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Zirkus Tamayo

Der Zirkus ist die Attraktion, egal wo er in den fünf Königreichen seine Zelt aufschlägt. Die besten Gaukler und Artisten treten in der großen Manege auf.

Der Zirkus tritt nicht nur in Städten und Dörfern aus, auch der Adel lädt ihn immer wieder auf seine Burgen und Güter ein.

Die Mitte eines jeden Zirkusplatzes bildet das große blau-gelb gestreifte Zelt, in dem die Vorstellungen stattfinden. Es hat einen Durchmesser von bestimmt 30 m. Um die Sand bestreute Manege herum wird jedesmal ein Rund von ansteigenden Sitzplätzen für die Zuschauer aufgebaut. Eine Unzahl von Öllampen und auf Hochglanz polierten Spiegeln erhellen des Zelt zur abendlichen Vorstellung.

Die etwa fünfzig Wohnwagen, aus denen der Zirkuszug besteht stehen im weiten Kreis um das Zelt herum. Zusätzlich werden diverse kleinere Zelte für alle möglichen Zwecke aufgebaut. Noch weiter Außen stehen die Ochsenwagen und ihre Zugtiere, die gebraucht werden, um das große Zelt von einem Ort zum Anderen zu bringen.

Direktor Carlos Tamayo

Carlos ist der Vierte in der Ahnenreihe der Tamayos, die den Zirkus nun schon leiten.

Großmutter Tamayo

Der Direktor ist natürlich nicht alleine. Viele seiner Familienmitglieder haben die unterschiedlichsten Aufgaben im Zirkus. Eine ganz besondere Rolle hat bestimmt Romina. Sie ist entweder wirklich die Großmutter von Carlos oder sonst eine nahe Verwandte. Auf jeden Fall scheint sie uralt zu sein, sie selber spricht gelegentlich von 200 Jahren, und jeder im Zirkus kennt sie.

Sie lebt in einem leuchtend roten Wagen, der gut in Schuss ist und im Inneren mit jeder Form von bunten Verzierungen und glitzerndem Überfluss ausgestattet ist. Auch eine große Sammlung der merkwürdigsten Dinge aus allen Gegenden der Königreiche soll sie haben. Doch nur Wenige waren je im Inneren des Wagens.

Sie scheint alles zu wissen, was in der gesamten reisenden Gesellschaft vor sich geht. Viele Mitglieder der Familie aber auch der anderen Angehörigen der Truppe kommen zu ihr, wenn sie einen Rat suchen oder ein Problem zu lösen haben.

Geradezu berühmt sind ihre Abendessen. Den ganzen Nachmittag über braut sie in einem riesigen Kessel über einem offenen Feuer vor ihrem Wagen einen scharfen Eintopf aus allerlei Zutaten, die die jeweilige Gegend hergibt. Jeder aus dem Zirkus ist willkommen zu diesem Essen, so dass sich jeden Abend eine spannende Runde um das Feuer von Romina  zusammenfindet. Oft werden bis spät in die Nacht Geschichten – wahr oder erfunden – erzählt.

Fremde werden in der Regeln nicht eingeladen. Wenn doch, so ist es eine große Ehre, die man sich entweder irgendwie verdient hat, oder die Einladung endet damit, dass Großmutter Romina eine Bitte hat, die man besser nicht ausschlagen sollte.

Younes Choukri

Ein beeindruckender Messerwerfer von einem der freien Dai’warischen Stämme. Seine Glanznummer ist es, aus beachtlicher Entfernung mit verbundenen Augen Messer auf eine – grundsätzlich sehr hübsche – Frau zu werfen, die auf eine langsam rotierende Holzscheibe gebunden ist. Die Messer verfehlen sie nur knapp. Angeblich wurde noch nie eine der Frauen verletzt.

Im Nebenberuf bringt Younes Leute um. Er ist ein sehr guter und bisher nicht gefasster Meuchemörder. Die Morde ereignen sich wundersamer Weise immer in den Orten, in denen der Zirkus gastiert oder in deren näherer Umgebung. Der Messerwerfer ist teuer aber zuverlässig.

Oklarth Worf & Aura Fade

Die beiden sind hervorragende Artisten, die das Publikum in den Vorstellungen mit waghalsigen Kunststücken in luftiger Höhe und auf dem Hochseil begeistern.

Auch sie haben wie so viele der Künstler einen zweiten Beruf, der besser nicht im Rampenlicht vor sich geht. Sie brechen nachts in gut gesicherte Häuser reicher Bürger ein. Aura, die kleinere von beider kann überall hinauf klettern. Wahrscheinlich könnte sie sogar eine Mauer aus blankem Stein bezwingen. Oklarth ihr Partner sichert sie dabei und würde im absoluten Notfall auch für Ablenkung sorgen. Doch bisher sind sie noch jedesmal unentdeckt geblieben. In der Regel stehen sie nur wenige aber wertvolle Stücke, so dass der Raub häufig erst so spät auffällt, dass der Zirkus schon weiter gezogen ist.   

Der Zauberer Quia Wu

Herr Wu ist eine besondere Gestalt im Zirkus. Er ist ein kleiner eher unauffälliger Mann aus dem Kaiserreich. Er kleidet sich vorwiegend in schwarze lange Gewänder. Sein Gesicht ziert ein dünner aber sehr langer Schnurrbart. Die dunklen konzentriert blickenden Augen jagen dem einen oder anderen einen kalten Schauer über den Rücken, wenn er sich mit Herrn Wu unterhält.

In der Manege unterhält er das Publikum mit allerlei Beweisen seines schier unglaublichen Gedächtnisses.

Außerhalb der Auftritt hält sich Herr Wu immer ein wenig Abseits. Er hat einen eigenen Wagen, in dem er die meiste Zeit verbringt. Auch dem gemeinsamen Essen der Zirkusmitglieder bleibt er in der Regel fern.

Wirkliche magische Fähigkeiten hat der Bühnenmagier nicht, doch wie so viele Mitglieder dieses Zirkus hat auch er einen dunkle Seite. Herr Wu spioniert für das Kaiserreich, das sich besonders für die Vorgänge an den Höfen der Adeligen interessiert. Ob es bisher niemandem aufgefallen ist, dass er regelmäßig kleine – etwa vogelgroße – Drachen mit Nachrichten nach Osten schickt, oder ob alle wegsehen, weil sie selber etwas zu verbergen haben, ist schwer zu sagen. Auf jeden Fall kann er seinem Gewerbe ungestört nachgehen.

Kishor Chand

Einer der wenigen Künstler, der mit Tieren arbeitet ist, der Tigermensch Kishor Chand. Er stammt aus Kunash und ist für viele Bewohner Temerins schon an sich eine seltene Sehenswürdigkeit. Und er tut alles, um diesen Eindruck noch zu verstärken. So trägt er weite bunte Gewändern und seinen Kopf krönt einer gelber Turban mit allerlei glitzernden Glassteinen. Insgesamt bietet er das perfekte Bild eines Bewohners Kunsahs, wie die Leute sie sich hier vorstellen.

In der Manege spielt er auf einer fremdländischen Flöte und aus einem großen Korb vor ihm steigen drei große Schlangen auf und winden sich im Takt der Musik. Hin und wieder darf eine schöne Frau aus dem Publikum den Nervenkitzel erleben und sich eine der Schlangen um den Hals legen.

Die Schlangen sind alle recht ungefährlich. Keine von ihnen ist giftig, auch wenn Kishor in der Vorstellung das Gegenteil behauptet. Es sind Würgeschlangen, aber wenn man weiß, wie man mit ihnen umgehen muss, ist das Zusammensein mit ihnen recht entspannt.

Auf Grund seines recht auffälligen Äußeren verbietet sich eine öffentliche Nebentätigkeit für den Schlangenbeschwörer. Doch auch er ist nicht nur Artist. Kishor ist ein ausgemachter Experte für Edelsteine und Schmuck. So wendet man sich an Ihn, wenn ein großer bekannter Edelstein umgeschliffen werden muss oder ein bekanntes Schmuckstück seine Form ändern soll, damit man es gefahrlos verkaufen kann.    

Izesan

Je weiter man nach Süden kommt, umso näher kommt die Wüste dem Meer. So ist es nicht weiter verwunderlich, dass die Kultur in dem südlichsten der Königreiche eher dem der Wüstenstämme entspricht. Die Städte bestehen in der Regel aus nur ein oder zweistöckigen Häusern mit flachen Dächern. Je nach Stadt sind sie entweder weiß gestrichen oder haben die Erdfarbe der Lehmziegel, aus denen sie gebaut sind. Ein Großteil des Lebens spielt sich in den Straßen oder offenen Säulengängen ab. Häufig sind die eher engen Straße mit farbigen Tuchbahnen überspannt, um die Kunden der Märkte Schutz vor der Sonne zu bieten.

Calceca

Der König dieses Reiches ist Senofonte II. Er profitiert von dem Handel in seinem Reich und wie seine Vorgänger hat er verstanden, dass es besser für alle ist, sich nicht zu sehr einzumischen. So sind es vor allem die mächtigen Bünde der Händler, die die Geschicke des Reiches lenken.

Die wachsende Bedrohung aus Goldherz könnte in den nächsten Jahren des Frieden und den Handel empfindlich stören, denn es ist nicht zu erwarten, dass die Goldene Hand sich auf ewig mit einer kargen Wüste begnügt und ihre reichen Nachbarn verschont.Auch wenn Morgenstadt im benachbarten Elmundor ein bedeutender Hafen ist, findet der Großteil des Seehandels in Telurien hier im Königreich Caleca statt. Unter allen Orten ist es vor allem die Stadt Cordovera, die sie die Händler als Heimat ausgesucht haben. Sie liegt an an der Küste und ist von einer Vielzahl von Kanälen durchzogen, die es erlauben, dass die Waren direkt per Schiff zu den Lagern und Kontoren der Händler kommen.

Elmundor

Das kleinste der Königreiche ist aber bei weitem nicht das unbedeutendste. Durch das reiche Morgenstadt mit seinem bedeutenden Hafen ist König Gauvain ein wichtiger Spieler an der Küste. Er ist ein verdienter Ritter und Feldherr, der sich in vielen Schlachten ausgezeichnet und Elmundor in einem Krieg gewonnen hat. Das Regieren und die Aufgaben des Königs langweilen ihn. Er vergnügt sich bei der Jagd und auf Turnieren. Aber trotz allem ist das Volk zufrieden und den Reich geht es gut.
Die Stadt Drogderry beherbergt eine in den ganzen Reichen angesehene Universität. Mit der Fakultät für besondere arkane Studien unter ihrem Leiter Rohice Agueriou, gibt es hier eine recht geheime Organisation, die auf Ihre ganz eigene Weise an dem Konflikten Teluriens teilnimmt.

Oswary

Das Königreich ist für seine Landwirtschaft und seinen sehr guten Apfelweine bekannt.

Die Hauptstadt Apelwaard liegt mehr oder minder in der Mitte des Reiches. Es ist eine kleine Stadt aus gut gepflegten Fachwerkhäusern, die sich um einen gepflasterten Marktplatz aufreihen. Die beiden hervorstechendsten Gebäude sind die Burg von Königin Jorieke III und eine große Kathedrale, die  Echnatrak geweiht ist. Die Burg ist eher ein großer ummauerter Stadtteil als ein militärisches Bauwerk. In der Regel stehen die Tore offen und im Inneren werden die Künste gefördert und an der Verbesserung der Methoden für den Landbau geforscht. Die Kathedrale will nicht so recht zu der ordentlichen und aufgeräumten Stadt passen. Sie sieht eher aus wie ein Stück Stein gewordener Urwald als wie ein Gebäude. Doch die Bewohner lieben sie und verehren  Echnatrak, von dem sie glauben, dass er einen großen Anteil an der Fruchtbarkeit des Landes und damit des Reichtums aller hat.

Außerhalb von Apelwaard ist das Königreich vor allem durch Dörfer und kleine Städte inmitten von weitläufigen Feldern und Obstplantagen geprägt. Die kultivierte Landschaft wird aber immer wieder durch große und ursprüngliche Wälder unterbrochen, die nur an ihren Rändern zur Gewinnung von Holz genutzt werden.  

Die Enklave ist von diesem Königreich umgeben. Die Beziehung zu den Velen ist aber nicht unbedingt entspannt. Es kommt immer mal wieder zu kleineren Konflikten an der Grenze, die mal von der einen, mal von der anderen Seite ausgehen. In den allermeisten Fällen versucht die Königin aber, die Streitigkeiten friedlich zu lösen. Ihr ist nicht an Kriegen gelegen, weder gegen die Velen noch gegen irgendeinen anderen ihrer Nachbarn.

Selkoll

Die Stadt mit dem wenig fantasievollen Namen “Eisen” trägt zu einem guten Teil zum Einkommen des Königreichs bei. Hier wird nicht nur sehr gutes Eisen abgebaut, das nicht allzu tief unter der Erde liegt, sondern es wir hier auch weiterverarbeitet. Vor allem werden Waffen in Eisen hergestellt, die in ganz Dracandria geschätzt und gekauft werden.Die Hauptstadt des Reiches jedoch liegt an Nordwestküste. Die raue Burg von König Brand Olvirsson erhebt sich auf einer steilen Klippe über den Hafen von Vesterbøl. In dem gut geschützten Hafen liegen die Langboote des König mit denen die Bewohner Selkolls wahlweise Handel treiben oder die Küstenstädte in der Umgebung überfallen.  

Die fünf Königreiche

Im Westen Teluriens erstrecken sich die sogenannten fünf Königreiche. All diese Königreiche der Menschen sind mehr oder minder miteinander verbündet, da sie einer ständigen Bedrohung durch das Kaiserreich aus dem Osten gegenüberstehen. In letzter Zeit ist mit der goldenen Hand in der zentralen Wüste ein neuer Gegner hinzugekommen. Diese Fanatiker sind zwar im Moment noch vor allem mit sich selber beschäftigt, doch der ein oder andere Berater eines Königs sieht schon sorgenvoll nach Osten und denkt über den Bau neuer Befestigungen nach.

Von Norden nach Süden sind die Königreiche Selkoll, Oswary, Elumundor, Caleca und Izesan.

Maidan

Das Dorf kann als ein gutes Einstiegsszenario für eine neue Gruppe dienen. Es stellt eine recht überschaubare Szenerie da, die drei oder vier kleine Abenteuer enthält, die klassisch als Aufträge von Dorfbewohnern beginnen.
Die Wesen und Schätze stammen aus den Pathfinder Regeln,  die ich als Quelle sehr schätze und vor deren Autoren ich große Hochachtung habe.

Das Dorf

Maidan ist eine kleine Handelsniederlassung im südlichen orkischen Gürtel, die vor etlichen Jahren einmal von Reisenden und Händlern aus Morgenstadt gegründet wurde, aber schon lange ihr eigenes Leben führt.

Die ungefähr 100 Bewohner treiben ein bisschen Landwirtschaft, finden ein wenig Silber in den Hügeln nördlich des Sees und Fischen im nahen Meer. Zudem finden sich zwischen den Inseln und Sandbänken vor der Küste hin und wieder ein paar Perlen. Reich geworden sind sie nicht, aber sie haben ja auskommen und bis vor kurzem war es eine friedliche Gegend. Die Orks der umliegenden Inseln kommen gelegentlich her, um ein wenig Handel zu treiben. Überfälle oder Gewalt hat es von ihnen noch nie gegeben. Sie akzeptieren ihre Nachbarn.

Doch in letzter Zeit haben die Dorfbewohner mehr und mehr mit Problemen zu kämpfen, die in ihrer Umgebung entstanden sind. Da sie selber friedliche Menschen sind, freuen sie sich, wenn es fremden ihre Siedlung verschlägt, die ihnen helfen könnten, zu ihrem früheren Leben zurückzukehren. Natürlich würden sie diese Helfer unentgeltlich in dem kleinen Gasthaus wohnen lassen und für ihr Speis und Trank sorgen. Eine kleine Belohnung wird sich bestimmt auch finden, doch die Dorfbewohner sind nicht reich.

Das Gasthaus

Wie in jeden noch so kleinen Ort, gibt es auch in Maidin ein Gasthaus. Es ist das Zentrum des Ortes, in dem sich abends die Bewohner des Ortes auf den einen oder anderen Rum treffen, eine Angewohnheit, die sie von ihren Nachbarn übernommen haben. In der oberen Etage finden sich einige Zimmer für Reisende, wenn sie auch nur gelegentlich und selten vollständig belegt sind.

Das Gasthaus wird von Jon Brundin und seiner Frau Sara geführt. Beide sind hellhäutige und blonde Menschen, deren Vorfahren aus den Flachländern des Nordens kamen. Sie führen ein sauberes Haus mit gutem Essen und einer freundlichen Stimmung.

Schmiede

Der Schmied des Ortes stellt nicht nur die notwendigen Alltagsgegenstände, er beschlägt auch die wenigen Pferde und schmilzt das Silber aus dem Erz, das in den nahen Hügeln abgebaut wird. Der Schmied Mirek ist ein kräftiger, dunkelhaariger Mann von noch recht jungen Jahren, der vor ein paar Jahren seinen Vater Vlado beerbt hat, der bei einem sonderbaren Unfall in der kleinen Silbermine des Ortes ums Leben gekommen ist.

Zimmermann

Der Zimmermann baut aus dem Holz der umliegenden Wälder alles, was die Dorfgemeinschaft aus Holz benötigt. Das sind vor allem Balken für die Häuser und die nahe Mine, aber auch viele Gegenstände des täglichen Gebrauchs, wie Möbel, Schüsseln und Löffel.

Er ist ein kräftiger, sonnengebräunter Mann, dem man ansieht, dass er viel und schwer arbeitet.

Ausser dem Zimmermann selber lebt Bromdil, sein 16-jähriger Sohn, mit in dem Haushalt. Er hat das Handwerk des Vaters gelernt und es war lange Zeit klar, dass er ihm eines Tages nachfolgen wird. Seit neustem hat er ein Wenig das Interesse an der Arbeit verloren und es geht das Gerücht, dass er eine geheimnisvolle Freundin hat, die ihn ablenkt. Es handelt sich bei dieser Freundin natürlich um die Grüne Vettel aus dem Sumpf.

Wenn sich die Helden ein wenig mit ihm unterhalten, wird er ihnen erzählen, dass er das Holz der Zypressen aus dem Sumpf im Osten sehr schätzt. Doch mit der Zeit wurde es immer gefährlicher, dorthin zu gehen. Gefährliche Wesen treiben sich dort seit einiger Zeit herum. Wenn die Helden Interesse zeigen, wird er sie bitten, sich dort umzusehen und das Problem vielleicht zu lösen.

Dorfladen

Der Laden ist eher klein und das Angebot überschaubar. Alle Dinge, die es hier zu kaufen gibt, kommen per Schiff auf die Insel. Die meisten Dinge, die die Dorfbewohner brauchen, stellen sie oder die örtlichen Handwerker selber her, bauen sie selber an oder finden sie in den umliegenden Wäldern.

Die Voodoo Frau

Mirem Darasch ist eine Frau von nur schwer bestimmbaren Alter. Sie mag grob zwischen 30 und 50 Jahren alt sein. Sie kleidet sich bevorzugt in weite Gewänder in Erd- und Seetönen, flicht Perlen und  Federn in ihr langes, verfilztes Haar. Sie hat sich irgendwann dem Glauben an Estvalkudion, den Gott der Orks, zugewandt und lebt seither in einer Mischung aus Tempel und Laden, in dem alle Arten von Kräutern, eingelegten Seetieren und noch sonderbarere Dinge auf einer Vielzahl von Regalen stehen.

Die übrigen Dorfbewohner achten Mirem als eine Heilkundige, die viel Gutes für das Dorf getan hat. Sie betrachten ihren Lebensstil aber auch mit einer Mischung aus Belustigung und einem gewissen Maß an Misstrauen.

Sie beauftragt die Helden, auf dem Friedhof den Ring eines toten Adligen zu suchen, der für sie großen Wert hat. Die Überreste des Adligen sollen sich ein einem Sarkophag um Keller des dortigen Mausoleums befinden. Der Ring ist ein schlichter Goldring, mit einer Gravur darauf, der für die Helden keinen Wert über das Material hinaus hat. Er ist nicht magisch.

Als Belohnung bietet sie eventuell nötige Heilung oder magische Dienste wie ein bisschen Hellsehen, leichte Flüche in Form von gruseligen Puppen oder den einen oder anderen leicht magischen Trank.  

Die Fischer

Ein guter Teil der Wirtschaft von Maidin basiert auf Fischfang und dem Tauchen nach Perlen. Auch wenn die Fischer gut in die Dorfgemeinschaft integriert sind und man sie regelmäßig auch im Gasthaus antreffen kann, so wohnt ein guter Teil von ihren nicht an Land sondern in Hausbooten, die zwischen den vorgelagerten Inseln und Sandbänken ankern.

Die Perlen werden zu einem kleinen Teil von einigen Frauen des Dorfes zu Schmuck verarbeitet. Ein großer Teil wird aber an Händler verkauft, die regelmäßig per Schiff erscheinen und mit allem handeln, dass nicht in der Gegend gefangen, gefunden oder angebaut werden kann.

Die Ruine im Norden

nördlich des Dorfes im Dschungel liegen auf einer Lichtung ein paar sehr alte und schon längst verfallene Ruinen. Wer sie erbaut hat oder wie lange sie dort schon stehen weiß heute niemand mehr so genau. Jahrelang standen sie nur dort und niemand interessierte sich für sie.

Doch nun erzählen die wenigen Leute, die überhaupt in den Dschungel gehen, davon dass dort merkwürdige Dinge vor sich gehen. Sie erzählen von riesigen Netzen, die sie zwischen den Steinen der alten Bauten gesehen haben wollen. Auch sollen der große dunkle Schatten umher huschen. Ein alter Mann behauptet sogar, er sei von einem riesigen haarigen Wesen angegriffen worden, und sei nur mit knapper Not entkommen.

Und wirklich, wenn man sich auf macht, die Ruinen zu suchen, so wird auf dem Weg dorthin als erstes auffallen, dass schon zwischen den Bäumen in der Nähe viele teils recht große Netze gesponnen sind. Wackere Abenteurer werden sich davon nicht abschrecken lassen und weitergehen. Die Ruinen selber – ein schlecht erhaltenes Gebäude und eines, von dem fast nur noch zwei Mauern stehen – sind inzwischen fast vollständig mit Netzen überdeckt. Es sind auf jeden Fall viel mehr, als die Dorfbewohner beschrieben haben. Die noch erkennbaren Wände bestehen aus einem rötlich braunen Stein, der einst in großen Blöcken aufeinander gestapelt wurden, inzwischen aber vielfach gerissen und von Moosen und Pflanzen bewachsen ist.

Von irgendwelchen Bewohnern ist nichts zu sehen. Auch von der in Dschungel sonst reichen Vielfalt an Vögeln und kleinen Tieren fehlt jede Spur.

In der etwas besser erhaltenen Ruine findet sich nach gründlichem Suchen unter einer dicken Schicht klebriger Netze eine steinerne Falltür, die in einen alten Keller führt. Der Keller ist deutlich besser erhalten, als der oberirdische Teil.  Aber auch hier sich die Wände an vielen Stellen von Netzen überzogen. Die Wände bestehen aus dem selben rotbraunen Stein, aus dem die ganze Anlage erbaut worden ist. Wände und Decken sind nur nachlässig geglättet. Der Boden hingegen ist entweder aufwändig glatt geschliffen oder sehr lange sehr häufig benutzt worden.
In der gesamten unterirdischen Anlage laufen Spinnenschwärme und einzelne Riesenspinnen herum, die eventuelle Eindringlinge mal angreifen und mal vor ihnen flüchten.

    1. Lagerraum
      An allen Wänden stehen hölzerne Regale, die im Laufe der Zeit etwas instabil geworden sind. Das Holz ist brüchig geworden und viele der gelagerten Dinge sind in der Mitte zusammen gerutscht. Das Zerbrechliche unter den Waren ist zerbrochen. Unter dem Rest finden sich einige Komponenten, die ein Zauberer für seine Magie gebrauchen kann.
      Die Regale und die gelagerten Dinge sind nur leicht mit Spinnweben überzogen. Die Spinnen scheinen diesen Raum nicht unbedingt zu bevorzugen, sie meiden ihn jedoch auch nicht.
    1. Flur mit Falle
      Dieser Bereich ist besonders gesichert. Warum ist heute nicht mehr klar zu erkennen. Die Falle im Boden hingegen ist noch vollständig intakt. Ein Wurf auf Wahrnehmung und der Zauber Fallen finden, wird sie enthüllen. Mittels Mechanismus ausschalten kann sie entschärft werden.
      Es handelt sich um insgesamt um drei recht einfache Trittsteine, die leicht vergiftete Pfeile auslösen, die aus Decke und Wänden schießen.
    1. Beschwörungsstätte
      Der größte und wichtigste Raum dieses Kellers. Hier haben in alten Zeiten düstere Beschwörungen stattgefunden. Noch heute finden sich unbekannte mystische Symbole auf dem Boden und an den Wänden.
      Die Spinnen scheinen diesen Raum zu meiden. Sie sind weder direkt anzutreffen, noch gibt es hier ihre Netze. Nur eine dünne Staubschicht bedeckt den Boden und alle Gegenstände. An der vom Eingang aus gesehen linken und rechten Wand steht jeweils eine Reihe von sechs schweren Bronzeleuchtern. Sie sind etwa 1,5 m hoch, das Metall vom Alter schon deutlich angelaufen und die Kerzen schon lange verschwunden.
      Der hintere Bereich des Raumes wird von einem mächtigen Altar beherrscht, der unter einer rostroten Samtdecke verborgen ist, die noch erstaunlich gut erhalten ist. Wird die Decke beiseite geschlagen, springt ein Würger hervor und greift den Neugierigen sofort an. Er hatte sich in einem Fach auf der Rückseite des Altars verborgen. Wird er geschlagen, findet sich zur Belohnung in eben diesem Fach der folgende Schatz:
      Schriftrolle (Göttlich, Grad 1., ZS 1) Sprachen verstehen 25 GM
      Trank (Grad 1., ZS 1) Hauch der See 50 GM
      Trank (Grad 1., ZS 1) Person verkleinern 50 GM
      Edelsteine: Muschel 9 GM
      Münzen: 4 PM 14 GM 80 SM
    1. Umkleide
      Ein kleiner Vorbereitungsraum, der wohl einst von den Priester oder Magiern genutzt wurde. An zwei Wänden finden sich in Schränken noch die Rest von Kleidung und einige Gegenstände, die man in alchemistischen Laboren erwarten würde. Einer der Umhänge ist in weit besserem Zustand als der Rest. Er ist von dunkelblauer Farbe,  magisch und bietet eine Verbesserung der Rüstungsklasse um 4.
         
  1. Nest
    Dieser Raum ist über und über mit Netzen bedeckt. Man muss sich schon durch eine ganz Schicht schneiden, um überhaupt in den Raum hinein zu kommen. Hinter all den Netzen finden sich die Eier der Spinnen. Sie werden gut bewacht von zwei Riesenspinnen. Die Eier sind weiße, von feinen Netzen umgebene Kugeln von bis zu 30cm Durchmesser.
    Es findet sich der folgende Schatz:
    Edelsteine: Bernstein 90 GM, Quarz, milchig, rosig oder rauchig 40 GM, Zitrin 50 GM
    Münzen: 27 GM 7 SM 420 KM

Die Silbermine

Nahe des Ufers des Sees östlich des Dorfes liegt eine kleine Mine, in der die Dorfbewohner etwas Silber abbauen. Der Hauptgang der Mine reicht ungefähr 30 m in den Hügel hinein und ist leicht abschüssig. Hier und da zweigen Gänge nach links und recht ab. Da das Gestein recht locker ist, sind alle Gänge in engen Abstand mit hölzernen Stempeln abgestützt. Dank des nahen Sees tropft an vielen Stellen Wasser aus dem Gestein hervor und bildet große Pfützen auf dem Boden.

Die Ausbeute ist nicht besonders hoch, aber auch nicht so gering, dass es sich nicht lohnen würden. Die wenigen Arbeiter bringen das Erz in flachen hölzernen Wagen zum Eingang der Mine, von wo es mit einem kleinen Boote ins Dorf gebracht wird. Dort kümmert sich der Schmied um die Verhüttung.

Vor ein paar Jahren gab es einen etwas sonderbaren Unfall, bei dem Vlado der Vater des jetzigen Schmieds verschüttet wurde. Die anderen Arbeiter räumten unterstützt von den restlichen Männern des Dorfes das herabgefallene Gestein sofort beiseite, die Vlado oder seine Leiche blieben verschwunden.

Forschen die Abenteurer in dieser Sache nach, so werden sie vielleicht herausfinden, dass in dem Gang, in dem damals der Unfall passierte, eine nur nachlässig als Gestein getarnte magische Barriere vorhanden ist. Wenn sie sie durchschreiten, finden sie zum einen ein Skelett, das nach Hammer und Meißel in den Händen hält – offenbar Vlado. Zum anderen finden sie eine Art Altar, der aus einem Material erbaut ist, das entweder steinhartes Holz ist oder fein geschnitzter Stein. Er zeigt ein verwirrendes Muster aus Ranken, Blättern und Blumen und scheint schon sehr sehr alt zu sein. Inmitten der Struktur findet sich bei genauem Hinsehen ein Ring aus dem selben Material, der von einem milchig grünen Stein gekrönt wird. Der Ring ist offenbar magisch, aber seine genaue Kraft ist ohne nähere Untersuchung in einem magischen Labor nicht herauszufinden.

Bringen die Abenteuer das Skelett mit ans Tageslicht, so werden die Dorfbewohner und allen voran der Schmied ihnen dankbar sein und ihnen einstigen Mitbewohner baldmöglichst beerdigen. Der Schmied wird kostenlos metallene Ausrüstung der Abenteuer reparieren, Waffen schärfen und dergleichen.

Der Friedhof

ein gutes Stück nordöstlich des Dorfes, noch hinter dem kleinen Bergwerk und dem See liegt in einem dichten Nadelwald (und schon erst ungewöhnlich in dieser Gegend) verborgen ein alter Friedhof. Man braucht ungefähr eine Stunde, um den Wald zu durchdringen. Es ist etwas kühler hier als im umgebenden Urwald. Auch die sonst allgegenwärtigen Affen und lauten Vögel gibt es hier nicht.

Irgendwann öffnet sich eine mehr oder minder runde Lichtung von etwa 100 m Durchmesser. Der Boden ist von dunkelgrauem Sand und Schotter bedeckt und steigt zur Mitte leicht an, so dass sich ein leichter Hügel ergibt. Umgeben ist der Hügel von einem etwa hüfthohen schmiedeeisernen Zaun, der auf niedrigen Sockel aus gemauerten grauem Stein ruht und von eben solchen Pfeilern gestützt wird. Doch der Zaun ist alt und an vielen Stellen steht er nicht mehr gerade oder ist sogar umgestürzt.   

Tagsüber ist es ein schon etwas verfallener und verlassener Ort, an dem weniger Sonne zu scheinen scheint als auf dem Rest der Insel. Überall stehen verwitterte Grabsteine mehr oder weniger aufrecht. Die Inschriften sind nicht mehr zu lesen, doch florale Verzierungen sind noch zu erkennen. Häufig findet man Abbildungen von Vögeln und hin und wieder ein paar Schiffe auf den Steinen.
Über den Hügel erheben sich drei Mausoleen jeweils von der Größe einer kleinen Hütte. Auch sie sind aus dem hier üblichen grauen Stein erbaut.

Mausoleum 1
Den Eingang bildet eine schmiedeeiserne Gittertür, die mit einem einfachen Schloss gesichert ist. Es bildet aber selbst für einen ungeübten Einbrecher kein ernsthaftes Hindernis. Auch ein entschlossener Fusstritt öffnet die Tür. Im Inneren öffnet sich ein einziger Raum. Die Mauern schienen rundherum gut einen Meter dick zu sein. An den Wänden finden sich zwei Reihen von insgesamt 30 Steinplatten von etwa 40 mal 40 Zentimetern. Sie sind von eins bis dreißig numeriert. Die Zahlen sind in den Stein eingraviert. Die ungeraden Zahlen jeweils in der unteren Reihe und die geraden in der oberen. Die Platten sind in die Wand eingemauert, doch mit einiger Gewalt lassen sie sich heraus brechen oder zerschlagen. Hinter jeder Platte öffnet sich ein würfelförmiges Fach von 40 cm Kantenlänge, in dem jeweils eine schlichte Urne mit einem grauen Pulver darin steht.

Mausoleum 2
Dieses Gebäude ist durch eine schwere steinerne Tür verschlossen, so dass man nicht ins Innere sehen kann. Die Tür ist zwar nicht verschlossen, man muss aber schon etwas Kraft aufwenden, um sie zu öffnen. Zudem ist die Tür mit einer Falle gesichert, die durch einen Trittstein ausgelöst wird. Der Unvorsichtige wird von einer steinernen Säule getroffen, die aus der Decke fällt.
Etwa einen Meter im Inneren ist der Raum nochmals durch eine Gittertür versperrt. Sie ist nicht nur verschlossen, sondern auch durch eine Falle gesichert, die den Unachtsamen mit Metallnadeln aus der Wand beschießt. Der Mechanismus hat über die Zeit schon etwas gelitten, so dass der Angriff in der Regeln nicht tötlich endet.
Hinter dieser zweiten Tür liegt ein Raum, der zwei große Sarkophage beherbergt. Sie sind komplett mit floralen Motiven verziert. Die Deckplatten liegen zwar nur auf, doch ist nach unten so gearbeitet, dass sich nicht einfach herunter geschoben werden können. Sie müssen angehoben werden. Sollte jemand sich entscheiden, das zu tun und die nötige Kraft aufbringt, findet er je eine mumifizierte Leicht darin.
Etwas versteckt in einer Spalte zwischen zwei Bodenplatten hinter einem der Sarkophage steckt ein schlichter silberner Ring, der bei entsprechender Untersuchung eine schwache magische Aura ausstrahlt.       
An der Rückwand stehen in einer breiten Nische drei Urnen, die mit floralen Motiven geschmückt sind. Die Deckel sind so gearbeitet, dass sie zunächst einige Zentimeter im Uhrzeigersinn gedreht werden müssen, bevor sie geöffnet werden können.

Mausoleum 3
Diese Grabstätte gleicht von Außen der Vorherigen. Das Innere jedoch wird von zwei Treppen beherrscht. Eine führt nach unten, die andere nach oben, obwohl das Mausoleum augenscheinlich keine zweite Etage hat.

Im Keller führt ein Gang von etwa fünf Meter Länge beginnend von der Treppe zu einer hölzernen Tür, die mit schwarzen Metallbändern verstärkt ist. Hinter der Tür öffnet sich einer kreisrunder Raum von gut 5 Metern Durchmesser, von dem symmetrisch 4 gleiche Türen abgehen.  Im Uhrzeigersinn finden sich hinter den jeweils verschlossenen Türen:
– Der Weg zur Treppe
– Am Ende eines etwa 5 Meter langen Ganges steht eine kleine hölzerne Truhe, die mit zwei Schlössern ohne Schlüsselloch verschlossen ist. Die Schlösser können mit Magie (Schlösser öffnen) geöffnet werden. Der Truhe Gewalt anzutun, zerstört den Inhalt. Im Inneren findet sich der Ring, nach dem die Voodoo Frau sucht. Ihre Ortsangabe war offenbar nicht ganz präzise.  Wird die Truhe unvorsichtig angehoben, so fällt ein schweres, klebriges Netz von der Decke. Der Klebstoff reizt zudem die bloße Haut, ist aber nicht wirklich gefährlich.
– Ein leerer Gang von etwa 5 Meter Länge.
– Direkt hinter der Tür ist unter einer sehr dünnen Steinplatte eine drei Meter tiefe Fallgrube verborgen, die sich über die komplette Breite des Ganges erstreckt. Die Steinplatte hält dem Gewicht eine normal großen Wesen nicht stand. Auf der anderen Seite genau mittig auf dem Boden des verbleibenden Raums eine Steinkugel von etwa 30 cm Durchmesser. Ihre Oberfläche ist glatt aber nicht spiegelnd poliert. Magische Fähigkeiten oder auch nur eine offensichtliche Funktion hat sie nicht.  

Doch des Nachts wandelt sich die Szenerie. Von irgendwoher zieht Nebel auf, der den Boden bis in ungefähr einen halben Meter Höhe bedeckt. Stöhnende und klagende Laute klingen von irgendwoher und man hat das Gefühl nicht alleine zu sein.

Das Gefühl trügt nicht. Jede Nacht erheben sich Skelette und Zombies aus ihren Gräbern und wandern auf dem Friedhof umher. Sie werden von der bösen Macht eines ehemaligen Adligen und seiner gewaltsam ums Leben gekommenen Frau in dieser Welt gehalten, die im Keller des Mausoleums bestattet sind und auch jede Nacht zum Leben erwachen. Es handelt sich bei ihnen um ein Paar Zombiefürsten, das den Tag im zweiten Mausoleum verbringt.

Die Zerstörung des Fürstenpaars beendet den Spuk.

Das Dorf im Sumpf

südöstlich des Dorfes erstreckt sich einen unwegsames Sumpfgebiet, in das nur selten einer der Dorfbewohner geht. Doch in letzter Zeit schleichen aus dieser Richtung kommend des Nachts sonderbare und schaurige Wesen um das Dorf herum. Sie haben sich zwar noch nie in das belebte Dorf selber getraut, es ist aber schon die ein oder andere Ziege verschwunden und die Dorfbewohner glauben, es sei nur noch eine Frage der Zeit, bis sie selber angegriffen würden.

Es lebt schon seit langen Jahren eine Grüne Vettel in einer alten Hütte inmitten des Sumpfs, die schon ebenso lange versucht in Gestalt ein schönen schwarzhaarigen jungen Frau, die Männer der Ortschaft zu verführen. Bisher war sie nicht besonders erfolgreich. Sie gibt sich den Namen Exmira und behauptet, auf einer der Nachbarinseln zu leben. Das erklärt ihrer Meinung nach, warum sie nur von Zeit zu Zeit nahe des Dorfes erscheint.

Doch in letzter Zeit haben sich zwei Dinge geändert. Zum einen hat sich Bromdil, der 16-jährige Sohn des Zimmermanns heftigsts in sie verliebt. Zum anderen hat sich eine Gruppe des Echsenvolks im Sumpf angesiedelt, die nicht nur gerne auch das ärmliche Dorf übernehmen und damit die Vettel vertreiben würden. Sie haben auch allerlei Gefolgschaft (Riesenfrösche und Boggards)  mitgebracht. Sie sind es auch, die bei den Dorfbewohnern für Beunruhigung sorgen.   

Charaktererschaffung und Grundregeln

Bevor wir uns daran machen euch einen Charakter zu erschaffen, wäre es, denken wir, wohl angeraten erst einmal einen kleinen Blick auf Dracandria zu werfen.

Dracandria ist eine bunte Welt voller Abenteuer, Drachen und Heldentaten.

Warum muss es überhaupt Regeln geben?

“Können wir in Dracandria nicht einfach mit unserem Lieblings System spielen?”

“Ja klar, warum nicht. Es ist vor allem mal eine Welt.”

“Warum habt ihr dann Regeln gemacht?”

“Vielleicht ist Euch aufgefallen, dass Dracandria insgesamt ein bisschen anarchisch ist. Wir spielen so, wie unsere Welt ist. Wir finden, dass zu viele Regeln vom eigentlichen Spiel ablenken und das schöne Tue-Was-Du-Willst verloren geht.”

“Glaubt Ihr dass das jemand spielt?”

“Wir freuen uns schon mal, dass Du das hier liest. Wir wissen, dass es ein bisschen anders ist, als viele andere Systeme. Es ist auch nicht fertig. Es wird bestimmt eine Version 2 geben. Schreibt uns gerne, wenn Ihr Vorschläge, Anregungen oder Kritik habt oder auch nur, wenn Ihr die Regeln einfach mal ausprobiert habt.”

Klassen gibt es nicht, aber Fähigkeiten

Aber mal Spaß beiseite, wir möchten, dass ihr in Dracandria mehr seid als nur der einfache Held. Ihr soll hier immerhin gegen Drachen und Götter kämpfen. Hierzu werden wir euch auf den folgenden Seiten das nötige Handwerkszeug an die Hand geben.

Dracandria ist ein W20-Fähigkeiten-Baukasten-System ohne spezifische Klassen wie Krieger, Dieb oder Magier. Ihr allein entscheidet, wer ihr sein wollt. Wir werden euch in den nächsten Schritten erklären wie das im Einzelnen funktioniert. Ihr werdet feststellen, dass wir versucht haben das System so einfach wie möglich zu halten. Es soll der Spaß am Spielen im Vordergrund stehen. Leider kommen auch wir nicht gänzlich ohne Regeln aus. Aber wir versuchen die Einschränkungen gering zu halten.

Für die Rollenspiel unerfahrenen unter euch sollte ich kurz erwähnen, dass es sich bei einem W20 um einen 20-seitigen Würfel handelt.

Bei unserem Spiel werdet ihr den einen oder anderen mehrseitigen Würfel benötigen. Die bekommt ihr in so ziemlich jedem gut sortierten Spielwarenfachgeschäft oder noch einfacher im Internet.

Also rüstet euch einfach mit einem Starterpaket aus.

Ihr solltet je einen W6, W8, W10 und einen W20 zur Hand haben. Nicht, dass es nicht auch ohne ginge, aber wie jeder Rollenspieler mögen wir einfach die Würfel.

Nun denn, wollen wir mal loslegen.

Zunächst einmal sollte ihr euch kurz Gedanken über euer Geschlecht machen…nein nicht das eigene, das eures Charakters.

Und was ist mit Rassen?

An dieser Stelle möchten wir kurz darauf hinweisen, dass Dracandria eine große, bunte Welt mit vielen Unterschieden ist. Dies spiegelt sich vor allem in der Vielzahl an Rassen wider, die euch zur Verfügung stehen. Derzeit sind wir bei ca. 40 spielbaren Rassen

Es geht in Dracandria ein wenig über die klassischen RPG-Rassen hinaus. Natürlich stehen euch auch bei uns Menschen, Elfen und Zwerge zur Verfügung wenn ihr die am liebsten hab.

Die Wahl der Rasse kann bei der Charaktererschaffung ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen. Wir werde hier jetzt nicht im Detail auf alle eingehen um das Ganze nicht unnötig in die Länge zu ziehen.

Im nächsten Schritt müsst ihr euch entscheiden ob euer Charakter eher ein körperlicher Typ ist oder vielleicht doch jemand, der sich auf seine geistigen Kräfte verlässt. Um euch auch hier nicht zu sehr einzuschränken könnt ihr natürlich auch einen entspannten Mittelweg wählen. Zu Bedenken wäre hier nur, dass eure Entscheidung sowohl am Anfang als auch im weiteren Verlauf Lebenspunkte und Manapool beeinflussen. Grundsätzlich magisch begabt, in irgendeiner Form, ist jeder dracanische Held. Ihr seid ein Teil des Mana, ob ihr darauf zurückgreifen wollt, ist ganz allein eure Entscheidung.

Ein paar Zahlen noch…

Körper

Der Körperwert spiegelt als Gesamtsumme wider wie stark, schnell und geschickt ihr seid. Dieser Wert wird für alle Proben herangezogen bei denen ihr euch körperlich betätigt. Über Zäune klettern, Leute hauen und die Beute wegschleppen. Zudem legt er den Grundwert an Lebenspunkten eures Charakters und auch den späteren Zuwachs fest.

Geist: Euer Geist ist etwas komplexer als Euer Körper. Hierüber werden sowohl der Verstand und die Gefühle als auch die magische Begabung geregelt. Ob die Entscheidung nun eine intelligente oder doch nur ein Bauchgefühl also Intuition ist, ihr benutzt euren Geist als Grundwert. Auch wird hier eure Verbindung zum Mana, also der magischen Energie der Welt dargestellt. Alle Magie-Proben habe den Geist als Grundwert. Er legt den Grundwert an Manapunkten sowie den späteren Zuwachs fest.

Leben: Lebenspunkte symbolisieren die körperliche Gesundheit eures Charakters. Zu Glück seid ihr Helden denn so nimmt eure Gesundheit nicht mit der Zeit ab sondern ihr werdet stärker. Aber macht euch keine falschen Vorstellungen, der Zahn der Zeit geht auch an euch nicht vorbei. Wenn euch nicht vorher ein Drache frisst. Am Ende bekommt Nandes sie alle.

Sollten eure Lebenspunkte auf 0 fallen ist es soweit der Totengott kommt euch holen.

Euer Charakter heilt bei Verletzungen 1 Punkt pro Tag. Möglicherweise ist aber auch ein Heiler, gegen Gold versteht, bereit das ganze zu beschleunigen

Mana

Manapunkte sind eure Verbindung zum Mana der Urquelle aller Magie. Das Wirken von Magie jeder Art ist nichts anderes als ein Verändern der Managrundstruktur. Dieses ist für jeden Magiebegabten mit erheblichen geistigen Anstrengungen verbunden. Dieses wird durch den Verlust oder auch Einsatz von Manapunkten dargestellt.

Ein Magiebegabter kann nie mehr Mana auf einmal ausgeben als seine Fähigkeiten-Stufen zulassen.

Für den Fall, dass eure Magiepunkte auf 0 fallen bedeutet das nicht den Tod. Ihr seid jetzt geistig völlig erschöpft, es ist euch nicht mehr möglich die Konzentration für weitere Veränderung am Mana aufzubringen.

Euer Charakter erholt sich mit 4 Punkten pro Tag von dieser Erschöpfung. Man hat aber auch schon von gewissen Geistheilern oder Kräuterfrauen gehört, die hier weiterhelfen können.

So könnte man es machen

Der körperliche Typ
Körper:15
Geist:5
Leben:30 / Stufenaufstieg mit W12
Mana:20 / Stufenaufstieg mit W8

Der geistige Typ
Körper:5
Geist:15
Leben:20 / Stufenaufstieg mit W8
Mana:30 / Stufenaufstieg mit W12

Der ausgewogene Typ
Körper:10
Geist:10
Leben:25 / Stufenaufstieg mit W10
Mana:25 / Stufenaufstieg mit W10

Und dafür brauchen wir es

Für vom Spielleiter geforderte Proben würfelt ihr einen W20 und addiert den jeweiligen Wert.

Beispiel:
Euer Schwert schwingender Monsterjäger möchte, dem nach eurem Hirn gierenden Zombie, gern eine Lektion erteilen. Nun denn, frisch an Werk, Untote streben ja nicht von allein.

Ihr zieht also das Schwert und semmelt diesem widerlich stinkenden Hirnfresser so richtig schön eine rein.

Damit wir nun herausfinden ob ihr euch damit heroisch geschickt oder vollkommen paddelig anstellt, würfelt ihr einen W20 und rechnet euren Körperwert hinzu. Der Spielleiter lässt den Zombie noch schnell einen Verteidigungswurf machen und zack der Zombie fällt um…mit etwas Glück.

In diesem Fall legt der Spielleiter durch den Grundwert des Gegners auch die Schwierigkeit des Kampfes fest.

Tipp für Spielleiter: sprecht vorher mit euren Spielern ob sie lieber mit Spaß spielen möchten oder sich Blut, Schweiß und Tränen wünschen, dass beugt späterem Ärger vor. Es geht ja darum miteinander zu spielen und nicht auf Teufel komm raus gegen einander.

Da man ja beim Monster umkloppen auch immer etwas lernt, dürft ihr natürlich, bei uns auch, die bei Rollenspielern allseits beliebten Erfahrungspunkte, sammeln und in euren Charakter investieren

Bei einem Stufenanstieg erhaltet ihr einen Punkt und dürft ihn frei auf eure Grundwerte vergeben. Somit lässt sich hier im Nachhinein noch etwas ausgleichen, falls ihr später merkt, so ein bisschen dickere Arme wären vielleicht doch gut.

Erfahrungspunkte (EP)

Wir verwenden bei den EP ein ganz einfaches System. Sammelt einfach 20 davon und steigt eine Stufe auf. Danach fangt ihr mit dem Zählen wieder von vorne an.

Wie euer Spielleiter diese vergeben möchte, überlassen wir ganz ihm. Das Folgende ist also mehr als Angebot denn als Regel zu verstehen.

Leichte Gegner = 1 EP
Mittelschwere Gegner = 2 EP
Harte Gegner = 3 EP

Dies kann sich natürlich auch auf ganze Gegnergruppen beziehen und nicht nur auf einzelne.

Vergebt gern auch EP für gutes Rollenspiel, also gute Ideen welche die Gruppe voranbringen im Abenteuer oder auch für Lacher in der Gruppe gesorgt haben. Coole Beschreibungen der Spieler, gern EP.

EP sind ein Zeichen der Wertschätzung an eure Spieler, also seid nicht knausrig damit

Fähigkeiten

Nun ja da wir jetzt wissen wer ihr grundsätzlich sein möchtet, können wir als nächstes einen Blick darauf werfen was euch besonders macht. Hierzu dürft ihr am Anfang 3 unterschiedliche Fähigkeiten wählen.

Die Fähigkeiten bestimmen was euch von anderen unterscheidet. In der Wahl eurer „Unterschiede“ sollt ihr bei Dracandria aber völlig frei sein.

Zur Wahl stehen euch ca. 100 verschiedene Fähigkeiten.

Wir springen an dieser Stelle einfach mal zurück zu der Stelle der Geschichte als euer Schwert schwingender Held auf den Zombie trifft, denn warum nur ganz langweilig mit dem Schwert schlagen wenn da auch mehr möglich ist. Die Dinger sind halt ebenso zäh wie sie zu doof zum Liegenbleiben sind.

Euer Held hat nämlich zum Glück nicht nur sein Schwert zum Kampf mitgebracht.

Nun, schon als Kind fiel auf, dass er immer stärker war als alle anderen. So ein Herkules-Typ halt. Und im Umgang mit schweren Waffen scheint er auch angemessen bewandert.

Und seid euch besser immer bewusst, die Götter haben ein Auge auf euch, so auch auf unseren Helden. Geboren unter dem brennenden Stern des Soryan liegt ihm das Feuer im Blut.

Ich fass das mal eben übersichtlich für euch zusammen

Euer Held besitzt somit die Fähigkeiten: Übernatürliche Stärke, Schwere Waffen und Feuermagie

Wobei sich die Übernatürliche Stärke bereits auf Stufe 3 und die Feuermagie auf Stufe 2 befinden. Schwere Waffen trainiert er noch nicht so lange, die Stufe ist hier noch auf 1.

Zeit ein paar Magiepunkte auszugeben

So ran an den Zombie. Raus mit dem Schwert. Zeit dass der Untote ein bisschen weniger untot wird.

Ein Beispiel

Ihr schlagt den Zombie mit eurem brennenden zweihändigen Schwert und immenser Kraft.

Hierzu würfelt ihr einen W20 und addiert euren Körperwert, dann fügt ihr dem Ergebnis noch die Summe eurer Fähigkeitenstufen hinzu. In unserem Beispiel belaufen sich diese gesamt auf 6.

Da ihr für zwei eurer Fähigkeiten eine Verbindung zum Mana herstellen müsst, kostet euch der Einsatz Magiepunkte in Höhe der eingesetzten Stufe (ja ihr dürft weniger einsetzen, falls der Manapool mal knapp wird…ähh ja…und sonst natürlich auch)

Wir haben übernatürliche Stärke Stufe 3 und Feuermagie Stufe 2 eingesetzt, macht in der Summe Kosten in Höhe von 5 Manapunkten. Diese zieht ihr von eurem Manapool ab.

Jetzt hoffe wir mal der Zombie hat endgültig das Zeitliche gesegnet…oder er brennt…auch ganz hübsch.

Wie ihr seht, sind die Fähigkeit dazu gedacht kombiniert zu werden. Hierbei gilt umso höher die Stufe umso höher, weiter, schneller oder härter. Ihr seid Helden, richtige Superhelden oder Schurken je nachdem was euch besser gefällt.

Da ihr ja lernt wenn ihr etwas macht, steigen die Fähigkeiten mit Benutzung.

Steigern einer Fähigkeit

10 Benutzungen plus 3 mal zu erreichende Stufe

Stufe 1 auf Stufe 2: 10 Benutzungen plus 6

So geht es dann von Stufe zu Stufe.

Je höher die Stufe einer Fähigkeit ist desto länger braucht ihr um sie noch weiter zu verfeinern

Bei einem Stufenanstieg des Charakters erhaltet ihr 1 Fähigkeitenpunkt mit dem sofort eine Stufe hinzugefügt werden kann.

Ihr könnt diesen Punkt aber auch einsetzen um euch eine neue Stufe 1 Fähigkeit auszusuchen.

Auch hier liegt die Entscheidung wie so oft ganz allein bei euch.

So viel erstmal zu den Fähigkeiten. Viel Spaß beim Basteln (Link zur Fähigkeitenliste)

So…was brauchen wir denn noch…Oh…

Wir ziehen uns erstmal etwas an…

Ausrüstung und Verteidigung

Da es etwas unpassend wirkt wenn wir Zombies in unserer Unterwäsche jagen, sollten wir uns jetzt vielleicht auch eine Rüstung zulegen und sehen was passiert wenn der miefige Zombie sich wehrt.

Weil ihr Helden seid verzichten wir auf jegliche Rüstungsbehinderung. Rennen in der Plattenrüstung? Andere? Nein. Ihr? Auf jeden Fall!

Rüstungen dienen eurem Charakter als Schutz vor Angriffen. Sollte es ein Gegner schaffen euch mit einem Angriff zu treffen, dann dürft ihr bevor euch Lebenspunkte abgezogen werden, den Wert eurer Rüstung vom Schaden abziehen.

Auch hierzu werden wir zur Verdeutlichung der Situation wieder unseren Helden und den bereits lieb gewonnenen Zombie zu Rate ziehen.

Beispiel:
Der inzwischen brennende und nicht mehr gänzlich gut gelaunte Zombie unternimmt den Versuch euch in die Schulter zu beißen.

Zur Verteidigung nehmt ihr euren Körperwert und würfelt einen W20 dann addiert ihr die Stufen der Fähigkeiten, die sich irgendwie auf eure Verteidigung auswirken könnten. Im Zweifel müsst ihr ein bisschen mit eurem Spielleiter verhandeln.

In unserem Beispiel übersteigt der Angriff des Zombies eure Verteidigung um 9 Punkte.

Werfen wir nun einen Blick auf die Rüstung.
Wir berücksichtigen der Einfachheit halber nur 3 Rüstungsgruppen.
Den Helm, die Rüstung und den Umhang.

Ein Helm kann durch vieles dargestellt sein, eben einen Helm oder auch ein Diadem, selbst eine Feder. Eurer Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Ihr wollt euren Kopf durch bunte Perlen im Haar schützen oder durch Kriegsbemalung auf der Glatze? Bitte macht das…so funktioniert Dracandria…ganz individuell, für jeden so wie er sich wohl fühlt.

Die Rüstung beschreibt einen Ganzkörper-Schutz und beinhaltet bereits Handschuhe, Stiefel, Gürtel und ähnliches. Auch hier seid ihr frei, alles eurem persönlichen Geschmack anzupassen.

Der Umhang kann alles sein, was ihr zum Schutz, auf dem Rücken tragen wollt. Ein klassischer Umhang natürlich, gegebenenfalls aber auch eine Standarte oder ein Tattoo.

Es sei noch als kleine Warnung gesagt, unterschätzt nie einen Gegner nur weil er in einer Toga und bunt bemalt zum Kampf erscheint. Vielleicht ist er weit besser gerüstet als es auf den ersten Blick scheint.

Soweit so gut, werfen wir wieder einen Blick auf unseren Helden.

Er mag es gern etwas klassischer und trägt eine barbarische Kombination aus Leder und Kette. Vielleicht ein wenig martialisch, aber so gefällt es ihm halt.

Um seinen Rücken zu schützen trägt dort einen langen Umhang aus fester Wolle und auf dem Kopf eine Haube aus Kettenstahl.

Um sich gegen die verbleibenden 9 Schadenspunkte des Zombies zu verteidigen steht ihm folgendes zur Verfügung.

Helm Stufe 1
Rüstung Stufe 2
Umhang Stufe 3 (es ist der alte Mantel seines Vater, Familienerbstück über Generationen)

Wir addieren jetzt einfach die Stufen und erhalten unseren Rüstungswert (RW). Dieser beträgt nun 6.

Autsch, der fiese Untote beißt uns schmerzhaft in die Schulter. Unserem Helden werden 3 seiner Lebenspunkte (LP) abgezogen.

Aber vorerst kann der Kampf weitergehen.

Damit es aber gar nicht erst soweit kommt, dass ihr euch auf eure Rüstung verlassen müsst. Bringt euch die Ausrüstung noch einen weiteren Vorteil.

Und zwar je einen Platz für weitere Fähigkeiten.

Tipp für Spielleiter:
Natürlich könnt ihr eure Spieler diese neuen Plätze selber mit gekauften Fähigkeiten besetzen lassen. Wir finden es aber spannender wenn die Spieler etwas finden, es anziehen und dann über unbekannte neue Fähigkeiten verfügen.

Denkt bitte daran, dass diese Fähigkeiten wieder verloren gehen, sobald der Spieler die Ausrüstung ablegt.

Optional:
Wir erlauben auch gern noch 2 Ringe und einen persönlichen Gegenstand (passend zur Charaktergeschichte) mit Fähigkeiten aber ohne Auswirkung auf den RW.

Das könnt ihr gern für euch ausbauen wie es euch gefällt.

Waffen und Schilde

Wie auch die Rüstungen sind die Waffen und Schilde sehr einfach gehalten.

Bei den Waffen wird die jeweilige Stufe in Angriffs- und Paradeaktionen mit eingerechnet, die Schilde zählen zum RW.

Optional:
Natürlich könnte ihr auch hier weitere Plätze für Fähigkeiten schaffen, ganz nach eurem Geschmack.

Was ist eigentlich eine Waffe?
Hier kommen wir wieder zum Punkt der Individualität. Alles das, was ihr euch vorstellt, kann eine Waffen darstellen. Egal also, ob ihr ganz klassisch auf ein Schwert zurückgreifen möchtet oder euer Troll lieber mit einem großen Stein werfen möchte. Wir haben in Dracandria schon so ziemlich alles gesehen.

Ich erinnere mich immer wieder gern an ein Sensenblatt an einer Kette oder auch an einen überdimensionierten Spaten (fragt besser nicht, es hat sehr häufig Boing gemacht).

Auch Schusswaffen sind in Dracandria keine Seltenheit, wie auch wir haben massig viele Piraten. Der Einfachheit halber sehen wir hier von Nachladezeiten ab. Wenn ihr sie mögt, baut sie einfach ein.

Seid kreativ in der Wahl eurer Waffen, diese sollen euren Charakter vor allem zu etwas besonderem machen.

Mit Schilden verhält es ebenso. Grundsätzlich gilt, ihr könnt euch dahinter verstecken, dann ist es ein Schild.

Tipp für Spielleiter:
Sprecht mit euren Spieler und schränkt ihre Kreativität nur im Notfall (Abenteuer bedingt) ein.

Dracandria soll allen Spaß bringen. Also lasst sie bauen und basteln.

So damit sind wir auch schon fast am Ende angekommen. Ich hatte ja versprochen, dass wir es so kurz wie möglich halten. Nun ja, ist dann doch länger geworden als erwartet J

Zum Abschluss nur noch ein, zwei Regeln.

Magieverteidigung, wann und wie

Wann? Immer dann, wenn die Grundintention des Angriffes eine magische ist.

Beispiel:
Ihr habt Äpfel aus dem Garten eines mürrischen, alten Schwarzmagiers geklaut. Dem gefällt das nun aber mal so gar nicht. Als er euch erwischt, schleudert er einen Feuerball nach euch.

Um euch nun zu verteidigen würfelt ihr einen W20 und addiert euch Geistwert (und fügt selbstverständlich die Stufen eurer Verteidigungsfähigkeiten hinzu).

Zack, verteidigt und einen leckeren Bratapfel.

Mal ein Gegenbeispiel:
Ihr werdet in den Kampf mit einem Chaosdämon verwickelt. Grundsätzlich schon mal uncool. Schwierigkeit hierbei…der bringt auch noch seine mit Chaosmagie beseelte Axt mit und haut euch das widerliche Ding um die Ohren.

Auch wenn die Axt zwar magisch beseelt ist, ist seine Grundintention euch mit einer Waffe zu schlagen. Hier verteidigt ihr euch gegen den körperlichen Angriff.

Wir halten also fest, immer dann wenn ein fester Gegenstand Grundlage des Angriffes ist, handelt es sich um einen körperlichen Angriff. Auch wenn zum Beispiel für seine Herbeirufung Magie angewendet wurde.

Immer wenn Kräfte auf euch wirken oder etwas nicht Feststoffliches (Geister, Sphärententakel und so übernatürliches Zeug) euch angreift dann verteidigt ihr euch mit der Kraft eures Geistes.

Ihr habt es gleich geschafft

Wer beginnt eigentlich einen Kampf?

Hierzu haben wir ganz einfache Initiative-Regeln.

Alle am Kampf beteiligten würfeln am Anfang des Kampfes einen W10. Umso höher umso besser. Warum nicht, wie alles andere mit einem W20 fragt ihr? Wir sagten doch, wir mögen Würfel.

Der Spielleiter würfelt für die Gegner.

Bei einem Gleichstand ist immer der Spieler mit seiner Aktion zuerst dran.

Bei einem Gleichstand unter Spieler einigt man sich friedlich wer beginnt oder führt vielleicht sogar einen abgesprochenen Angriff zu zweit oder auch zu Dritt aus.

Um das Ergebnis nach oben zu treiben dürfen gern passende Fähigkeiten verwendet und die Stufen zum W10 addiert werden.

Kritische Erfolge, Patzer und Heldenpunkte

Kritische Erfolge

Ihr würfelt eine 20. Wir Spieler lieben das. Was immer ihr geplant hattet, es gelingt euch mit herausragendem Geschick. Beschreibt was passiert, jetzt sind eurer Kreativität keine Grenzen mehr gesetzt. (Erfahrungspunkt winken für eine kreative Aktion)

Patzer

Och Nee, warum passiert das immer mir. Wir kennen das alle. So einen schönen Plan gefasst und dann am eigenen Ungeschick gescheitert.

Ihr würfelt eine 1. Um nun festzustellen, wie schlecht ihr euch anstellt und wie kreativ der Spielleiter euch bestrafen darf, würfelt ihr erneut einen W20

1-5: Nochmal Glück gehabt, es gelingt euch einfach nicht, Puh…erstmal durchatmen

6-14: Das sah schon ziemlich ungeschickt aus und bringt euren Gegner in eine gute Ausgangsposition. Der Spielleiter kann euch jetzt für die nächste Aktion einen Malus (- auf Würfelergebnis) geben oder eurem Gegner einen Bonus (+ auf Würfelergebnis) geben.

15-19: Langsam wird es hart für euch. Hier kann schon mal Ausrüstung kaputt gehen (Schade wenn Mitten im Kampf das Lieblingsschwert zerbricht oder unwiederbringlich in die Vulkanschlucht fällt)

20: Wie konnte euch das denn passieren? Jetzt geht es ans Eingemachte, da ist auch schon mal ein Finger ab oder halt die ganze Hand. Ein Schlag mit dem Streitkolben ins Gesicht, dauerhafte Nachteile auf alle Interaktionsproben.

Hier ist jetzt mal die Kreativität eures Spielleiters gefragt. Hoffentlich wart ihr nett zu ihm, er hat euch in der Hand J

Tipp für Spielleiter:
Schwer verletzt ist ok, bestrafen ist ok. Tötet keine Spielercharaktere aufgrund eines Patzers…es sei denn der Spieler bittet darum, weil es für ihn die Geschichte seines Charakters abrundet und er vielleicht an dieser Stelle lieber etwas Neues (einen neuen Charakter) beginnen möchte.

Heldenpunkte

An jedem Spieleabend bekommen die Spieler einen Heldenpunkt. Durch den Einsatz eines Heldenpunktes können Patzer aufgehoben oder auch kritische Erfolge ausgelöst werden.

Heldenpunkte dürfen auch gesammelt werden indem die Spieler sie nicht einsätzen.

Wer heute keinen braucht hat morgen zwei, aber bei drei ist dann auch mal Schluss.

Schlusswort

Ihr habt es geschafft. Das sollen soweit erstmal die Regeln sein. Wir hoffen, dass ihr daran Gefallen findet und viel Spaß habt mit euren Rollenspielrunden.

Falls ihr für euch etwas mit „Hausregeln“ anpassen möchtet, dann los. Es soll ja der Spaß im Vordergrund stehen. Erzählt sie uns gerne, wir sind neugierig und eine Version zwei unserer Regeln wird es bestimmt auch geben.

Uns hat das Erstellen dieser Regeln jedenfalls wahnsinnig viel Spaß gemacht und uns auch häufig genug zum Schwelgen in Erinnerungen an alte Runden gebracht.

Wir hoffen ihr habt Spaß an den Regeln, am Spiel, an der Welt Dracandria und allem was ihr sonst noch bei uns auf der Seite findet.

Wir bedanken uns bei jedem, der den Weg hierher gefunden hat.

So jetzt reicht´s aber, was sitzt ihr hier noch rum. Raus, raus und seid kreativ. Baut Charaktere, erlebt Abenteuer, habt Spaß, Dracandria wartet darauf von euch entdeckt zu werden.

P.S.

Ich möchte mich an dieser Stelle einmal persönlich bei allen wundervollen Menschen bedanken, die mir über all die Jahre bei der Erschaffung von Dracandria geholfen haben.

Ob als Spieler, Spielleiter oder Kreativer. Ob mit Rat oder Tat, kreativen Ideen oder auch Kritik ganz egal.

Vielen, vielen Dank, dass ihr so großartig seid. Ohne euch wäre all dies nicht möglich gewesen.