen ihr habt Spaß an den Regeln, am Spiel, an der Welt Dracandria und allem was ihr sonst noch bei uns auf der Seite findet.

Wir bedanken uns bei jedem, der den Weg hierher gefunden hat.

So jetzt reicht´s aber, was sitzt ihr hier noch rum. Raus, raus und seid kreativ. Baut Charaktere, erlebt Abenteuer, habt Spaß, Dracandria wartet darauf von euch entdeckt zu werden.

P.S.

Ich möchte mich an dieser Stelle einmal persönlich bei allen wundervollen Menschen bedanken, die mir über all die Jahre bei der Erschaffung von Dracandria geholfen haben.

Ob als Spieler, Spielleiter oder Kreativer. Ob mit Rat oder Tat, kreativen Ideen oder auch Kritik ganz egal.

Vielen, vielen Dank, dass ihr so großartig seid. Ohne euch wäre all dies nicht möglich gewesen.

 

Fähigkeiten

In einer Rollenspielgruppe ist es immer gut, wenn möglichst viele Vorteile abgedeckt sind.

Sprecht euch gern bei der Auswahl eurer Grundfähigkeiten miteinander ab um als Gruppe breit gefächert aufgestellt zu sein.

Es ist eher von Nachteil wenn 4 starke Schwertkämpfer vorhanden sind aber niemand mit dem nächsten Auftraggeber ein gute Bezahlung aushandeln kann.

Nutzt Unterschiede zu eurem Vorteil.

Erwerb und Steigerung

Der Erwerb von Fähigkeiten kostet euch 1 Fähigkeitenpunkt. Fähigkeiten werden grundsätzlich immer auf Stufe 1 erworben.

Fähigkeiten werden durch ihre Anwendung mit der Zeit stärker in dem die Stufe steigt. (Ausnahmen sind gesondert gekennzeichnet)

Grundregel zum Anstieg einer Fähigkeit ist 10 Benutzungen + 3 mal die nächste Stufe.

So kostet zum Beispiel der aufstieg von Stufe 1 auf Stufe 2: 10 + 3 * 2 = 16 Benutzungen

oder der von Stufe 7 auf Stufe 8: 10 + 3 * 8 = 34 Benutzungen

Fähigkeiten mit Mana-Kosten (Mana)

Fähigkeiten mit Mana-Kosten müssen mit Mana-Punkten in Höhe der genutzten Stufe bezahlt werden.

Bitte beachtet, dass euch immer nur so viele Stufen zur Verfügung stehen wie ihr bezahlt habt auch wenn die Maximal-Stufe höher ist. Ihr könnt durchaus weniger Punkte ausgeben als eure Maximal-Stufe in einer Fähigkeit ist, falls dies notwendig sein sollte. Ihr seid nicht gezwungen das gesamte Potenzial, das euch zur Verfügung steht, auch zu nutzen.

Raum zum Spielen

Ganz wichtig zu erwähnen wäre noch, dass sicher etliche dieser Fähigkeiten einen gewissen Interpretationsspielraum zu lassen. Und so ist es auch gedacht. Wenn ihr erklären könnt, warum die eine mit der anderen zu kombinieren ist, dann macht es.

Ihr sollt euch mit eurem Charakter frei fühlen.

Bei Unstimmigkeiten gibt es aber zwei Regeln:
Erstens der Spielleiter entscheidet.
Zweitens Spielen soll Spaß machen also hört auf zu diskutieren und hab Spaß.
Oh eine dritte hab ich doch noch…niemand mag Powergamer.

Und jetzt viel Spaß beim Zusammenstellen eurer Fähigkeiten.

Übersicht der Fähigkeiten

Adlerauge (Mana)

Sehr ihr das? Da hinten am Horizont. Nein? Du schon. Deine Augen sind so gut wie die eines Adlers. Dir entgeht nichts.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Sicht-Proben

Akrobat (Mana)

Tanzen, Flick-Flak, klettern, springen und Handstand. Du bist der geborene Zirkusartist.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Proben, die eine gewisse Akrobatik erfordern

Altes Wissen

Die Tamaloo, die Wächterin, hat dich bei Geburt gesegnet und dir ihre Geschichten zugeflüstert. Du kannst dich an Dinge erinnern die du nie selbst erlebt hast.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Wissen-Proben

Anatomie

Du hast dir herausragende Kenntnisse auf dem Gebiet der Anatomie erworben. Naja für einen mittelalterlichen Heiler. Du weißt wo was liegt und wie es ungefähr funktioniert.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle körperlichen Heil-Proben

Anti-Magus (Mana)

Magische Angriffe scheinen einfach an dir ab zu perlen. Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufe auf alle Magieverteidigung-Proben

Aura (Mana)

Du bindest elementares Mana an dich. Um zu kämpfen oder dich zu verteidigen. Eine Element-Aura umgibt dich.

Hierbei begrenzt die eingesetzte Stufe die Kampfrunden.

Das Würfelergebnis zählt zu deine folgenden Würfen hinzu solange die Aura aktiv ist.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen für alle Aura-Proben

Balance (Mana)

Geschmeidig wie eine Katze balancierst du über alles was dein Gewicht hält. Atemberaubend.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Gleichgewicht-Proben

Barde

Du summst eine aufmunternde Melodie, spielst beruhigend auf deiner Laute oder schlägst anspornend dein Schwert im Takt auf deinen Schild. Du hast Musik im Blut und kannst andere begeistern.

Dein Würfelergebnis (W20+Fähigkeiten-Stufen) zählt als Bonus für alle Gruppenmitglieder bei ihrer nächsten Probe (auch Kampfrunden übergreifend)

Beschwörung (Mana)

Deine Verbindung zum Mana geht über die normale Elementar-Veränderung weit hinaus. Du erschaffst Leben. Du kannst Diener unterschiedlicher direkt aus dem Manafluss zu dir rufen.

Dauer ist begrenzt auf die eingesetzten Manapunkte in Stunden.

Es ist die Beschwörung mehrerer Diener möglich, die euch zeitgleich unterstützen.

Jeder hat doch gern eine kleine Zombiearmee um sich dahinter zu verstecken.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Beschwörung-Proben

Ich mache hier für euch nur ein paar Beispiele.

Ihr könnt den Dienern natürlich gern auch noch die ein oder andere Fähigkeit zu kommen lassen. Den Rest überlasse ich eurer Fantasie.

Würfelergebnis mindestens 20: Zombie, Geister oder ähnliche Humanoide
Körper:10
Geist:5
Leben:20
Mana:0

Würfelergebnis mindestens 30: Ghule, Golems oder ähnliche Humanoide
Körper:15
Geist:10
Leben:40
Mana:10

Würfelergebnis mindestens 40: Geisterwolf, kleine Drachen oder ähnliche
Körper:20
Geist:20
Leben:60
Mana:15

Würfelergebnis mindestens 60: Riesen, Chaosdämonen oder ähnliches
Körper:30
Geist:20
Leben:80
Mana:20

Würfelergebnis mindestens 80: Großdämonen, Elite Krieger oder ähnliches
Körper:40
Geist:30
Leben:100
Mana:40

Würfelergebnis mindestens 100: Großdrachen, Erzdämonen oder ähnliches
Körper:50
Geist:50
Leben:150
Mana:60

Beseelt (Mana)

Du gehst nicht gern allein durchs Leben. Wie gut, dass von Geburt an zwei Seelen in deinem Körper beheimatet sind. Du hast diese, dich antreibende Stimme in deinem Kopf.

Permanent Zustand. (Bitte mit dem Spielleiter absprechen ob diese Stimme dich positiv oder negativ beeinflussen soll. Der Spielleiter sollte dann gelegentlich mit der zweit Seele auf dich einwirken.

Blitzableiter (Mana)

Du lässt es deine Gegner bereuen magische Angriffe nach dir zu schleudern. Du wirfst überschüssigen Schaden auf deine Gegner zurück.

Die bei Magieverteidigung-Proben verbleibende Differenz (dein Wurf ist besser als der des Gegners) erhält dein Gegner als direkten Schaden

Blitzmagie (Mana)

Du bist geschult in der Veränderung des Blitz-Mana. Du fühlst dich wie elektrisiert. Wenn ein Unwetter tobt und alle sich um den Kamin versammeln, dann treibt es dich nach draußen. Du möchtest in den Himmel greifen und auf Blitzen reiten.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Blitzmagie-Proben

Blutaugen (Mana)

Geister, Gespenster und tote Seelen du kannst sie sehen, ob du willst oder nicht.

Permanent Zustand. Schon verwunderlich wie viel Leben auf so einem Friedhof ist.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Aufmerksamkeit-Proben in Verbindung mit der Geisterwelt

Bollwerk (Mana)

Mit einem Schild Schläge blocken? Für dich ein Leichtes. Umso größer um so besser. Oger, Riesen und Drachen, diese Gegner liebst du.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Verteidigung-Proben wenn dein Gegner größer ist als du

Chaos Kompass (Mana)

Oh Götter, das fühlt sich so falsch an. Du spürst die Anwesenheit des Chaos.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Aufmerksamkeit-Proben in Verbindung mit dem Chaos

Chamäleon (Mana)

Du verschmilzt mit deiner Umwelt. Ist das eine Wand, eine Mauer, ein Busch? Nein, das bist du.

Du erhältst sowohl Angriffs- als auch Verteidigungsboni in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen.

Alle erhalten einen Malus bei Aufmerksamkeits-Proben gegen dich (abhängig vom Würfelergebnis, Malus legt der Spielleiter fest)

Diplomatie

Du bist der Diplomat, der Politiker oder der Unterhändler. Dein Wort hat Gewicht. Du überzeugst Leute von deinen Vorhaben und deiner Meinung.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen für alle Sozialen-Proben

Dra´Candrias Kind

Diese Fähigkeit steigt nur durch den Kauf einer Stufe

Du erhältst 10 Manapunkte

Drachenjäger (Mana)

Du erhältst einen Bonus in der Höhe deiner Fähigkeiten-Stufe auf alle Proben die mit dem Jagen eines Drachen zu tun haben

Druckpunkte (Mana)

Du erkennst empfindliche Punkte am Körper deines Gegenübers, ob du diese zu seinem Vor- oder Nachteil nutzen willst bleibt dir überlassen.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf Kampf-und Heil-Proben

Durchschlag (Mana)

Deine Angriffe ignorieren den RW des Gegners und die Fähigkeiten-Stufe erhöht deinen Angriff

Einstudierter Angriff

Du bist durch ein hartes Training gegangen um so weit zu kommen. Dein Bewegungen im Kampf sind einstudiert und du führst sie ohne nachzudenken aus.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Kampf-Proben

Erdmagie (Mana)

Du bist geschult in der Veränderung des Erd-Mana. Sand, Erde und Felsen gehorchen deinem Wort.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Erdmagie-Proben

Erhöhte Magieresistent

Diese Fähigkeit steigt nur durch den Kauf einer Stufe

Du erhältst 1 Magie-RW

Erstschlag (Mana)

Der Kampf beginnt wenn du dran bist. Es drängt dich immer als ersten ins Schlachtgetümmel.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Initiative-Proben

Fiese Tricks (Mana)

Du kämpfst ohne jedes Ehrgefühl. Schläge auf die Nase, dass die Augen tränen. Tritte in die Weichteile. Ja, das ist voll dein Ding.

Die bei Körperverteidigung-Proben verbleibende Differenz (dein Wurf ist besser als der des Gegners) erhält dein Gegner als direkten Schaden

Fernkampf

Bogen, Armbrust,Pistole und Gewehr sind deine Waffen. Du schießt auf alles was nicht bei drei auf den Bäumen ist und dann wahrscheinlich auch noch

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Fernkampf-Proben

Feuermagie (Mana)

Feuer fließt durch deine Adern (nur Sprichwörtlich). Du bist geschult im Umgang mit der Veränderung des Feuer-Mana

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Feuermagie-Proben

Fingerfertigkeit (Mana)

Kartentricks, Münzen aus dem Ohr zaubern oder auch verschwinden lassen, eine Kleinigkeit für dich.

Gegner mit Messern filetieren, gar kein Problem.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Proben, die eine gewisse Fingerfertigkeit erfordern

Finte

Rechts antäuschen und dann links zuschlagen.

Jede gelungene Verteidigung-Probe löst einen Gegenangriff aus (Gegner darf versuchen diesen zu verteidigen)

Flinke Zunge

Du redest und redest und redest bis allen anderen ganz schwindelig ist. Sehr gut. Am Ende machen sie was du willst.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen für alle Sozialen-Proben

Geistheilung (Mana)

Du bist ein Heiler der besonderen Art. Dein Mana verleiht dir heilende Hände. Durch deine Berührung schließen sich Wunden und wachsen gebrochene Knochen wieder zusammen.

Füge dein Würfelergebnis den Lebenspunkten deines Zieles hinzu

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Heilung-Proben

Geschicktes Ausweichen

Du musst die Angriffe deines Gegners nicht parieren. Denn Sie treffen dich nicht.

Verteidigung-Proben bei denen du ausweichst sind um deine Fähigkeiten-Stufe erhöht

Geräuschloser Schritt (Mana)

Sie nennen dich auch den lautlosen Tod. Du machst keine Geräusche wenn du dich bewegst.

Alle erhalten einen Malus bei Aufmerksamkeits-Proben gegen dich (abhängig vom Würfelergebnis, Malus legt der Spielleiter fest)

Gesteigerter Geruchssinn (Mana)

Uh, was stinkt denn hier so?

Du erhältst einen Bonus auf alle Aufmerksamkeit-Proben, die auf Gerüchten basieren

Giftresistenz (Mana)

Das schmeckt aber komisch, naja egal. Gifte scheinen keine Auswirkungen auf dich zu haben zumindest solange deine Verbindung zum Mana nicht gestört wird.

Du erhältst plus 5 pro Stufe auf jeden Resistenz-Wurf gegen Gifte.

Manakosten 1 pro Stufe

Göttliche Schnelligkeit (Mana)

Platz da, jetzt kommt ich. Mana macht dich schnell, irrsinnig schnell. Alles was du tust, machst du schnell.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Proben bei denen Schnelligkeit hilfreich erscheint

Grazil (Mana)

Du bewegst dich mit unglaublicher Eleganz. Egal ob du läufst, tanzt oder über ein Dach balanciert.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufe auf alle Bewegung-Proben

Heilung

Du kennst dich mit körperlichen Gebrechen aus und hast dich deren Heilung verschrieben.

Füge dein Würfelergebnis den Lebenspunkten deines Ziel hinzu.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Heilung-Proben (nur außerhalb von Kämpfen)

Herausragender Intellekt (Mana)

Du bist schlau. Nicht ein bisschen sondern überdurchschnittlich. Komplexe Sachverhalte erschließen sich dir in Windeseile.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Intelligenz-Proben

Herr und Meister

Du bist nicht irgendein Beschwörer. Du bist der Meisterbeschwörer.

Multipliziere die Grundwerte deiner Diener mit deinen Fähigkeiten-Stufen

(Fähigkeiten-Stufen können nur gekauft werden)

Hinterhalt (Mana)

Gegner fallen um wie die Fliegen wenn du dich in den Kampf einmischt.

Gegner müssen gegen dich eine Aufmerksamkeit-Probe gewinnen, sollten sie verlieren verdoppelt sich dein Schaden (nur möglich wenn die Situation es auch her gibt)

Imposant (Mana)

Du bist einfach eindrucksvoll. Leute weichen vor dir zurück oder sind bereit dir in jeden Kampf zu folgen.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen für alle Sozialen-Proben

Innere Mitte (Mana)

Dich bringt nichts aus der Ruhe. Du bist der Ruhepol der Gruppe. Du kannst schwierigste Aufgaben erledigen auch wenn um dich herum die größte Hektik herrscht.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Proben die Konzentration erfordern

Kältemagie (Mana)

Eis in den Adern trifft auf dich zu wie nichts anderes. Du bist in der Veränderung des Kälte-Mana geschult.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen für alle Kaltemagie-Proben

Kampfkunst

Du hast dich dein Leben lang in einer Kampfkunst unterweisen lassen. Karate, Kung-Fu oder auch Mixed Martial Arts, hier sind deiner Kreativität keine Grenzen gesetzt. Dein Weg zum ultimativen Kampfkunstmeister beginnt hier.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Kampf-Proben

Klettern (Mana)

Niedlich, wie ein kleines Äffchen. Irgendwie kommst du überall hoch. Dir ist egal was es ist, du kletterst drauf.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Kletter-Proben

Klingentanz (Mana)

Du hast die Kunst der Klingentänzer von Kilum erlernt. Mit einer Klinge kämpft man nicht. Du kämpfst mit drei Klingen, nein, du Tanzt. Deine Gegner sehen einen blitzenden Wirbel aus Klingen aus sich zukommen.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Kampf-Proben mit Klingenwaffen.

Kritischer Treffer

Wenn du triffst, sind deine Treffer verheerend. Du weißt wo die Schwachstellen eines Gegners liegen.

Du machst bei Treffern den doppelten Schaden

Langlebigkeit

Die natürliche Lebensspanne deines Charakters verlängert sich um die Hälfte der gewählten Rasse

Leichte Waffen

Messer, Dolche, Degen. Du magst deine Waffen leicht und flink. Eigentlich ist alles für dich eine Waffe nur schwer darf sie nicht sein.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Leichte Waffen-Proben

Lederhaut

Diese Fähigkeit steigt nur durch den Kauf einer Stufe

Du erhältst 1 RW

Levitation (Mana)

So einfach kann reisen sein. Wer läuft schon gern. Du nicht. Du schwebst über den Dingen. Zwischen dir und dem Boden befinden sich immer ein bisschen Platz.

Das Würfelergebnis bestimmt deine maximale Schwebehöhe, die eingesetzten Manapunkte die Dauer in Stunden

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen für alle Levitation-Proben

Lichtmagie

Du leuchtest von Innen heraus. Das Licht ist dein Leben. Du liebst die Sonne. Du kannst das Licht brechen. Du bist geschult in der Veränderung des Licht-Mana.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Lichtmagie-Proben

Löwenherz (Mana)

Niemand ist so mutig wie du.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Mutproben

Luchsohren (Mana)

Warte, ich hab da was gehört.

Du erhältst einen Bonus auf alle Aufmerksamkeit-Proben, die auf Geräuschen basieren

Luftmagie (Mana)

Du bist in der Magie der wilden Schwestern geschult. Die Veränderung des Luft-Mana fällt die wesentlich leichter als anderen.

Du erhältst einen Bonus auf alle Luftmagie-Proben in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufe

Managespür (Mana)

Du kannst Mana nicht nur verändern, du nimmst Mana mit jeder Faser deines Körpers wahr.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Aufmerksamkeit-Proben in Verbindung mit dem Mana

Manavakuum (Mana)

In einem Radius um dich herum können keine Zauber gewirkt werden (Meter pro Stufe).

anhaltend für so viele Kampfrunden wie Manapunkte investiert wurden.

Maske (Mana)

Du hast viele Gesichter und Formen. Eine vollständige Kopie kannst du von jedem erstellen den mal gesehen hast.

Gegner müssen eine Geist-Probe gegen dich gewinnen um hinter deine Maske zu blicken

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen für alle Maske-Proben

Mimikri der Stimmen (Mana)

Du kannst jede Stimme, die du je gehört hast imitieren.

Gegner müssen eine Geist-Probe gegen dich gewinnen um deinen Trick zu durchschauen

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen für alle Mimikri-Proben

Nahkampf

Du kämpfst am liebsten mit den bloßen Händen und hast deine Gegner gern nah bei dir. Die wären allerdings gern nicht dort. Wo du hin haust wächst kein Gras mehr.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Nahkampf-Proben

Parade

Du bist im Kampf geschult.

Deine Verteidigung erhöht sich um deine Fähigkeiten-Stufe

Pfadfinder (Mana)

Da sind keine Spuren mehr. Doch, doch. Lass mich mal sehen.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Aufmerksamkeit-Proben in Verbindung mit der Spurensuche

Portal (Mana)

Du kannst den Manafluss zur Fortbewegung zwischen zwei Punkten nutzen.

Es fällt dir leichter Portale zu Orten zu öffnen an den du bereits einmal warst.

Portale in einer Entfernung, die deinem Würfelergebnis in Metern entspricht, können exakt geöffnet werden. Umso weiter du über dein Würfelergebnis hinaus ein Portal öffnest umso ungenauer wird das Portal.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Portal-Proben

Puppenspieler (Mana)

Eine langer, eindringlicher Blick von dir reicht und dein Gegenüber verfällt dir. Was immer du dann sagst wird er tun. Denk dran deine Wünsche deutlich zu äußern sonst kommt es noch zu Missverständnissen. Umso weniger Interpretationsspielraum desto besser.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen für alle Puppenspieler-Proben

Reflexe des Mungos (Mana)

Schnell, schneller, Mungo. Du weichst aus und parierst Schläge mit einer unglaublich Präzision und Geschwindigkeit.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Ausweich- und Verteidigung-Proben

Reichweite (Mana)

Aus dieser Entfernung hättest du unmöglich treffen können.

Dein Angriff erhöht sich um deine Fähigkeiten-Stufe

Ritual (Mana)

Du bist ein Meister der Vorbereitung. In deinem Beutel befinden sich die kleinen Hilfsmittel die man für die eindrucksvollen Zauber braucht. Bücher, Kerzen und Pülverchen in Verbindung mit ein wenig Vorbereitungszeit sind dein Ding.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Magie-Proben die du vorbereitest

Bei gut beschriebenen Ritualen dürfen gern durch den Spielleiter auch weitere Boni gegeben werden.

Runenschrift

Nandes hat dir einen Blick in das göttliche Buch der Ewigkeit gewährt.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Lese-und Schreib-Proben

Scharfschütze (Mana)

Wenn du auf etwas schießt, dann tödlich. Kopf- und Blattschüsse sind dein Ding. Du hast die Ruhe und die Präzision.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Fernkampf-Proben

Schattengestalt (Mana)

Zhahae nimmt dich in ihre liebenden Arme auf. Du verschmilzt mit den Schatten um dich herum. Du erhältst sowohl Angriffs- als auch Verteidigungsboni in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen.

Du bist im Schatten sehr schwer auszumachen, alle erhalten einen Malus bei Aufmerksamkeits-Proben gegen dich (abhängig vom Würfelergebnis, Malus legt der Spielleiter fest)

Schattenmagie (Mana)

Du bist geschult in der Veränderung des Schatten-Mana. Andere haben einen Schatten, sehr nett, dass sie Waffen zum Kampf mitbringen. Aus jedem dunklen Winkel zieht du deine Kraft.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Schattenmagie-Proben

Schildblock

Du bist im Umgang mit einem Schild ausgebildet und weist wie man einen Schutz zwischen sich und den Gegner bringt.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Verteidigung-Proben mit einem Schild oder Schild ähnlichen Gegenstand

Schnell wie der Wind (Mana)

Die wilden Schwestern begünstigen dich im Kampf. Du scheinst immer Rückenwind zu haben.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Initiative-Proben

Schneller als sein Schatten (Mana)

Du bist so schnell im Kampf, dass deine Gegner noch auf deinen Schatten starren während du schon zuschlägst.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Initiative-Proben

Schön wie der Morgen (Mana)

Du bist wunderschön. Das Mana lässt dich in einem ganzen neuen Licht erstrahlen. Niemand kann deiner Anziehungskraft widerstehen.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen für alle Sozialen-Proben

Schusswaffen

Du bist ein Spezialist im Umgang mit Schusswaffen. Laden und schießen. Wenn sich der Rauch verzogen hat, steht da keiner mehr.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Schusswaffen-Proben

Schwere Waffen

Schwerter, Streitkolben, Äxte, Hämmer, ein großer Ast, ein Sack voll Steine, die Liste ist lang. Die Kurzfassung, wenn es groß und schwer ist, ist es eine Waffe für dich.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Schwere Waffen-Proben.

So ein Bauchgefühl (Mana)

Dein Bauchgefühl trügt dich nur selten. Du findest den richtigen Weg und triffst aus dem Bauch heraus die richtigen Entscheidungen. Na aber wenn wir jetzt hier das Buch herausziehen…klick…wusste ich doch dass hier noch ein Geheimfach ist

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Intuition-Proben

So schön sauber

Schmutz haftet einfach nicht an dir.

Sprung (Mana)

Zäune, Mauern, Hügel und Häuser. Du läufst nicht um Hindernisse herum. Du springst einfach drüber weg.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Springen-Proben

Standhaft (Mana)

Dich haut so schnell nichts aus den Socken.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Athletik-Proben

Taschendiebstahl (Mana)

Meins, meins, meins. So läufst du durch die Stadt. Mit deinen flinken Fingern und der einen oder anderen Ablenkung sorgst du dafür, dass Gegenstände ihren Besitzer wechseln.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Diebstahl-Proben

Telekinese (Mana)

Aufstehen um sich einen Gegenstand zu holen brauchst du nicht. Dir fliegen Dinge einfach zu. Ein Buch aus dem Regal während deiner Studien schwebt auf deinen Tisch. Kisten, Säcke oder ähnliches stapeln ohne zu schwitzen, wunderbar.

Teleport (Mana)

Du kannst deinen Körper oder einen Gegenstand an einen Ort in Sichtweite versetzen.

Die Entfernung beträgt maximal dein Würfelergebnis in Metern. Das Gewicht eines Gegenstand beträgt maximal die eingesetzten Manapunkte in Kilogramm

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Teleport-Proben

Tiergefährte

Niemand zieht gern allein durch die Welt. Du liebst Tiere und Tiere lieben dich. Dein Gefährte begleitet dich überall hin auch bis in den Tod.

Permanenter Einsatz von Mana Punkten um den Gefährten an dich zu binden. Solange dein Gefährte lebt kannst du auf diese Manapunkte nicht zurückgreifen. Sie fließen an dich zurück wenn dein Gefährte stirbt.

Ich mach euch hier wieder ein paar Beispiele zum besseren Verständnis. Seid gern kreativ, so ein Gefährte darf gern auch etwas ausgefallenes sein. Sucht euch einfach einen Gefährten eurer Wahl und geht mit ihm die Mana-Verbindung ein.

Permanent Mana 5 Punkte: Maus, Ratte, Vögel oder ähnliches
Körper:5
Geist:15
Leben:20

Permanent Mana 10 Punkte: Hund, Katze, Fuchs oder ähnliches
Körper:10
Geist:15
Leben:25

Permanent Mana 20 Punkte: Bär, Dachs, Berglöwe oder ähnliches
Körper:20
Geist:10
Leben:50

Permanent Mana 30 Punkte: alle Tiere die groß genug sind um auf Ihnen zu reiten
Körper:30
Geist:10
Leben:75

Permanent Mana 40 Punkte: Fabelwesen, wie zum Beispiel Einhörner
Körper:30
Geist:20
Leben:100
Mana:40

Permanent Mana 50 Punkte: große Drachen
Körper:50
Geist:50
Leben:150
Mana:100

Tiersprache

Wir alle kennen doch diese komischen Leute, die mit ihren Haustieren sprechen als ob die sie verstehen würden. Verrückt? Vielleicht. Aber was wenn nicht.

Du sprichst die Sprache einer Tierrasse. Man sagt ja Hunde sind die besseren Telurier. Zeit es raus zu finden.

(Diese Fähigkeit muss für jede Tierrasse neu erworben werden. Nun wer mit Raben sprechen kann, kann noch lange nicht mit Hühnern reden. Vielleicht schon, aber das ist dann doch einfach nur verrückt)

Titan (Mana)

Die Götter haben es gut mit dir gemeint. Deine körperliche Verbindung zum Mana ist derart stark, dass du in der Lage bist Mana in deinen Körper zu leiten. Mehr Kraft, mehr Schnelligkeit, mehr Gelenkigkeit, ein bisschen mehr Körpergröße oder Masse, für dich ist dies alles kein Problem.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle körperlichen Proben

Trinkfest

Keiner nimmt es beim Trinken mit dir auf. Du bist in der Lage jeden unter den Tisch zu trinken. Permanent Zustand.

Du erhältst plus 5 pro Stufe auf jede Trinkprobe (Aber wer soll denn so noch betrunken werden).

Übernatürliche Stärke (Mana)

Du bist definitiv der Herkules in der Heldengruppe. Mana verleiht die eine außerordentliche körperliche Kraft.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Proben bei den Stärke hilfreich ist

Unvorstellbares Glück (Mana)

Niemand weiß wie du das wieder gemacht hast. Bei allem was du anfängst hast du unvorstellbares Glück

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Proben

Verborgene Zauber

Du benötigst keine Worte oder Gesten um zu zaubern. Deine Zauber entstehen spontan.

Gegner haben gegen deine Zauber nur die halbierte Magieverteidigung

Vitalität

Diese Fähigkeit steigt nur durch den Kauf einer Stufe

Du erhältst 10 Lebenspunkte

Waffe und Schild

Der Umgang mit Waffe und Schild ist dir in Fleisch und Blut übergegangen.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Kampf-Proben wenn du Waffe und Schild trägst

Wassermagie (Mana)

Du bist geschult in der Veränderung des Wasser-Mana. Wasser ist dein Element. Du erweckst Flüssigkeiten zum Leben.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Heilung-Proben

Willensstärke (Mana)

Andere nennen es Dickköpfigkeit.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Proben in denen du deinen Dickkopf durchsetzen willst

Wurfarm (Mana)

Göttlich wie du werfen kannst. Du bist definitiv bereit für die Baseball-Hall of Fame. Keiner wirft so hart, so weit und so genau wie du.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Werfen-Proben

Wurfwaffen

Äxte, Messer, Shuriken, Steine, Nadeln, Äpfel, Birnen, die Liste ist lang. Die Kurzfassung, wenn du es werfen kannst, ist es eine Waffe für dich.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Wurfwaffen-Proben.

Zielsicher (Mana)

Du triffst und triffst und triffst. Das sieht schon fast aus wie Magie. Ist es ja auch.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Proben bei denen Zielen angebracht erscheint

Zorn (Mana)

Jetzt werd ich aber langsam echt stinksauer. Du kannst dein Wut in pure Kraft kanalisieren.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Angriff-Proben

Zwei Waffen

Du hast zwei Hände also warum nicht zwei Waffen tragen. Du hast den Kampf mit zwei Waffen trainiert. Rechts oder links macht für dich keinen Unterschied (Dai´Wa können vier tragen)

Fähigkeitswürfe

So das soll es vorerst mit den Fähigkeiten gewesen sein.

Nur noch ein paar Sätze zum Abschluss.

Der Einfachheit halber und um nicht jeden Gegner einzeln würfeln zu müssen kann man auch Schwierigkeiten festlegen oder das eine mit dem anderen variieren.

Schwierigkeiten solltet ihr natürlich auch außerhalb des Kampfes für alle Proben bestimmen.

Das Folgende dient nur als Richtwert.

leichte Aufgaben: Würfelwurf mindestens 20
erschwerte Aufgaben: Würfelwurf mindestens 30
schwere Aufgaben: Würfelwurf mindestens 40
heldenhafte Aufgaben: Würfelwurf mindestens 60
fantastische Aufgaben: Würfelwurf mindestens 80
göttliche Aufgaben: Würfelwurf mindestens 100

Ich setze die Schwierigkeit gern für die Spieler runter wenn sie sich etwas schönes ausdenken und schön zusammen spielen.

Versucht gutes Rollenspiel zu belohnen.

Rassen

In Dracandria gibt es alles, was zu einer guten Fantasy Welt dazugehört. Also Menschen, Elfen, Gnome und so weiter. Besonders gibt es alle möglichen Arten von Halbmenschen, also Mischformen zwischen Tieren und Menschen.

Wir werden in nächster Zeit noch genauer auf die einzelnen Rassen eingehen.

Orktuga – Gebäude

1. Die Große Festung

Die mächtige Festung thront  backbords des Hafenkanals auf einem sandfarbenen Felsen, dessen seeseitigen Flanken steil zum Meer hin abfallen. Die Mauern der Festung sind aus demselben gelb beigem Stein erbaut, auf dem sie stehen. Aus der Ferne sieht die Anlage aus wie ein Teil des Felsens. Erst beim Näherkommen sind Zinnen und Schießscharten gut zu erkennen und niemand wird es wagen, gegen den Willen der Festungsbesatzung, in den Hafen zu segeln.

2. Die kleine Festung

Eigentlich nur eine Stellung mit Katapulten und Ballisten auf der Steuerbordseite des Hafenkanals, doch auch diese kleinere Festung ist nicht zu unterschätzen. Ebenso wie ihr größeres Gegenüber ist sie erhöht aus dem hellen, harten Stein der Gegend erbaut.

3. Wachturm

Ein Stück die Küste hinab steht ein großer, gedrungener Wachturm, von dem aus eine Mannschaft von vier Wächtern zu jeder Zeit die südliche Küste im Auge behalten. Herankommende Schiffe werden so schon früh bemerkt. Zudem finden sich überall auf den Klippen Ausguckposten. Noch nie hat sich ein Schiff unbemerkt der Stadt genähert.

4. Das Gasthaus zur blauen Makrelen

Das größte und beste Gasthaus von ganz Orktuga liegt gleich am Anfang des Hafens auf der Steuerbordseite. Das große Haus ist wie so viele andere aus dem hellen Stein erbaut, aus dem die Felsen in der Gegend bestehen. Über der Tür, die sich an der Schmalseite zum Hafen hin findet, hängt eine riesige, etwa anderthalb Meter lange blaue Makrelen. Die Leute sagen, dass es ein wirklicher Fisch ist, den der Gründer des Gasthauses selber, mit seinen eigenen Händen, aus dem Meer gezogen habe. Er sei dann mit irgendeiner Magie konserviert und hier aufgehängt worden. Vielleicht besteht das Ding aber einfach auch nur aus Holz.

Im Inneren findet sich ein großer Gastraum mit einer Vielzahl von Tischen und Stühlen. Anders als in vielen anderen Gasthäusern und Spelunke ist es hier hell und freundlich. Fast weiß geschliffenen Planken bilden den Boden und eine ganze Reihe von Fenstern lassen viel Licht in den großen Raum. Am hinteren Ende findet sich der Tresen, hinter dem sich nicht nur Schnurbosch der Wirt sondern auch eine ganze Reihe von Fässern mit Bier und Rum finden. Überhaupt ist Rum hier das Lieblingsgetränk der Gäste. Der Zucker dafür wird auf den umliegenden Inseln angebaut und es gibt eine ganze Reihe von Brennereien ein sowohl dort als auch hier auf der Insel.

Im zweiten Stock des dreigeschossigen Hauses findet sich eine ganze Reihe von Gästezimmern, die zu horrenden Preisen an Reisende vermietet werden, die keine andere Unterkunft bekommen. Ein Zimmer zu finden ist in Orktuga nicht ganz leicht, so dass viele Matrosen einfach die ganze Nacht hindurch trinken, um nicht die Nacht im Hafen auf ihrem Schiff verbringen zu müssen. Doch man bekommt saubere und luftige Zimmer für sein Geld. Die Betten sind frei von Ungeziefer und niemand wagt es, einen der Gäste des Nachts zu überfallen oder auszurauben.

Im obersten Geschoss wohnt der Wirt mit seiner Familie. Diese Etage ist für Gäste nicht zugänglich und der Versuch, doch ihr herauf zu gelangen, endet in der Regel mit einem wörtlichen Wurf aus der Taverne.

5. Djanellas Hütte

Schon fast ein bisschen außerhalb des Ortes ein Stück von der Straße zurückgesetzt liegt eine kleine Hütte, aus Fachwerk erbaut, die insgesamt einen etwas ärmlichen Eindruck macht. Man würde wohl daran vorbeigehen und es für ein einfaches Wohnhaus halten, doch fast jeder in Orktuga kennt diesen Ort. Es wird allerdings nur unter vorgehaltener Hand und im Flüsterton davon gesprochen.

Im Inneren herrscht ein düsteres Zwielicht und der einzige Raum ist mit allerlei sonderbaren Dingen vollgestopft. Es finden sich alle Arten von getrockneten Seetieren, Amulette und Schmuckgegenstände von unklarer Herkunft und Funktion, Glasgefäße mit bunten Flüssigkeiten darin, Tiegel mit sonderbaren Pasten und allerlei Dinge, die auf den ersten Blick überhaupt nicht zu erkennen sind.

Irgendwo in diesem ganzen Durcheinander findet sich die Besitzerin der Hütte. Mal ist sie eine uralte Frau, mal eine junge Nixe von unglaublicher Schönheit, mal etwas ganz anderes. Jeder Besucher erzählt eine ganz andere Geschichte, wie man dort begegnet ist, und was er erlebt hat. Es sind nicht nur die ganzen merkwürdigen Dinge, die man hier kaufen kann, sondern man spricht auch von Weissagung, fremdartigen Zaubern und Reisen in andere Welten, dies hier zu finden und zu beginnen gilt.

6. Schiffszimmermann

Im Gegensatz zur Backbordseite des natürlichen Hafens mit seinem felsigen Ufer und den ins Wasser hinaus gebauten Stegen gibt es auf der gegenüber liegenden Seite nahe des Kanals eine Art Strand, der genutzt wird, um Schiffe aufs Trockene ziehen und alle Arten von Arbeiten an ihnen ausführen zu können.

Nahe dieses Strandes, auf dem immer das ein oder andere Schiff zu finden ist, haben sich die verschiedenen Handwerker angesiedelt, die an ihnen arbeiten. Sie sind alle hoch angesehen und vergleichsweise gut bezahlt, da jeder Kapitän schnell wieder auf See sein möchte und Beschädigungen doch immer einmal wieder vorkommen.

Der erster in der Reihe der Handwerker ist Norgosch der Schiffszimmermann. Er ist natürlich ein Ork, wer sonst könnte dieses Handwerk besser ausüben als ein Kind der Seeschlange. Er ist ein kräftiger Mann von beachtlicher Größe (bestimmt 2,20m) und mittleren Alters. Meistens sieht man ihn nur mit einer kräftigen Leinenhose bekleidet arbeiten, die von einem einfachen Strick als Gürtel gehalten wird. Seine recht dunkle Hautfarbe verrät zum einen seine Herkunft von einer der südlicheren Inseln zum anderen aber auch die Arbeit in Freien.

Insgesamt fünf Gesellen arbeiten für den Zimmermann. Sie wohnen ebenso wir seine Freu und die drei Kinder, eine Tochter und zwei Söhnen, von denen der ältere schon mitarbeitet) mit im Haus. In dessen Erdgeschoss findet sich die Werkstatt, wenn auch die meisten Arbeiten direkt auf den Schiffen erfolgen. In Stockwerk darüber wohnen die fünf ledigen Gesellen. Ganz oben finden sich dann die Räume des Meisters und seiner Familie.

7. Waldschänke

Die Taverne wird von einer Halbdryade namens Ellindrael betrieben, was wohl auch den etwas ungewöhnlichen Namen erklärt. Sie ist sehr beliebt bei den Schiffshandwerkern der Gegend, die man, wenn nicht bei der Arbeit gerne hier trifft, wo sie bei einem Becherchen Rum die Neuigkeiten im Schiffbau austauschen. Auch Kapitäne kommen gerne hier her, um in Ruhe neue Ideen zu besprechen oder sich einfach mit den Handwerkern auszutauschen.

Der Innenraum der Taverne ist mit viel hellem Holz ausgestattet, was sowohl der Wirtin als auch den Gästen gefällt. Es sieht allerding eher nach einer Waldlichtung als nach dem Inneren eines Schiffes aus. Gelegentliche Diskussionen über den wahren Zweck von Holz – dem Bauen von Schiffen im Gegensatz zum Wachsen in Wäldern – gehören hier irgendwie zum guten Ton, haben aber noch nie für wirklich schlechte Stimmung gesorgt.

Neben dem ortsüblichen Bier und Rum gibt es hier eine Vielzahl sonderbarer Getränkte, die aus Rum und den Säften verschiedenster Früchte gemischt sind. Gegen gute Bezahlung kann man sie auch mit magisch erschaffenem Eis gekühlt erhalten. Allerdings verkaufen sich dieses Kreationen nicht allzu gut. Die Gäste sind doch eher konservativ.

Gästezimmer gibt es in der Waldschänke nicht. Über dem Lokal wohnen die Wirtin und ihre drei Schankmägten, denen sie nicht zumuten möchte nachts nach der Arbeit noch durch die Straßen dieser Stadt gehen zu müssen.

8. Segelmacherei

Mindestens so wichtig wie die hölzernen Rümpfe und Masten der Schiffe sind deren Segel. So ist es kein Wunder, dass es auch hierfür einen Handwerker in Orktuga gibt. Direkt neben der Zimmerei liegt die Werkstatt von Jumgosch. Erst ein weithin geachteter Meister seines Faches. Viele Kapitäne kommen von weit her, um sich hier neue Segel machen zu lassen oder wenn es denn sein muss ihre bestehenden zu flicken.

Jumgosch selber ist schon älter. Er hat als einfacher Segelmacher auf einem Schiff angefangen, hat jahrelang die Meere von Dracandria befahren, Erfahrungen gesammelt und sein Handwerk perfektioniert, bevor er sich hier niedergelassen hat. Man sagt ihm nach, dass ein Schiff nur sehen muss, manchmal reicht doch nur dessen Beschreibung, um die Segel konstruieren zu können, die noch die letzte Geschwindigkeit aus ihm herausholen. Und nicht selten kommt der ein oder andere Kapitän in eine Lage, in der es genau darauf ankommt.

Dank des guten Wetters, das die meiste Zeit in der Stadt herrscht, werden die meisten Segel auf einer großen freien und gepflasterten Fläche hinter dem Haus ausgebreitet und zusammen genäht. Diese Arbeit macht nicht mehr der Meister selber, seine Hände haben ein wenig unter den langen Jahren des Reisens und Nähens gelitten. Er beschäftigt je nach Auftrag 5-10 Gesellen und einige Gehilfen, die ihm zur Hand gehen.

9. Sams Gebrauchtmöbel

Sam, eigentlich Samion Adlerfeder, stammt ursprünglich aus der Gegend der freien dai’warischen Stämme. Wenn der Name nicht Hinweis genug ist, so mal das bronzefarbene Haut des Kojotenmannes ein sicheres Zeichen für seine Herkunft sein. Irgendwann ist er als Reisender oder als Beute eines der Kapitäne nach Orktuga gekommen, die Geschichten unterscheiden sich, je nachdem wen man fragt. Er ist mittleren Alters und ledig. Abends findet man ihn gelegentlich in der Waldschänke bei einem Glas „Brandwasser“ wie er es nennt. Die meiste Zeit ist er aber in seinem Landen oder seiner angrenzenden Wohnung.

Auf jeden Fall ist er geblieben und hat diesen einzigartigen Laden eröffnet. Eigentlich ist es eine große recht hohe Halle, die in früherer Zeit einmal eine Bootswerft war. Nun stehen nach Sorte geordnet die unterschiedlichsten Stühle, Tische, Schränke und andere Möbel hier. Eins haben alle Stücke gemeinsam: sich sind nicht neu. Die Preise richten sich dem Zustand und dem Verhandlungsgeschick des Kunden.

Die Leute kommen gerne her, wenn sie frisch von Bord kommen und eine Weile an Land laben wollen oder müssen oder eben anders herum, wenn sie das Landleben satt haben und wieder zur See fahren wollen.  Manchmal kaufen sie ihre eigenen Möbel zurück, wenn sie nicht zwischenzeitlich jemand anders interessant fand.

Die meisten Stücke sind nicht weiter außergewöhnlich. Die normale Ausstattung eines Seemanns eben. Doch, wenn man ein wenig sucht, kann man auch ungewöhnliche Möbel finden, die sich entweder ein zu Gold gekommener Kapitän hat anfertigen lassen oder die Teil der Beute eines Schiffes aus fernen Ländern war.

10. Gefängnis

Das Gefängnis hat alles, was man brauch, um Übeltäter einzusperren.  Dicke Wände, stabile Türen und Gitter vor den Fenstern. Vier Zellen gibt es und einen Raum für einen Wächter. Über allem liegt allerdings eine dicke Staubschicht, da schon lange niemand mehr hier einsaß. Es fehlt einfach ein Richtern, die jemanden verurteilen würden und auch Kläger sind eher selten. Die meisten Probleme werden direkt mit Fäusten gelöst. In seltenen Fällen kommen auch Messer oder Gold zum Einsatz, doch ein Gericht und ein Gefängnis braucht hier niemand. Das Gebäude ist eher eine Art stadtweiter Witz.

11. Niais Küche

Auch Piraten müssen essen. Das muss sich wohl auch Niai Quingjamu gedacht haben, als sie aus dem fernen Kaiserreich nach Orktuga kam. Sie war Köchin auf einem Handelsschiff, das seine Ladung wertvoller Seide hier löschen wollte. Man erzählt sich, der Kapitän fand das lukrativer als sie an ihren eigentlichen Bestimmungsort zu bringen. Niai blieb und eröffnete in der zweiten Häuserreihe eine kleine Suppenküche.

Im Laufe der nunmehr fast zehn Jahre, die die zierliche Frau nun schon in der Stadt ist, sprach sich herum, dass es bei ihr zwar etwas sonderbare aber schmackhaftes Essen zu günstigen Preisen gibt. Mehr und mehr Stadtbewohner aber auch Seeleute kehrten hier ein. Vorwiegend sind es Suppen und Nudelgerichte, die hier frisch gekocht und verkauft werden. Der Laden ist zu zwei Seiten zu Straße hin offen, die Gäste sitzen an einfachen Tischen auf Holzbänken und im Hintergrund kann man Niai und ihre Helfer kochen sehen. Es gibt keinen Rum und auch kein Bier zu trinken hier doch das Schein keinen der Esser zu stören. Man trinkt dann eben später oder vorher woanders.

Niai selber ist keine 1,5 Meter groß, von schlanker Gestalt und hat vielleicht einen kleinen Einschlag einer Schwanenfrau. Aber ganz sicher ist das nicht, und den Orks ist das sowieso egal. Sie trägt ihre  schwarzen Haare in der Regel hinten zusammen gebunden und unter einem Strohhut verborgen, wie er im Kaiserreich üblich ist. Auch wenn eigentlich alle ihre Gäste sie an Größe und Breite übertreffen, so hat die Wirtin doch unbestritten das Sagen. Daran ändert auch ihr in den Ohren mancher lustiger Kaiserreich Akzent nichts.

 

Tongi

Tongihaven

  1. Hafenfestung
  2. Tongifischer
  3. Netzmacher
  4. Zimmermann
  5. Bootswerft
  6. „Zum ertrinkenden Zwergen“
  7. Kontore und Lager
  8. Fischhändler
  9. Wassermühle
  10. Tempel des Natal

Gäbe es Tongihaven nicht, das auf einigen Karten auch einfache Tongi genannt wird, würde die ganze Insel Tongi in arge Versorgungsnöte kommen, denn viele lebenswichtige Güter kommen per Schiff auf die Insel. Das wichtigste dabei sind landwirtschaftliche Nahrungsmittel, denn Ackerbau ist auf der Insel nicht möglich und wer will schon ausschließlich von Fisch leben?

Doch zurück zur Stadt. Tongihaven ist mit Ausnahme der Festung aus Holz gebaut, denn Holz gibt es reichlich im Hinterland. Zwei Sorten von Holz sind es vor allem, aus denen die Stadt besteht: zum einen des Holz des Gebrobaumes, das fast so hart und beständig ist wie Stein, zum anderen Sambroholz, das am besten mit Pappe zu vergleichen, aber nicht so empfindlich gegen Wasser ist.

Es hat sich gezeigt, dass man aus diesen beiden Hölzern sehr gute und beständige Häuser bauen kann. Selbst recht komplizierte Teile wie Scharniere oder Riegel werden aus Holz gefertigt, da sich Metall in der sehr salzhaltigen Luft als viel zu verwitterungsanfällig herausstellte.

Einzig die beiden Festungen wurden aus Stein gebaut, der Stück für Stück vom Festland herübergebracht wurde. Die Wände der Festung sind von außen mit Holz verkleidet. Das geschah aus zwei Gründen, zum einen als ästhetischen Gründen zum anderen, um eventuelle Feinde in Bezug auf die Festigkeit des Wehrbaus zu täuschen.

Welcher der beiden Gründe der wichtigere war, mag man die Bewohner von Tongihaven selber fragen, doch bei ihrem ausgeprägten Schönheitsbewusstsein kann der erste Grund durchaus der wichtigere sein.

Finden sich an den Häusern einzelne Ornamente und Schnitzereien, etwa ein Berufs- oder Familienwappen, so ist der Tempel das Natal eine wahre Augenweide. Die Wände sind über und über mit wunderbaren Schnitzereien bedeckt, die mit Hilfe von hell- und dunkelbrauner Farbe noch betont werden.

Tongihaven ist in ganz Nord-Dracandria für diese teilweise sehr alten Schnitzereien bekannt und berühmt (jedenfalls bei solchen Leuten, die sich für diese Art von Kunst interessieren).

Ich bin schon wieder ins Schwärmen geraten, doch glaube ich, ich sollte noch einige Dinge innerhalb der Stadt erwähnen, die vielleicht für Reisende interessant sind.

Da wäre wohl als erstes das Gasthaus „zum ertrinkenden Zwergen“, das ein etwas düsteres aber sehr gemütliches Innere hat. Es bietet gutes Essen, das allerdings etwas teuer ist, wenn es sich nicht um Fischgerichte handelt, und ausgezeichnete Weine, die allerdings auch vom Festland importiert werden müssen. Wenn die Insulaner von „Festland“ reden, ist in den allermeisten Fällen das Kaiserreich gemeint. Mit dem roten Land handeln nur die Wenigsten gerne.

Einige Besonderheiten sollte der Gast von Festland jedoch beachten. Das Glas klare Flüssigkeit, das man nach jedem Essen gereicht bekommt, ist Equella. Equella wird aus den gegorenen Früchten einer bestimmten Seetang Art gebrannt. Weiß man es nicht, schmeckt diese Alkoholart sehr interessant, weiß man es, möchte man meinen, einen Nachgeschmack nach Fisch festzustellen.

Quabbel ist ein Gericht, das zwar einen etwas absonderlichen Namen hat, aber sehr schmackhaft ist. Es handelt sich um gebratenen Tongi, einen Fisch mit weißem, würzigem und sehr festem Fleisch, der dadurch positiv auffällt, dass störende Gräten fast völlig fehlen. Dieser Fisch wird auf einer Basis aus Kartoffeln, Karotten und Porree serviert. Dazu trinkt man gewöhnlich einen trockenen Weißwein oder verdünnten Equella, der dann eine milchig weiße Farbe annimmt.

Eine Spezialität, an die man sich erst einmal gewöhnen muss, ist Selkja. Es handelt sich hierbei um rohen(!) Weißfisch, der kunstvoll mit anderen Speisen (Reis, Gemüse, anderen Meeresfrüchten…) kombiniert wird und dann in Form kleiner Häppchen serviert wird. Diese Speise erfreut sich auf Grund ihres sehr dekorativen Äußeren vor allem bei Festen und Feiern großer Beliebtheit, doch auch als Vorspeise ist Selkja recht beliebt.

Ich schweife schon wieder ab. Der Hafen ist das Zentrum der Stadt. Zu beiden Seiten überragt die Festung die Hafeneinfahrt. im eigentlichen Hafenbecken finden sich Stege aus Holz, an denen Handelsschiffe von Festland, aber auch einheimische Fischer festmachen. Von eben diesen und nur von diesen wird Tongi gefangen. Das Fanggebiet liegt nördlich und nordöstlich der Insel. dass niemand außer den Tongifischern hier Fische fängt, liegt vor allem an den beiden Kriegsschiffen aus Tongihaven, die ständig in dem Fanggebiet vor Ort sind.

Die angelandeten Fische werden in den Lagern am Hafen untergebracht und zum Teil schon verarbeitet. Im Allgemeinen werden die Fische jedoch nur gelagert, bis er entweder auf der Insel verbraucht oder aufs Festland gebracht wird. Der Geruch nach (altem) Fisch ist am Hafen nicht zu überreichen. Ratten und Katzen finden sich hier in reichlicher Zahl, sie sind allerdings beide satt und faul, dass kaum Feindschaft besteht.

Eine weitere Besonderheit der Stadt ist die Wassermühle, sie besteht selbstverständlich auch aus Holz. Hervorstechendes Merkmal ist das riesige Mühlrad (5m Durchmesser), das sich im Strom des Flusses dreht. Im Inneren mahlen zwei große Mühlsteine das Getreide, denn man bezieht lieber Korn als Mehl von Festland, denn erstens ist es billiger und zweitens verdirbt es weniger schnell.

Tongihaven wird vornehmlich von Menschen und Seehund-Menschen bewohnt, es finden sich aber auch einige Manen und sehr wenige Zwerge. Die Fischer sind alle Seehund-Menschen oder Menschen. Tongihaven gehört zum Herzogtum Tongi  und wird insofern von Tongiholm aus verwaltet. Der höchste Beamte in der Stadt ist der so genannte Tongiobere, ein Vertreter des Herzogs.

 

Tongiholm

Tongiholm
  1. Wohnbereich Samdron von Tongiholm
  2. Küche
  3. Medicus
  4. Zimmermann
  5. Stallungen
  6. Kaserne der Reiterei
  7. Maurer
  8. Kaserne der Fußtruppen
  9. Maurer
  10. Schmied
  11. Laden und „Gasthaus“

Tongiholm ist die Hauptstadt der Insel Tongi, obwohl Stadt vielleicht etwas übertrieben ist. Es handelt sich mehr um eine recht düstere Festung, die auf einem an der Nordspitze der Insel steht.

Ganz in der Nähe der Bibliothek gelegen bietet die Festung Platz für über dreitausend Mann Besatzung, von denen sich aber gerade einmal ein Zehntel zurzeit dort befindet.

Da es jedoch eine recht große Festung ist und sie für den Notfall auch für eine Belagerung gerüstet sein muss, finden sich eine Vielzahl von Handwerkern unter den Leuten, die hier leben und arbeiten.

Das Gasthaus genannte Gebäude ist zwar grundsätzlich ein solches, doch in Ermangelung von Reisenden, die man unterbringen könnte, ist es viel mehr zu einem Aufenthaltsraum für die Offiziere an den vielen langen und untätigen Abenden geworden.

Sollte jedoch einmal ein Reisender hierher kommen, so wird er hier gute und kostengünstige Unterkunft und Verpflegung finden.

Der Medicus ist ein Glücksfall für die Festung. Er ist hierhergekommen, um in Ruhe seine Forschungen betreiben zu können, doch da auch er von irgendetwas leben muss, hilft er sowohl bei Verletzungen, die das Kriegshandwerk so mit sich bringt, als auch bei ganz normalen Krankheiten.

Einige sagen ihm nach, seine Forschungen seiner nicht immer ganz natürlichen Art. Doch selbst wenn dem so wäre, die Kirche ist weit und fast jeder in Tongiholm hat schon einmal seinen Dienst in Anspruch genommen und wurde nicht enttäuscht.

Der derzeitige Herr über Tongiholm und mithin auch Tongi  ist Samdron von Tongiholm, ein Mann von fast vierzig Jahren und einem mächtigen Äußeren. Trotz seines Erscheinungsbildes ist er ein friedlicher Mann, der mehr auf den – wenn auch bescheidenen – wirtschaftlichen Erfolg seiner Insel sieht, als Gründe für Kriege zu suchen.

Bibliothek

Da es auf Tongi  kaum Landwirtschaft gibt und auch der Fischfang nicht gerade gewaltige Besuchermengen anlockt, hat es sich als der ideale Ort zum Sammeln und Bewahren alten Wissens herausgestellt.

So kam es, dass im Norden der Insel auf einem schroffen Berg die Bibliothek gegründet wurde. Nur eine schmale Straße führt in Serpentinen dort hinauf.

Die mythische Jugend des Brand Hjorvard

Eines dunklen Winterabends, ich hätte längst zuhause bei meiner Frau Bera Herthjol sein sollen, ging ich durch die von schneebedeckte Weite des Silberlandes im äußersten Nordosten des roten Landes. Die Jagd war nicht von Erfolg gekrönt und ich wollte nicht mit leeren Händen an meinen Herdfeuer zurückkehren. Ich war in Gedanken versunken, wie ich es meiner allerliebsten Bera erklären sollte, dass es wieder kein Fleisch zum Essen gab, als ein Geräusch an mein Ohr drang, das ich in dieser von meter tiefem Schnee bedeckten Landschaft nicht erwartet hätte. Es war – das Schreien eines Kindes. Ich ging den Lauten nach, zu überhören waren sie wahrlich nicht, obwohl ein eisiger Ostwind blies und mir immer wieder die Sicht nahm. Doch nach einiger Zeit langte ich bei einem kleinen Korb an, der auf einer Schneewehen lag. Ich suchte rundherum, ob ich Fußspuren finden könne, doch es war Nichts zu finden. Das Kind musste also schon eine ganze Weile hier liegen und schreien. Um so erstaunlicher, dass es noch lebte, denn es war nur in eine dünne Decke gehüllt. Ich hob den Kopf auf und ging mit ihm nach Gönheim zurück. Mittlerweile war es richtig dunkel geworden, es war also nicht einmal mehr das Dämmerlicht da, welches die Tage des Winters spärlich zu erhellen pflegte. Dank der Dunkelheit dauerte es volle zwei Stunden, bis ich endlich in meiner Heimat anlangt.

Ich stürzte zur Tür hinein und fand meine liebe Frau in Tränen aufgelöst auf mich zu stürzen. „Oh, du lebst, ich fürchtete schon, ihr sei etwas zugestoßen auf der Jagd!“ Ach ja die Jagd, doch da fiel mir das Kind wieder ein, dass ich im Arm trug. So zeigte ich Bera also das Kind und erzählte ihr die ganze Geschichte. Kaum war ich damit fertig, lief sie hinaus und rief, „Wir haben ein Kind! Wir haben ein Kind!“ Björnward unser Häuptling kam, um zu fragen, was es mit diesem Kind auf sich habe. Als ich auch ihm die Geschichte erzählt hatte, rief er: „Das muss gefeiert werden!“ das folgende Fest konnte üppiger nicht sein, es gab Fleisch, Brot, Bier und Met, dass die Tische sich bogen und das Essen und Trinken war von Aufrufen begleitet, wie „Jetzt es unser alter Thorir Herthjol noch einmal Vater“ oder „Wer ist denn die Mutter?“. Doch auf einmal wurde es ganz still auf dem Fest, man hörte nur noch das Knistern der Fackeln und den eisigen Wind, der um das Langhaus strich. In dieser Stille sagte unser heiliger Mann, dem ich soeben die Geschichte erzählt hatte:“Du trägst jetzt eine große Verantwortung, Thorir Herthjol. Sorge für das Kind wie für dein eigenes. Die Göttin Katrina selber hat es dir in den Schnee gelegt. Ein normales Kind hätte keine Viertelstunde überlebt in der Kälte da draußen.“ Ich musste mich an meine Methorn festhalten, ich war jetzt über 60 und auch wenn ihr es nicht glaubt, das ist schon sehr alt. Ich konnte nicht glauben, was sich da hörte. Benommen ging ich nach Hause, um nachzudenken. Das Fest ging noch bis in den Morgen, doch ich saß da und dachte über dieses Kind nach. Warum ich? Es gab stärkere, klüger und geschickter der Männer als mich im Dorf. Da drang eine Stimme an mein Ohr. Ich sah mich um, doch außer einem Raben, der am Fenster saß, konnte ich niemanden sehen:“Nenne das Kind Brand Hjorvard und sorge gut für meinen Nachkommen. An seinen 20. Geburtstag lass ihn jedoch in die Welt hinausgehen, dass er ein Mann werde, der seiner Mutter Ehre mache.“

Ich nannte das Kind Brand Hjorvard und fünf Jahre später begann ich damit, ist in den Künsten zu unterrichten, die man beherrschen muss, um in der Welt zu überleben. Doch schon nach zwei Jahren musste ich einsehen, dass es nichts gab, was sich dem Kind noch beibringen könnte. Er schlug mich in jedem Schwertkampf, rannte schneller als ein Wolf und länger als ein Elch. So suchte ich die besten Krieger in unserem Dorf und bat sie, „meinem“ Sohn ein Lehrer zu sein. Nach den Worten des heiligen Mannes damals bei dem Fest war es ihnen eine Ehren. Den Schwertkampf erlernte er bei Hrolf dem Schädelspalter und die körperliche Tüchtigkeit bei dem langbeinigen Tryfing. Schon bald tauschte er das Holzschwert gegen ein kleines Schwert aus Erz ein. Er ging mit dieser Waffe wahrhaft meisterlich um und wurde schon in jungen Jahren ein geachteter Jäger. Bögen und Fallen verachtete er. Brandt tötete seine Beute mit dem Schwert oder der bloßen Hand.

Zu Vögeln schien er eine besondere Beziehung zu haben, nie stellte er ihnen nach und einmal sah ich, wie ein Rabe kam und eine Kette mit einem silbernen Amulett daran im Schnabel trug. Raben sich als diebisch bekannt, doch dieser, ein besonders großer und schwarzer Vogel, flog geradewegs zu Brand, der in unserem Runenkreis auf ihn zu warten schien, und ich die Kette in dessen Hände fallen. Seit diesem Tag habe ich Brandt nie ohne diese Kette um den Hals gesehen. Er wollte mir aber nicht sagen, was es mit dieser Kette auf sich habe. Überhaupt kam er mir nach dieser Begebenheit viel entschlossener und erwachsener vor, als habe er die Kindheit abgelegt, als er sich die Kette umhing.

Mit seinem 16. Lebensjahr legte dieser Brand, der nun immer weniger mein Sohn und immer mehr ein Fremder war, das kurze Schwert ab und begann ein Zweihändiges zu führen, dessen Griff in einer Verzierung endete, die aussah wie das Amulett um seinem Hals trug. Brand wurde ein geachteter Krieger und brachte reiche Beute mit sich. Er behielt nichts von dem, was er mitbrachte, sondern gab alles Bera und mir, nur einen kleinen Teil gab er jedes Mal den heiligen Mann. Inzwischen nannte er mich auch nicht der Vater, wie es früher getan hatte, sondern nannte mich beim vollen Namen, wie es ein Fremder tut: Thorir Herthjol.

Eines Nachts einige Jahre später führte ich wieder die Stimme, die ich in der ersten Nacht hörte: „Es ist an der Zeit, du wirst meinen Sohn nicht wieder sehen.“ Und tatsächlich, als ich in seiner Kammer nachsah, war nichts mehr von ihm zu sehen, ich bemerkte gerade noch, wie ein Rabe davon flog und in der dunklen Nacht verschwand.

Am nächsten Morgen sagte ich Björnward, Brand sei nicht mehr da und damit war die Angelegenheit für die Dorfgemeinschaft erledigt. Ich muss sagen, ich war nicht einmal sehr traurig, als Brand nicht der da war, es war anders als bei meinen eigenen sieben Kindern. Brand Hjorvard und ich waren in den letzten vier Jahren immer mehr Fremde geworden. Trotz alledem wünsche ich Ihnen Glück, wo immer er sein mag, dass Katrina ihm beistehen wird, braucht man ihn glaube ich nicht zu wünschen.

Ich schreibe gerade Euch Aritreel diesen Brief, da ich weiß, dass ihr solche Geschichten liebt und sie versteht.

Diesen geheimnisvollen Brief erhielt ich von nunmehr fünf Jahren von meinem Freund Thorir Herthjol. Er ist inzwischen in dem für Menschen ausgesprochen segensreichen Alter von 84 Jahren verstorben. Nun drängt es mich, diesen Brand Hjorvard kennen zu lernen. Wenn er ihn also auf einen zahlreichen Reisen finden sollte, so lasst mir bitte eine Nachricht zukommen.

Aritreel de Tral
königlicher Archivar

Die Ankunft der Könige

eigentlich haben die Orks ja keine Könige und Orktuga schon gar nicht aber dennoch gibt es drei unter ihnen, die ein ganz besonderes Ansehen genießen und gelegentlich wenn nicht gar häufig die drei Könige genannt werden.

Die Kunde von ihrer Ankunft verbreitete sich schnell in den Straßen der Hafengegend. Die Ausgucke weit oben auf den Klippen hatten die Flotte kommen sehen und die Botenjungen hatten diese Neuigkeit schnell in die Stadt getragen. Nun warteten alle gespannt, als die ersten Segel am Horizont sichtbar wurden es war die mächtige „Gierige Schlange“ von Smatsch dem Einäugigen, von dem es hieß, er habe damals noch als einfacher Matrose an dem Krieg der Götterkinder teilgenommen. Diese Geschichte wird immer wieder gerne erzählt, doch so alt scheint nun auch wieder nicht zu sein. Eine Eigenheit von Smatsch ist, dass er seine Augenklappe mal auf dem linken, mal auf dem rechten Auge trägt. Doch niemand wirklich niemand also jedenfalls niemand lebendiges hätte es gewagt, anzuzweifeln, dass er nicht wirklich einäugig ist. Doch nun wurden die Segel der gierigen Schlange größer und größer als sie mit voller Fahrt in den Kanal von Ortuga einlief. Mit einem Manöver, das selbst zu manchen anderen Kapitän erblassen ließ, holte die Crew in letzter Minute die Segel ein und das mächtige Schiff machte direkt unterhalb der Festung fest. Kaum hatte die Planke das Land berührt, gingen der Kapitän und einige seiner Offiziere von Bord und den Weg hinauf zur Festung.

Als nächstes lief die „Barbarische Braut“ von Kapitän Goarm dem Grausamen ein, die leicht an ihren tiefschwarzen Segeln zu erkennen war. Es gehen Gerüchte, dass sie unsichtbar sei oder sogar ein Geisterschiff, doch der Kapitän scheint einfach in der Gunst der Seeschlange zu stehen, die er mit leuchtend hellgrüner Farbe auf das Großsegel des vorderen Mastes hat malen lassen. Dieses Segel war wohl schon oft das letzte, was ein armer Seemann zu Gesicht bekommen hat, bevor er ein nasses Grab oder eine wenig seelische Arbeit auf einer der Inseln fand. Die „Barbarische Braut“ fand ihren Platz am Kai nur wenige Meter hinter der „Gierigen Schlange“. Und auch ihr Kapitän machte sich unverzüglich mit einigen vertrauten auf den Weg in die Festung.

Wie eigentlich immer als letztes lief die „Durchnässte Seele“ ein. Sie war das schnellste der drei Schiffe. Schlank und weniger hoch gebaut als die beiden anderen, doch ihr Kapitän hatte es nur eilig, wenn es reiche Beute zu machen gab. Ein Treffen der drei Könige schien ihm kein Anlass zu sein, auch nur alle zur Verfügung stehenden Segel zu hissen. So lief das Schiff von Kapitän Nugur langsam mit der untergehenden Sonne im Rücken in den Kanal ein, wendete gemächlich im Hafenbecken um gegenüber der Festung mit dem Bug in Richtung der Hafenausfahrt festzumachen. Der Kapitän ging ruhigen Schrittes von Bord, strich sich seine prächtige Jacke glatt, nahm einen beachtlichen Becher Rum in einer der Tavernen, bevor er um den Hafen herum ging und ebenfalls nach oben in die Festung strebte.

Ein solches Zusammentreffen ist selten. Vielleicht einmal im Jahr oder noch seltener treffen diese mächtigen Kapitäne aufeinander und nicht selten planen sie dann einen Raubzug, von dem in den Hafenkneipen im ganzen orkischen Gürtel noch lange mit Hochachtung gesprochen werden wird. So ist es nicht verwunderlich, dass die Leute im Hafen die wildesten Vermutungen anstellten, was das Treffen dieses Mal zu bedeuten haben würde.

Rosengarten

An der Küste ein gutes Stück südlich von Morgenstadt ist Rosengarten ist ein kleiner Ort an der Straße zwischen Hedira und Lasterhaven. Viele Reisenden machen hier Station, da es wenn man auf dem Weg nach Süden ist der letzte Ort für zwei Tage ist, an dem man ein weiches Bett findet und seine Vorräte ergänzen kann.

  1. Abtei der Rosenmönche
  2. Die Ritter der heiligen Jana von Dredul
  3. Gasthaus „zur langen Senke“
  4. Schmiede
  5. Wagner und Stellmacher
  6. Elong Mondir mit dem Boot
  7. Händler „Posol Glidz“
  8. Ricadas Gefälligkeiten für Reisende
  9. Das Haus des Schultzen

Es gibt noch weit mehr Gebäude als auf der Karte zu sehen sind. Dabei handelt es sich um Wohnhäuser, die für Reisende nicht besonders interessant sind und deren Inneres sie in der Regel auch nie zu Gesicht bekommen werden. Die Bewohner des Ortes sind Fremden gegenüber aber in der Regel freundlich und aufgeschlossen. Sie betreiben ein wenig Landwirtschaft in der Umgebung der Ortschaft und verkaufen ihre Erzeugnisse wenn sie sie nicht selber verbrauchen an Reisende oder in Lasterhaven.

Abtei der Rosen Mönche

die Mönche leben zurückgezogen auf einer Insel nahe der Stadt. Sie verlassen ihr Kloster nur wenn es unbedingt sein muss und pflegen ansonsten keinerlei Beziehung zu den Bewohnern von Rosengarten. Sie sind nicht feindlich oder ablehnend Fremden gegenüber, sie tun nur nichts dafür, dass man sie erreicht. Der einzige Weg auf die Insel zu gelangen, ist das Boot von Elong Mondir. Die Boote der Mönche stehen Fremden nicht zur Verfügung.

Das Kloster ein quadratischer Bau von vielleicht 15m Kantenlänge und zwei Stockwerken Höhe, das ganz aus rotem Backstein erbaut ist, einem Baustil, der hier in der Gegend gänzlich unüblich ist. Und wäre das nicht genug, so handelt es sich bei den Mönchen fast ausschließlich um Eulen-Menschen. Das ist jedoch nicht der Grund für ihre Abgeschiedenheit.

Der Abt ist nach menschlichen Begriffen etwa 60 Jahre alt und sein Gefieder hat eine durch und durch grau weiße Färbung. Er ist es auch, der Fremde empfängt und nach ihrem Begehr fragen wird.

Kaum hat das Boot die Insel verlassen, so ändert sich die Szene dramatisch. Das eben noch so schöne Kloster zerfällt zu einer Ruine, der freundliche alte Abt zu Staub. Die drei Boote die eben noch an einem gut erhaltenen Steg lagen sinken und der Steg selber vermodert in rasender Geschwindigkeit. Außer zu schwimmen scheint es für die Reisenden keine Möglichkeit zu geben, die Insel wieder zu verlassen. Zudem zieht ein unnatürlicher, dichter Nebel über dem eben noch so freundlichen See auf.

Das Zentrum der Abtei verwandelt sich in einen großen Friedhof. Die verschiedensten Arten von Untoten treiben hier ihr Unwesen. Im Zentrum des Friedhofs findet sich das Mausoleum eines längst verstorbenen Abts (Artis Enris), durch das man in die unterirdischen Bereiche der Anlage gelangt. Hier ist es auch, wo man auf die Quelle des Fluchs trifft, der die Abtei in diesen schrecklichen Zustand versetzt.

Der Keller der Abtei

die Keller der Abtei hat wohl schon lange niemand mehr betreten. Es ist dunkel hier unten und auf dem Boden liegt eine dicke Staubschicht. Wer sich hier umsehen möchte, sollte schon eine Fackel oder eine sonstige Lichtquelle mitbringen. Die wenigen Bewohner sind auch durch Infravision nicht zu erkennen, denn sie leben schon lange nicht mehr. Eine ungefähr 1 m breite Treppe führt vom Mausoleum vielleicht 10 m in die Tiefe. Die Gänge und Räume sind mit einer Ausnahme nicht viel höher als 2 m. Die Wände sind allesamt aus grauen großen Sandsteinblöcken zusammengefügt. Es wachsen keine Flechten, Moose oder sonstige Pflanzen hier. Wände und Boden sind staubtrocken, was besonders angesichts des umgebenden Sees ganz beachtlich ist.
So leer der Keller auch ist, es schleichen dennoch ein paar Wesen in ihm herum. Insgesamt sind es vier menschliche Skelette und die Skelette von drei Hunden, denen ein neugieriger Besucher an verschiedenen Stellen begegnen kann.

  1. Hinter einem Torbogen öffnet sich ein 3 × 5 m großer Raum. Er scheint als Vorbereitungsraum gedient zu haben. An den Wänden stehen zwei alte Schränke, die noch einige Roben und sakrale Gegenstände enthalten, die jedoch alt, fadenscheinig und nicht von besonderem Wert sind. In der Mitte des Raumes steht ein großer Tisch. Stühle finden sich jedoch nicht.
  2. Ein gut ausgestattetes Labor, in dem weniger alchemistische Versuche als mehr Beschwörungen dunkler Wesen durchgeführt wurden. Nichtsdestotrotz finden sich hier diverse Zutaten, die ein geübter Zauberkundiger für Tränke oder als Komponenten für Zauber gut gebrauchen kann. Die Reste eines alten Bannkreises finden sich noch auf dem Boden. Er ist allerdings so beschädigt, dass es keine gute Idee zu sein scheint, ihn ohne lange Vorbereitung für ein neues Ritual zu nutzen. Schwarze Brandspuren an der niedrigen Decke deuten darauf hin, dass nicht alle Experimente hier nach Plan verlaufen sind. Vielleicht ist einer dieser fehlgeschlagenen Versuche der Grund für den sonderbaren Zustand der Abtei.
    In einem der Schränke findet sich zwischen diversen Flaschen, Töpfen und Kästchen ein mittelgroßer bronzener Schlüssel mit einem reich verzierten Griff.
  3. Hinter einer geschlossenen und immer noch in sehr guten Zustand befindlichen Eichentür liegt ein kleiner Raum, in dessen Mitte ein runder gemauerte Ring von etwa 1 m Durchmesser und einem halben Meter Höhe ein tiefes Loch wie eine Art Brunnen einfasst. Der Schacht scheint bodenlos zu sein. Wirft man einen Stein oder etwas anderes hinein, so ist kein Aufprall, wieder auf Wasser noch auf eine harte Oberfläche, zu hören. Auch eine Fackel oder ein anderes Licht, das hinein gehalten wird, reicht nicht besonders weit hinab. Traut sich da noch jemand zu, blind in den dunklen Schacht hinab zu springen, so wird er nach ungefähr 30 m von einem Teleportationsfeld aufgefangen, das ihnen auf ein Feld in der Nähe der Hauptstraße befördert. Ursprünglich ist dieser Weg wohl einmal als letzter Fluchtweg erschaffen worden.
  4. Die Tür zu diesem Raum ist durch eine ausgeklügelte Falle gesichert. Der Bronzeschlüssel aus dem Labor ist der einzige Weg, diese Tür gefahrlos zu öffnen. Alle anderen Versuche, außer denen eines sehr versierten Diebs, führen dazu, dass an geschützte Metallstäbe aus Wänden, Decke und Boden schießen und jeden verletzen, der sich an oder vor der Tür aufhält. Die Falle ist weiterhin scharf, auch wenn sie schon mehrfach ausgelöst wurde. Hat man sie erst einmal überwunden, wird auch klar, warum dieser Aufwand getrieben wurde. Dieser Raum ist mit gut 5 m höher als alle anderen. In der Mitte steht auf einem Sockel aus einem polierten schwarzen Material eine etwas mehr als Kopf große Kugel, von der ein rotes leuchten ausgeht und die von einem schlierenhaften fast greifbar erscheinenden schwarzen Nebel umgeben ist. In klebrigen Fäden wabert er durch den ganzen Raum. Für alle, die auch nur den Hauch der Fähigkeit haben, so etwas zu erkennen, ist eine extrem böse Aura zu bemerken. Das Berühren der Kugel mit bloßen Händen führt zu schmerzhaften Verbrennungen und einem Gefühl der Schwäche, dass je nach Länge der Berührung bis zu zwei Tage anhält. Die Kugel kann magisch oder durch den Einsatz von Werkzeugen wie Hämmern oder Äxten zerstört werden. Sie zersplittert dann unzählige winzige Teile, die wie ein schwarzer Staub auf dem Boden liegen bleiben. Die böse Aura verschwindet ebenso wie der Nebel, wenn die Kugel zerstört wurde. Und sie sollte zerstört werden, denn auch der Fluch, der auf der Abtei lastet, wird durch das zerstören der Kugel gebrochen. Übrig bleibt eine Ruine, wie sie schon seit mindestens 100 Jahren aussehen sollte. Alte Steine, die von Moos, Flechten und Efeu überwuchert sind. Es findet sich keine Spur von Untoten oder bösen Wesen. Dafür haben Vögel und kleine Nagetiere ein Heim in den Nischen der alten Mauern gefunden.
  5. Ein Fallgatter ist bestimmt ein sonderbarer Zugang zu einem Raum in einem Keller, aber in diesem Keller gingen so merkwürdige Dinge vor sich, dass es vielleicht eine gar nicht so schlechte Idee war, einen solchen Schutz anzubringen. Das Gatter ist herabgelassen aber auf beiden Seiten befindet sich eine Kurbel in der Wand, mit der es hochgezogen werden kann. In dem kleinen Raum steht ein vergleichsweiser wuchtiger Schreibtisch mit einem hohen Stuhl davor. Auf der linken Seite des Schreibtisches sind drei Schubfächer eingearbeitet, in denen sich einige Papiere finden. Sie beschäftigen sich neben Anleitungen für Beschwörungen und dunkle Rituale mit der bevorstehenden Herrschaft des Chaos. Allerdings sind sie nicht besonders konkret. Die zweite Tür in diesem Raum ist eine stabile Eichentür, die verschlossen und abgeschlossen ist, aber ohne tiefergehende Kenntnisse geöffnet werden kann, da das Schloss nicht besonders kompliziert ist.

Es gibt noch einen weiteren, nicht so offensichtlichen Zugang zur Insel. Ein geheimer Gang beginnt auf der südwestlichen Seite des Sees verborgen in einem kleinen Wäldchen und endet in den Kellern der Abtei. Der Gang ist eigentlich lange in Vergessenheit geraten, aber einige alte Bewohner von Rosengarten erinnern sich noch an ihn und erzählen nach dem einen oder anderen Bier in der Schankstube gerne davon.

Die Ritter der heiligen Jana von Dredul

es handelt sich um eine kleine Niederlassung der Ritter, die die übliche Kombination aus Kirche, Wohnräumen, Stallungen und einem für Gäste offenen Bereich bietet. Es leben etwa zehn Ritter ständig in Rosengarten. Sie sorgen vor allem für die Sicherheit auf der Straße und mischen sich nur selten in die Belange des Dorfes ein.

Der Oberste der Ritter Lyhard von Somdal ist ein blonder Mann von nahezu dreißig Jahren. Er ist kräftig und gut trainiert, vielmehr ein Ritter als ein Priester oder ein Mann der Verwaltung. Er ist freundlich und distanziert, hört sich jedoch gerne die Geschichten der Reisenden an, da sein Posten nicht allzu viel Abwechslung mit sich bringt und nur eine Zwischenstation zu etwas Wichtigerem ist.

Andere Ritter des Ordens können natürlich hier Unterkunft bekommen, alle anderen Reisenden werden an das Gasthaus verwiesen. Benötigt ein Händler eine spezielle Eskorte, so kann er sie gegen eine Spende von den Rittern bekommen. Die Höhe der Spende richtet sich in der Regel nach dem Wert der transportierten Ware. Auch das Ein- und Auszahlen von Siegelgeld ist hier möglich. Größere Beträge müssen allerdings einige Tage vorher angekündigt werden, da die Ritter nur eine begrenzte Menge Geld vorrätig haben oder dieses zumindest behaupten.

Gasthaus „zur langen Senke“

in dem recht geräumigen Gasthaus versammeln sich abends alle Reisenden, die ihren Weg nicht mehr fortsetzen wollen, und auch viele von den Dorfbewohner, die gerne die Geschichten der fahrenden Leute hören und für die das Gasthaus die einzige Quelle für Neuigkeiten aus der weiten Welt ist.

Häufig kommt es vor, dass auch Musikanten oder Gaukler auf ihrer Reise hier Halt machen und die anderen Gäste mit ihrer Musik oder ihren Kunststücken unterhalten. Gerne nehmen sie dafür ein paar kleine Münzen oder ein paar freie Getränke oder eine Mahlzeit.

Im Obergeschoss des Gasthauses finden sich einige Zimmer von solchen für nur zwei Personen bis hin zu einem Schlafsaal direkt unter dem Dach, in denen die Reisenden übernachten können. Die Zimmer sind sauber und ordentlich und die Preise richten sich nach der Anzahl der Personen, die dort schlafen können.

Auf der anderen Seite eines kleinen Hofes befinden sich Stallungen, in denen die Reisenden ihre Tiere, wenn sie denn nicht zu exotisch sind, unterstellen und versorgen lassen können. Bei Bedarf und der Schmied hierher, um die Hufe eines Tieres neu zu beschlagen.

Der Wirt (Bechthold Mondir) ein Mann um die Dreißig und seine Frau (Ketlin), eine Katzenmenschin mit schön getigertem Fell, werden von einigen Schankmägten unterstützt, die sich aus der Jugend des Dorfes rekrutieren, denn es ist nicht nur eine Möglichkeit, dem eintönigen Dorfleben zu entkommen, sondern je nach Aussehen auch recht einträglich. Auch unter ihnen finden sich einige Katzenmenschen.
Aufmerksame Reisende werden bemerken, dass der Wirt denselben Nachnamen trägt, wie der Mann mit dem Boot. Und tatsächlich ist er dessen Sohn.

Schmiede

Eine Schmiede wie es im Buche steht. Direkt am Marktplatz gelegen ist dieses Haus aus Sicherheitsgründen nahezu vollständig aus Stein gebaut. Der Schmidt selber wohnt in einem kleinen Haus, das leicht zurückgesetzt neben der eigentlichen Schmiede steht. Den Tag über kann man den kräftigen Bärenmann (Jost der Schmied) in seiner offenen Werkstatt finden, wo er diverse Gebrauchsgegenstände repariert oder neu anfertigt.

Waffen oder gar Rüstung wird man hier nicht finden, das höchste der Gefühle ist ein größeres Messer oder ein kurzer Dolch.

Wagner und Stellmacher

wohl in jedem Dorf und jeder kleineren Stadt, die an einer Fernstraße liegt, muss es jemanden geben der sich um die Reparatur und Instandhaltung von Wagen und Fuhrwerken kümmert. In Rosengarten übernimmt Hafdor Namuk diese Aufgabe. Sollte sich jemand über seinen außergewöhnlichen Namen wundern, so wird er schnell merken, wenn er seiner ansichtig wird, dass Hafdor aus den eisigen Regionen des Nordens kommt. Was genau ihn hierher verschlagen hat und noch mehr wie es kam, dass er den Beruf des Wagners erlernte, bleibt im Dunkeln.

Nur selten sieht man den Wagner des Abends im Gasthaus. Auch aus den anderen Aktivitäten der Dorfbevölkerung hält er sich in der Regel heraus. Doch auch wenn er sich etwas abseits hält, ist der ein guter und zuverlässiger Handwerker und im Dorf durchaus geachtet.

Elong Mondir mit dem Boot

Elong Mondir ist schon ein recht alter Mann. Sein einfaches überwiegend aus Holz gebautes Haus steht direkt am See und er würde unter den anderen Einwohnern von Rosengarten nicht weiter hervor stehen, wäre er nicht der einzige von ihnen, der ein Boot sein eigen nennt.

Gegen eine gewisse Gebühr ist er gerne bereit, den einen oder anderen Reisenden auf die Insel und somit zu den Rosen Mönchen zu bringen. Elong ist kein Fährmann im eigentlichen Sinne. Er ist nicht verpflichtet, Reisende über den See zu bringen. Daher ist es eine schlechte Idee, es sich mit ihm zu verderben. Die Mönche selber haben zwar auch drei Boote, doch sie werden nicht zum jenseitigen Ufer hinüber kommen, um einen Reisenden auf ihre Insel zu bringen. Sie schätzen die Ruhe und Abgeschiedenheit.

Händler „Posol Glidz“

Das Wohnhaus und der Laden des Händlers liegen direkt am Marktplatz und man sieht ihnen an, dass es schlechtere Orte gibt, um als Händler sein Geld zu verdienen. Drei breite Steinstufen führen zu einer grünen und weiß gestrichenen Doppeltür hinauf, durch die man den Laden betritt. Im Inneren wartet der Kaufmann hinter einem polierten Tresen aus dunklem Holz auf seine Kunden. Die Wände an allen drei Seiten sind mit hohen Schränken und Regalen voller Waren bedeckt.

In der Mitte der Rückwand führt eine Tür aus demselben dunklen Holz wie die Regale unter Tresen in die hinteren Räume des Hauses, die nicht für Kunden zugänglich sind sondern dem Händler und seiner Frau als Wohnung dienen.

Wenn die Reisenden mit dem Händler ins Gespräch kommen und Vertrauen zu ihnen fasst, führte ihn folgende Geschichte erzählen: „In den letzten Nächten wurden die Bewohner des Dorfes immer wieder durch seltsames Wehklagen geweckt, das aus dem Haus des Schulzen zu kommen scheint. Die Bewohner sind langsam beunruhigt, doch der Schulze nimmt ihre Sorge wieder ernst noch lässt er sie im Haus nachsehen, ob irgendetwas nicht in Ordnung ist.“

Der Händler wäre geneigt, einer nicht so großen Gruppe von Reisenden Proviant für vier Tage kostenlos zu überlassen, wenn sie dem Wehklagen auf den Grund gehen und die Ursache beseitigen könnten.

Ricadas Gefälligkeiten für Reisende

Ricarda hat ein schönes Haus in bester Lage, gar nicht weit vom Markt entfernt. Reisende können hier alle Arten von Dienstleistungen bekommen, die man sich nach einem langen und staubigen Tag auf der Landstraße wünscht. Das beginnt bei einem ausgiebigen Mahl mit reichlich Wein oder Bier, einem heißen Bad in ziemlich sauberem Wasser mit ziemlich angenehmer Gesellschaft und endet hinter geschlossenen Türen in ziemlich angenehmer Gesellschaft.

Das Haus des Schulzen

Das Haus des Schulzen nicht an der Südseite des Marktplatzes und ist in dem in der Gegend üblichen Fachwerk gebaut. Schwarzgestrichene Balken wechseln sich mit weißen Mauerflächen ab. Das Haus ist insgesamt im guten Zustand. Der Baron, der über die Gegend herrscht, bezahlt seinen Beamten leidlich gut, denn die Steuereinnahmen aus Rosengarten sind durch die vielen Reisenden relativ hoch.

Betritt man das Haus durch die Vordertür, so findet man sich in der Amtsstube des Schulzen (Jeronimus Beck). Sie ist ordentlich und sauber, funktional eingerichtet, aber nicht übermäßig prächtig. Die anderen Räume des Hauses sind für Gäste nicht zugänglich, sondern dienen nur dem Schulzen und seiner Familie, er hat außer einer Frau (Endlin) noch einen Sohn (Adam), als Wohnung.

Wenn die Reisenden durch die Geschichte des Händlers angestachelt vehement Zutritt zu den privaten Räumen verlangen, wird der Schulze so lange wie möglich mit allen möglichen Argumenten und der kraft seines Amtes versuchen, dies zu verhindern. Erst wenn die Reisenden überhaupt nicht nachgeben oder sogar mit Gewalt drohen, wird er nachgeben und in den Zutritt gewähren.

Die Räume des Schulzen sind nicht weiter ungewöhnlich. Es finden sich eine Wohnstube, eine Küche, ein Schlafzimmer für die Eltern und ein Zimmer für den Sohn. Ein Obergeschoss hat das Haus nicht. Nach einigem Suchen findet sich hinter einem Wandpaneel im Flur der Zugang zu einem verborgenen Keller[1]. In dem Keller entdecken die Reisenden einen kleinen, angeketteten Jungen, der offenbar untot ist.

Unter Tränen gesteht die Frau des Schulzen, dass ihr Sohn sich nach dem Biss eines Ghuls sich langsam auch in einen solchen verwandelt. Sie bringt es aber nicht übers Herz, ihren Sohn den Schergen des Barons auszuliefern, denn sie weiß dass es für die Krankheit keine Heilung gibt und ihr Sohn getötet werden müsste.

Wenn die Reisenden die Frau und den Schulzen weiter befragen, finden Sie heraus, dass der Sohn gerne, obwohl es natürlich verboten war, das Boot von Elong Mondir genommen hat und damit zur Insel der Mönche hinübergerudert ist. Dort so sagen sie gäbe es auch einen alten Friedhof. Es ist wohl ziemlich wahrscheinlich, dass der Junge sich dort mit der Krankheit angesteckt hat.

Wie die Reisenden mit dem Sohn umgehen, ob sie ihn töten, ausliefern, seine Eltern verraten oder nichts von alledem tun, sei ihnen selbst überlassen. Wenn sie nicht aus purer Lust am Abenteuer die Insel und den Friedhof erkunden wollen, so wird der Händler des Abends im Gasthaus eine Sammlung unter den Dorfbewohnern durchführen, bei der eine Summe von ungefähr zehn Goldmünzen zusammenkommt, die die Reisenden erhalten sollen, wenn sie nachweislich den Ghul getötet haben.

[1] „Das Geheimnis im Keller“ des RSCT94 e.V. diente hier als Inspiration.

Orktuga

Gerbotho Halman war der Schreiber eines reichen Kaufmanns aus Morgenstadt. Er empfand es zunächst als eine große Ehre und einen hohen Vertrauensbeweis, dass sein Dienstherr ihn auf eine Einkaufsreise nach Kunasch schickte, wo er in dessen Namen eine halbe Schiffsladung an Gewürzen und anderen exotischen Waren einkaufen sollte. Doch auf der Rückreise nach durchaus erfolgreichem Handeln sollte sich sein Leben ein für alle Mal ändern. Heute ist er jemand ganz anderen Schreiber, doch lest selber, wie es dazu kam:

Wir waren schon lange auf dem südlichen Ozean unterwegs. An der Küste von Kunasch hatten wir die Laderäume unserer Schiffe mit einer Vielzahl exotischer Gewürze gefüllt und waren nun auf dem Weg zurück nach Morgenstadt. Der Verkauf der Ladung würde uns alle eine beachtliche Menge Gold einbringen, so dass sich die insgesamt zweijährige Fahrt gelohnt haben würde.

Unsere kleine Flotte mit immerhin fünf guten und schnellen Schiffen machte mit achterlichem Wind gute Fahrt so dass wir bald die Küste der freien dai’wanischen Stämme erreicht hatten. Die nördliche Passage durch die Gewässer von Atlantane erschien unseren Kapitänen zu unsicher, da die Bewohner zwar insgesamt als friedlich gelten, aber doch hin und wieder ihr Seegebiet streitbar verteidigen. So entschieden sie, den Kurs durch den optischen Gürtel zu setzen. Unsere Schiffe waren schnell und gut bewaffnet, unsere Mannschaft, unter ihnen viele Orks, gut ausgebildet. So glaubten sie, mit jeder Gefahr umgehen zu können oder im schlimmsten Fall, ihr davon singen zu können.

Die erste Zeit schien dieser Plan auch aufzugehen. Obwohl wir die Inseln schon erreicht hatten und sich hin und wieder orkische Schiffe am Horizont zeigten, machten sie doch immer wieder kehrt, ohne unserer kleinen Flotte allzu nahe zu kommen. Nach ungefähr zwei Wochen jedoch verließ uns unser Glück. Die Kapitäne hatten extra einen südlicheren Kurs gewählt, der uns nicht allzu nahe an Orktuga heranführte, doch eines Mittags schlief der Wind ein und wir lagen mit schlaffen Segel auf einer spiegelglatten See. Und dann sahen wir es. Von Norden her näherten sich quälend langsam drei orkische Schiffe, allesamt Dreimaster mit übertakelten Masten und schlanken Rümpfen, die noch die leichteste Brise ausnutzen konnten. Die Zeit verging bis fast vor Sonnenuntergang. Die drei Schiffe kamen näher und näher ohne dass wir irgendetwas hätten tun können. Unsere schwer beladenen Handelsschiffe lagen einfach zu tief im Wasser. Die Kapitäne berieten, was zu tun sei. Zunächst erschienen drei Schiffe nicht allzu viel und unter dem Einfluss der mitreisenden Händler, die um ihre Waren fürchteten, fiel bei der Entschluss, sich nicht kampflos zu ergeben. Je näher die offensichtlich feindlichen Schiffe kamen umso besser konnten wir die Masse an Mannschaft auf den Decks unter den schwarzgefärbten Segeln erkennen. Den weniger mutigen oder vielleicht auch den Vernünftigeren unter uns wurde klar, dass ein Kampf schlecht für uns enden würde. Doch die Furcht vor dem Verlust der Ware und damit dem Ruin für einige war größer.

Auf Rufweite herangekommen, forderte ein Anführer der Orks uns in einer von seinem merkwürdigen Akzent gefärbten Sprache auf, uns ergeben. Die Kapitäne lehnten ab. Die Orks, sich offensichtlich ihrer Übermacht bewusst, beschlossen, unsere Schiffe zu schonen. Immerhin hätten sie ansonsten ihre Beute schmälern können. Sie verzichteten also auf jede Art von schwerem Beschuss, obwohl ihre Schiffe geeignete Waffen hierfür mitführten. Wir hingegen schossen einige Pfeile auf sie ab, die jedoch wenn überhaupt keinen erheblichen Schaden unter ihrer Mannschaft anrichtete. Schon bald flogen die ersten gut gezielten Enterhaken zu uns herüber, verkeilten sich in den Bordwänden unserer Schiffe und besiegelten unser Schicksal. Der Kampf auf unseren Decks war kurz, blutig und einseitig. Man muss den Orks auf unserer Seite zugutehalten, dass sie tapfer kämpften und nicht die Seiten wechselten. Diese Treue zu ihrem jeweiligen Schiff habe ich auch in der Zukunft immer wieder erleben können. Sie kämpfen eher bis zum Tod, als ein Schiff oder ihre Mannschaft zu verraten.

Die wenigen Überlebenden unserer Mannschaften wurden gefangen genommen, in Eisen gelegt und in die Zwischendecks gesperrt. Die Orks ließen Mannschaften zurück, die kleiner waren als unsere, aber unsere Schiffe nachdem wieder Wind aufgekommen war mühelos mit den anderen zusammen nach Norden segelten. Wir alle ahnten, wohin uns der Weg führen würde und keiner konnte sich vorstellen, dass es einen schlimmeren Ort in diesen Gewässern geben könnte. Das Ziel war – Orktuga!