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Orktuga – Gebäude

1. Die Große Festung

Die mächtige Festung thront  backbords des Hafenkanals auf einem sandfarbenen Felsen, dessen seeseitigen Flanken steil zum Meer hin abfallen. Die Mauern der Festung sind aus demselben gelb beigem Stein erbaut, auf dem sie stehen. Aus der Ferne sieht die Anlage aus wie ein Teil des Felsens. Erst beim Näherkommen sind Zinnen und Schießscharten gut zu erkennen und niemand wird es wagen, gegen den Willen der Festungsbesatzung, in den Hafen zu segeln.

2. Die kleine Festung

Eigentlich nur eine Stellung mit Katapulten und Ballisten auf der Steuerbordseite des Hafenkanals, doch auch diese kleinere Festung ist nicht zu unterschätzen. Ebenso wie ihr größeres Gegenüber ist sie erhöht aus dem hellen, harten Stein der Gegend erbaut.

3. Wachturm

Ein Stück die Küste hinab steht ein großer, gedrungener Wachturm, von dem aus eine Mannschaft von vier Wächtern zu jeder Zeit die südliche Küste im Auge behalten. Herankommende Schiffe werden so schon früh bemerkt. Zudem finden sich überall auf den Klippen Ausguckposten. Noch nie hat sich ein Schiff unbemerkt der Stadt genähert.

4. Das Gasthaus zur blauen Makrelen

Das größte und beste Gasthaus von ganz Orktuga liegt gleich am Anfang des Hafens auf der Steuerbordseite. Das große Haus ist wie so viele andere aus dem hellen Stein erbaut, aus dem die Felsen in der Gegend bestehen. Über der Tür, die sich an der Schmalseite zum Hafen hin findet, hängt eine riesige, etwa anderthalb Meter lange blaue Makrelen. Die Leute sagen, dass es ein wirklicher Fisch ist, den der Gründer des Gasthauses selber, mit seinen eigenen Händen, aus dem Meer gezogen habe. Er sei dann mit irgendeiner Magie konserviert und hier aufgehängt worden. Vielleicht besteht das Ding aber einfach auch nur aus Holz.

Im Inneren findet sich ein großer Gastraum mit einer Vielzahl von Tischen und Stühlen. Anders als in vielen anderen Gasthäusern und Spelunke ist es hier hell und freundlich. Fast weiß geschliffenen Planken bilden den Boden und eine ganze Reihe von Fenstern lassen viel Licht in den großen Raum. Am hinteren Ende findet sich der Tresen, hinter dem sich nicht nur Schnurbosch der Wirt sondern auch eine ganze Reihe von Fässern mit Bier und Rum finden. Überhaupt ist Rum hier das Lieblingsgetränk der Gäste. Der Zucker dafür wird auf den umliegenden Inseln angebaut und es gibt eine ganze Reihe von Brennereien ein sowohl dort als auch hier auf der Insel.

Im zweiten Stock des dreigeschossigen Hauses findet sich eine ganze Reihe von Gästezimmern, die zu horrenden Preisen an Reisende vermietet werden, die keine andere Unterkunft bekommen. Ein Zimmer zu finden ist in Orktuga nicht ganz leicht, so dass viele Matrosen einfach die ganze Nacht hindurch trinken, um nicht die Nacht im Hafen auf ihrem Schiff verbringen zu müssen. Doch man bekommt saubere und luftige Zimmer für sein Geld. Die Betten sind frei von Ungeziefer und niemand wagt es, einen der Gäste des Nachts zu überfallen oder auszurauben.

Im obersten Geschoss wohnt der Wirt mit seiner Familie. Diese Etage ist für Gäste nicht zugänglich und der Versuch, doch ihr herauf zu gelangen, endet in der Regel mit einem wörtlichen Wurf aus der Taverne.

5. Djanellas Hütte

Schon fast ein bisschen außerhalb des Ortes ein Stück von der Straße zurückgesetzt liegt eine kleine Hütte, aus Fachwerk erbaut, die insgesamt einen etwas ärmlichen Eindruck macht. Man würde wohl daran vorbeigehen und es für ein einfaches Wohnhaus halten, doch fast jeder in Orktuga kennt diesen Ort. Es wird allerdings nur unter vorgehaltener Hand und im Flüsterton davon gesprochen.

Im Inneren herrscht ein düsteres Zwielicht und der einzige Raum ist mit allerlei sonderbaren Dingen vollgestopft. Es finden sich alle Arten von getrockneten Seetieren, Amulette und Schmuckgegenstände von unklarer Herkunft und Funktion, Glasgefäße mit bunten Flüssigkeiten darin, Tiegel mit sonderbaren Pasten und allerlei Dinge, die auf den ersten Blick überhaupt nicht zu erkennen sind.

Irgendwo in diesem ganzen Durcheinander findet sich die Besitzerin der Hütte. Mal ist sie eine uralte Frau, mal eine junge Nixe von unglaublicher Schönheit, mal etwas ganz anderes. Jeder Besucher erzählt eine ganz andere Geschichte, wie man dort begegnet ist, und was er erlebt hat. Es sind nicht nur die ganzen merkwürdigen Dinge, die man hier kaufen kann, sondern man spricht auch von Weissagung, fremdartigen Zaubern und Reisen in andere Welten, dies hier zu finden und zu beginnen gilt.

6. Schiffszimmermann

Im Gegensatz zur Backbordseite des natürlichen Hafens mit seinem felsigen Ufer und den ins Wasser hinaus gebauten Stegen gibt es auf der gegenüber liegenden Seite nahe des Kanals eine Art Strand, der genutzt wird, um Schiffe aufs Trockene ziehen und alle Arten von Arbeiten an ihnen ausführen zu können.

Nahe dieses Strandes, auf dem immer das ein oder andere Schiff zu finden ist, haben sich die verschiedenen Handwerker angesiedelt, die an ihnen arbeiten. Sie sind alle hoch angesehen und vergleichsweise gut bezahlt, da jeder Kapitän schnell wieder auf See sein möchte und Beschädigungen doch immer einmal wieder vorkommen.

Der erster in der Reihe der Handwerker ist Norgosch der Schiffszimmermann. Er ist natürlich ein Ork, wer sonst könnte dieses Handwerk besser ausüben als ein Kind der Seeschlange. Er ist ein kräftiger Mann von beachtlicher Größe (bestimmt 2,20m) und mittleren Alters. Meistens sieht man ihn nur mit einer kräftigen Leinenhose bekleidet arbeiten, die von einem einfachen Strick als Gürtel gehalten wird. Seine recht dunkle Hautfarbe verrät zum einen seine Herkunft von einer der südlicheren Inseln zum anderen aber auch die Arbeit in Freien.

Insgesamt fünf Gesellen arbeiten für den Zimmermann. Sie wohnen ebenso wir seine Freu und die drei Kinder, eine Tochter und zwei Söhnen, von denen der ältere schon mitarbeitet) mit im Haus. In dessen Erdgeschoss findet sich die Werkstatt, wenn auch die meisten Arbeiten direkt auf den Schiffen erfolgen. In Stockwerk darüber wohnen die fünf ledigen Gesellen. Ganz oben finden sich dann die Räume des Meisters und seiner Familie.

7. Waldschänke

Die Taverne wird von einer Halbdryade namens Ellindrael betrieben, was wohl auch den etwas ungewöhnlichen Namen erklärt. Sie ist sehr beliebt bei den Schiffshandwerkern der Gegend, die man, wenn nicht bei der Arbeit gerne hier trifft, wo sie bei einem Becherchen Rum die Neuigkeiten im Schiffbau austauschen. Auch Kapitäne kommen gerne hier her, um in Ruhe neue Ideen zu besprechen oder sich einfach mit den Handwerkern auszutauschen.

Der Innenraum der Taverne ist mit viel hellem Holz ausgestattet, was sowohl der Wirtin als auch den Gästen gefällt. Es sieht allerding eher nach einer Waldlichtung als nach dem Inneren eines Schiffes aus. Gelegentliche Diskussionen über den wahren Zweck von Holz – dem Bauen von Schiffen im Gegensatz zum Wachsen in Wäldern – gehören hier irgendwie zum guten Ton, haben aber noch nie für wirklich schlechte Stimmung gesorgt.

Neben dem ortsüblichen Bier und Rum gibt es hier eine Vielzahl sonderbarer Getränkte, die aus Rum und den Säften verschiedenster Früchte gemischt sind. Gegen gute Bezahlung kann man sie auch mit magisch erschaffenem Eis gekühlt erhalten. Allerdings verkaufen sich dieses Kreationen nicht allzu gut. Die Gäste sind doch eher konservativ.

Gästezimmer gibt es in der Waldschänke nicht. Über dem Lokal wohnen die Wirtin und ihre drei Schankmägten, denen sie nicht zumuten möchte nachts nach der Arbeit noch durch die Straßen dieser Stadt gehen zu müssen.

8. Segelmacherei

Mindestens so wichtig wie die hölzernen Rümpfe und Masten der Schiffe sind deren Segel. So ist es kein Wunder, dass es auch hierfür einen Handwerker in Orktuga gibt. Direkt neben der Zimmerei liegt die Werkstatt von Jumgosch. Erst ein weithin geachteter Meister seines Faches. Viele Kapitäne kommen von weit her, um sich hier neue Segel machen zu lassen oder wenn es denn sein muss ihre bestehenden zu flicken.

Jumgosch selber ist schon älter. Er hat als einfacher Segelmacher auf einem Schiff angefangen, hat jahrelang die Meere von Dracandria befahren, Erfahrungen gesammelt und sein Handwerk perfektioniert, bevor er sich hier niedergelassen hat. Man sagt ihm nach, dass ein Schiff nur sehen muss, manchmal reicht doch nur dessen Beschreibung, um die Segel konstruieren zu können, die noch die letzte Geschwindigkeit aus ihm herausholen. Und nicht selten kommt der ein oder andere Kapitän in eine Lage, in der es genau darauf ankommt.

Dank des guten Wetters, das die meiste Zeit in der Stadt herrscht, werden die meisten Segel auf einer großen freien und gepflasterten Fläche hinter dem Haus ausgebreitet und zusammen genäht. Diese Arbeit macht nicht mehr der Meister selber, seine Hände haben ein wenig unter den langen Jahren des Reisens und Nähens gelitten. Er beschäftigt je nach Auftrag 5-10 Gesellen und einige Gehilfen, die ihm zur Hand gehen.

9. Sams Gebrauchtmöbel

Sam, eigentlich Samion Adlerfeder, stammt ursprünglich aus der Gegend der freien dai’warischen Stämme. Wenn der Name nicht Hinweis genug ist, so mal das bronzefarbene Haut des Kojotenmannes ein sicheres Zeichen für seine Herkunft sein. Irgendwann ist er als Reisender oder als Beute eines der Kapitäne nach Orktuga gekommen, die Geschichten unterscheiden sich, je nachdem wen man fragt. Er ist mittleren Alters und ledig. Abends findet man ihn gelegentlich in der Waldschänke bei einem Glas „Brandwasser“ wie er es nennt. Die meiste Zeit ist er aber in seinem Landen oder seiner angrenzenden Wohnung.

Auf jeden Fall ist er geblieben und hat diesen einzigartigen Laden eröffnet. Eigentlich ist es eine große recht hohe Halle, die in früherer Zeit einmal eine Bootswerft war. Nun stehen nach Sorte geordnet die unterschiedlichsten Stühle, Tische, Schränke und andere Möbel hier. Eins haben alle Stücke gemeinsam: sich sind nicht neu. Die Preise richten sich dem Zustand und dem Verhandlungsgeschick des Kunden.

Die Leute kommen gerne her, wenn sie frisch von Bord kommen und eine Weile an Land laben wollen oder müssen oder eben anders herum, wenn sie das Landleben satt haben und wieder zur See fahren wollen.  Manchmal kaufen sie ihre eigenen Möbel zurück, wenn sie nicht zwischenzeitlich jemand anders interessant fand.

Die meisten Stücke sind nicht weiter außergewöhnlich. Die normale Ausstattung eines Seemanns eben. Doch, wenn man ein wenig sucht, kann man auch ungewöhnliche Möbel finden, die sich entweder ein zu Gold gekommener Kapitän hat anfertigen lassen oder die Teil der Beute eines Schiffes aus fernen Ländern war.

10. Gefängnis

Das Gefängnis hat alles, was man brauch, um Übeltäter einzusperren.  Dicke Wände, stabile Türen und Gitter vor den Fenstern. Vier Zellen gibt es und einen Raum für einen Wächter. Über allem liegt allerdings eine dicke Staubschicht, da schon lange niemand mehr hier einsaß. Es fehlt einfach ein Richtern, die jemanden verurteilen würden und auch Kläger sind eher selten. Die meisten Probleme werden direkt mit Fäusten gelöst. In seltenen Fällen kommen auch Messer oder Gold zum Einsatz, doch ein Gericht und ein Gefängnis braucht hier niemand. Das Gebäude ist eher eine Art stadtweiter Witz.

11. Niais Küche

Auch Piraten müssen essen. Das muss sich wohl auch Niai Quingjamu gedacht haben, als sie aus dem fernen Kaiserreich nach Orktuga kam. Sie war Köchin auf einem Handelsschiff, das seine Ladung wertvoller Seide hier löschen wollte. Man erzählt sich, der Kapitän fand das lukrativer als sie an ihren eigentlichen Bestimmungsort zu bringen. Niai blieb und eröffnete in der zweiten Häuserreihe eine kleine Suppenküche.

Im Laufe der nunmehr fast zehn Jahre, die die zierliche Frau nun schon in der Stadt ist, sprach sich herum, dass es bei ihr zwar etwas sonderbare aber schmackhaftes Essen zu günstigen Preisen gibt. Mehr und mehr Stadtbewohner aber auch Seeleute kehrten hier ein. Vorwiegend sind es Suppen und Nudelgerichte, die hier frisch gekocht und verkauft werden. Der Laden ist zu zwei Seiten zu Straße hin offen, die Gäste sitzen an einfachen Tischen auf Holzbänken und im Hintergrund kann man Niai und ihre Helfer kochen sehen. Es gibt keinen Rum und auch kein Bier zu trinken hier doch das Schein keinen der Esser zu stören. Man trinkt dann eben später oder vorher woanders.

Niai selber ist keine 1,5 Meter groß, von schlanker Gestalt und hat vielleicht einen kleinen Einschlag einer Schwanenfrau. Aber ganz sicher ist das nicht, und den Orks ist das sowieso egal. Sie trägt ihre  schwarzen Haare in der Regel hinten zusammen gebunden und unter einem Strohhut verborgen, wie er im Kaiserreich üblich ist. Auch wenn eigentlich alle ihre Gäste sie an Größe und Breite übertreffen, so hat die Wirtin doch unbestritten das Sagen. Daran ändert auch ihr in den Ohren mancher lustiger Kaiserreich Akzent nichts.

 

Tongi

Tongihaven

  1. Hafenfestung
  2. Tongifischer
  3. Netzmacher
  4. Zimmermann
  5. Bootswerft
  6. „Zum ertrinkenden Zwergen“
  7. Kontore und Lager
  8. Fischhändler
  9. Wassermühle
  10. Tempel des Natal

Gäbe es Tongihaven nicht, das auf einigen Karten auch einfache Tongi genannt wird, würde die ganze Insel Tongi in arge Versorgungsnöte kommen, denn viele lebenswichtige Güter kommen per Schiff auf die Insel. Das wichtigste dabei sind landwirtschaftliche Nahrungsmittel, denn Ackerbau ist auf der Insel nicht möglich und wer will schon ausschließlich von Fisch leben?

Doch zurück zur Stadt. Tongihaven ist mit Ausnahme der Festung aus Holz gebaut, denn Holz gibt es reichlich im Hinterland. Zwei Sorten von Holz sind es vor allem, aus denen die Stadt besteht: zum einen des Holz des Gebrobaumes, das fast so hart und beständig ist wie Stein, zum anderen Sambroholz, das am besten mit Pappe zu vergleichen, aber nicht so empfindlich gegen Wasser ist.

Es hat sich gezeigt, dass man aus diesen beiden Hölzern sehr gute und beständige Häuser bauen kann. Selbst recht komplizierte Teile wie Scharniere oder Riegel werden aus Holz gefertigt, da sich Metall in der sehr salzhaltigen Luft als viel zu verwitterungsanfällig herausstellte.

Einzig die beiden Festungen wurden aus Stein gebaut, der Stück für Stück vom Festland herübergebracht wurde. Die Wände der Festung sind von außen mit Holz verkleidet. Das geschah aus zwei Gründen, zum einen als ästhetischen Gründen zum anderen, um eventuelle Feinde in Bezug auf die Festigkeit des Wehrbaus zu täuschen.

Welcher der beiden Gründe der wichtigere war, mag man die Bewohner von Tongihaven selber fragen, doch bei ihrem ausgeprägten Schönheitsbewusstsein kann der erste Grund durchaus der wichtigere sein.

Finden sich an den Häusern einzelne Ornamente und Schnitzereien, etwa ein Berufs- oder Familienwappen, so ist der Tempel das Natal eine wahre Augenweide. Die Wände sind über und über mit wunderbaren Schnitzereien bedeckt, die mit Hilfe von hell- und dunkelbrauner Farbe noch betont werden.

Tongihaven ist in ganz Nord-Dracandria für diese teilweise sehr alten Schnitzereien bekannt und berühmt (jedenfalls bei solchen Leuten, die sich für diese Art von Kunst interessieren).

Ich bin schon wieder ins Schwärmen geraten, doch glaube ich, ich sollte noch einige Dinge innerhalb der Stadt erwähnen, die vielleicht für Reisende interessant sind.

Da wäre wohl als erstes das Gasthaus „zum ertrinkenden Zwergen“, das ein etwas düsteres aber sehr gemütliches Innere hat. Es bietet gutes Essen, das allerdings etwas teuer ist, wenn es sich nicht um Fischgerichte handelt, und ausgezeichnete Weine, die allerdings auch vom Festland importiert werden müssen. Wenn die Insulaner von „Festland“ reden, ist in den allermeisten Fällen das Kaiserreich gemeint. Mit dem roten Land handeln nur die Wenigsten gerne.

Einige Besonderheiten sollte der Gast von Festland jedoch beachten. Das Glas klare Flüssigkeit, das man nach jedem Essen gereicht bekommt, ist Equella. Equella wird aus den gegorenen Früchten einer bestimmten Seetang Art gebrannt. Weiß man es nicht, schmeckt diese Alkoholart sehr interessant, weiß man es, möchte man meinen, einen Nachgeschmack nach Fisch festzustellen.

Quabbel ist ein Gericht, das zwar einen etwas absonderlichen Namen hat, aber sehr schmackhaft ist. Es handelt sich um gebratenen Tongi, einen Fisch mit weißem, würzigem und sehr festem Fleisch, der dadurch positiv auffällt, dass störende Gräten fast völlig fehlen. Dieser Fisch wird auf einer Basis aus Kartoffeln, Karotten und Porree serviert. Dazu trinkt man gewöhnlich einen trockenen Weißwein oder verdünnten Equella, der dann eine milchig weiße Farbe annimmt.

Eine Spezialität, an die man sich erst einmal gewöhnen muss, ist Selkja. Es handelt sich hierbei um rohen(!) Weißfisch, der kunstvoll mit anderen Speisen (Reis, Gemüse, anderen Meeresfrüchten…) kombiniert wird und dann in Form kleiner Häppchen serviert wird. Diese Speise erfreut sich auf Grund ihres sehr dekorativen Äußeren vor allem bei Festen und Feiern großer Beliebtheit, doch auch als Vorspeise ist Selkja recht beliebt.

Ich schweife schon wieder ab. Der Hafen ist das Zentrum der Stadt. Zu beiden Seiten überragt die Festung die Hafeneinfahrt. im eigentlichen Hafenbecken finden sich Stege aus Holz, an denen Handelsschiffe von Festland, aber auch einheimische Fischer festmachen. Von eben diesen und nur von diesen wird Tongi gefangen. Das Fanggebiet liegt nördlich und nordöstlich der Insel. dass niemand außer den Tongifischern hier Fische fängt, liegt vor allem an den beiden Kriegsschiffen aus Tongihaven, die ständig in dem Fanggebiet vor Ort sind.

Die angelandeten Fische werden in den Lagern am Hafen untergebracht und zum Teil schon verarbeitet. Im Allgemeinen werden die Fische jedoch nur gelagert, bis er entweder auf der Insel verbraucht oder aufs Festland gebracht wird. Der Geruch nach (altem) Fisch ist am Hafen nicht zu überreichen. Ratten und Katzen finden sich hier in reichlicher Zahl, sie sind allerdings beide satt und faul, dass kaum Feindschaft besteht.

Eine weitere Besonderheit der Stadt ist die Wassermühle, sie besteht selbstverständlich auch aus Holz. Hervorstechendes Merkmal ist das riesige Mühlrad (5m Durchmesser), das sich im Strom des Flusses dreht. Im Inneren mahlen zwei große Mühlsteine das Getreide, denn man bezieht lieber Korn als Mehl von Festland, denn erstens ist es billiger und zweitens verdirbt es weniger schnell.

Tongihaven wird vornehmlich von Menschen und Seehund-Menschen bewohnt, es finden sich aber auch einige Manen und sehr wenige Zwerge. Die Fischer sind alle Seehund-Menschen oder Menschen. Tongihaven gehört zum Herzogtum Tongi  und wird insofern von Tongiholm aus verwaltet. Der höchste Beamte in der Stadt ist der so genannte Tongiobere, ein Vertreter des Herzogs.

 

Tongiholm

Tongiholm
  1. Wohnbereich Samdron von Tongiholm
  2. Küche
  3. Medicus
  4. Zimmermann
  5. Stallungen
  6. Kaserne der Reiterei
  7. Maurer
  8. Kaserne der Fußtruppen
  9. Maurer
  10. Schmied
  11. Laden und „Gasthaus“

Tongiholm ist die Hauptstadt der Insel Tongi, obwohl Stadt vielleicht etwas übertrieben ist. Es handelt sich mehr um eine recht düstere Festung, die auf einem an der Nordspitze der Insel steht.

Ganz in der Nähe der Bibliothek gelegen bietet die Festung Platz für über dreitausend Mann Besatzung, von denen sich aber gerade einmal ein Zehntel zurzeit dort befindet.

Da es jedoch eine recht große Festung ist und sie für den Notfall auch für eine Belagerung gerüstet sein muss, finden sich eine Vielzahl von Handwerkern unter den Leuten, die hier leben und arbeiten.

Das Gasthaus genannte Gebäude ist zwar grundsätzlich ein solches, doch in Ermangelung von Reisenden, die man unterbringen könnte, ist es viel mehr zu einem Aufenthaltsraum für die Offiziere an den vielen langen und untätigen Abenden geworden.

Sollte jedoch einmal ein Reisender hierher kommen, so wird er hier gute und kostengünstige Unterkunft und Verpflegung finden.

Der Medicus ist ein Glücksfall für die Festung. Er ist hierhergekommen, um in Ruhe seine Forschungen betreiben zu können, doch da auch er von irgendetwas leben muss, hilft er sowohl bei Verletzungen, die das Kriegshandwerk so mit sich bringt, als auch bei ganz normalen Krankheiten.

Einige sagen ihm nach, seine Forschungen seiner nicht immer ganz natürlichen Art. Doch selbst wenn dem so wäre, die Kirche ist weit und fast jeder in Tongiholm hat schon einmal seinen Dienst in Anspruch genommen und wurde nicht enttäuscht.

Der derzeitige Herr über Tongiholm und mithin auch Tongi  ist Samdron von Tongiholm, ein Mann von fast vierzig Jahren und einem mächtigen Äußeren. Trotz seines Erscheinungsbildes ist er ein friedlicher Mann, der mehr auf den – wenn auch bescheidenen – wirtschaftlichen Erfolg seiner Insel sieht, als Gründe für Kriege zu suchen.

Bibliothek

Da es auf Tongi  kaum Landwirtschaft gibt und auch der Fischfang nicht gerade gewaltige Besuchermengen anlockt, hat es sich als der ideale Ort zum Sammeln und Bewahren alten Wissens herausgestellt.

So kam es, dass im Norden der Insel auf einem schroffen Berg die Bibliothek gegründet wurde. Nur eine schmale Straße führt in Serpentinen dort hinauf.

Die mythische Jugend des Brand Hjorvard

Eines dunklen Winterabends, ich hätte längst zuhause bei meiner Frau Bera Herthjol sein sollen, ging ich durch die von schneebedeckte Weite des Silberlandes im äußersten Nordosten des roten Landes. Die Jagd war nicht von Erfolg gekrönt und ich wollte nicht mit leeren Händen an meinen Herdfeuer zurückkehren. Ich war in Gedanken versunken, wie ich es meiner allerliebsten Bera erklären sollte, dass es wieder kein Fleisch zum Essen gab, als ein Geräusch an mein Ohr drang, das ich in dieser von meter tiefem Schnee bedeckten Landschaft nicht erwartet hätte. Es war – das Schreien eines Kindes. Ich ging den Lauten nach, zu überhören waren sie wahrlich nicht, obwohl ein eisiger Ostwind blies und mir immer wieder die Sicht nahm. Doch nach einiger Zeit langte ich bei einem kleinen Korb an, der auf einer Schneewehen lag. Ich suchte rundherum, ob ich Fußspuren finden könne, doch es war Nichts zu finden. Das Kind musste also schon eine ganze Weile hier liegen und schreien. Um so erstaunlicher, dass es noch lebte, denn es war nur in eine dünne Decke gehüllt. Ich hob den Kopf auf und ging mit ihm nach Gönheim zurück. Mittlerweile war es richtig dunkel geworden, es war also nicht einmal mehr das Dämmerlicht da, welches die Tage des Winters spärlich zu erhellen pflegte. Dank der Dunkelheit dauerte es volle zwei Stunden, bis ich endlich in meiner Heimat anlangt.

Ich stürzte zur Tür hinein und fand meine liebe Frau in Tränen aufgelöst auf mich zu stürzen. „Oh, du lebst, ich fürchtete schon, ihr sei etwas zugestoßen auf der Jagd!“ Ach ja die Jagd, doch da fiel mir das Kind wieder ein, dass ich im Arm trug. So zeigte ich Bera also das Kind und erzählte ihr die ganze Geschichte. Kaum war ich damit fertig, lief sie hinaus und rief, „Wir haben ein Kind! Wir haben ein Kind!“ Björnward unser Häuptling kam, um zu fragen, was es mit diesem Kind auf sich habe. Als ich auch ihm die Geschichte erzählt hatte, rief er: „Das muss gefeiert werden!“ das folgende Fest konnte üppiger nicht sein, es gab Fleisch, Brot, Bier und Met, dass die Tische sich bogen und das Essen und Trinken war von Aufrufen begleitet, wie „Jetzt es unser alter Thorir Herthjol noch einmal Vater“ oder „Wer ist denn die Mutter?“. Doch auf einmal wurde es ganz still auf dem Fest, man hörte nur noch das Knistern der Fackeln und den eisigen Wind, der um das Langhaus strich. In dieser Stille sagte unser heiliger Mann, dem ich soeben die Geschichte erzählt hatte:“Du trägst jetzt eine große Verantwortung, Thorir Herthjol. Sorge für das Kind wie für dein eigenes. Die Göttin Katrina selber hat es dir in den Schnee gelegt. Ein normales Kind hätte keine Viertelstunde überlebt in der Kälte da draußen.“ Ich musste mich an meine Methorn festhalten, ich war jetzt über 60 und auch wenn ihr es nicht glaubt, das ist schon sehr alt. Ich konnte nicht glauben, was sich da hörte. Benommen ging ich nach Hause, um nachzudenken. Das Fest ging noch bis in den Morgen, doch ich saß da und dachte über dieses Kind nach. Warum ich? Es gab stärkere, klüger und geschickter der Männer als mich im Dorf. Da drang eine Stimme an mein Ohr. Ich sah mich um, doch außer einem Raben, der am Fenster saß, konnte ich niemanden sehen:“Nenne das Kind Brand Hjorvard und sorge gut für meinen Nachkommen. An seinen 20. Geburtstag lass ihn jedoch in die Welt hinausgehen, dass er ein Mann werde, der seiner Mutter Ehre mache.“

Ich nannte das Kind Brand Hjorvard und fünf Jahre später begann ich damit, ist in den Künsten zu unterrichten, die man beherrschen muss, um in der Welt zu überleben. Doch schon nach zwei Jahren musste ich einsehen, dass es nichts gab, was sich dem Kind noch beibringen könnte. Er schlug mich in jedem Schwertkampf, rannte schneller als ein Wolf und länger als ein Elch. So suchte ich die besten Krieger in unserem Dorf und bat sie, „meinem“ Sohn ein Lehrer zu sein. Nach den Worten des heiligen Mannes damals bei dem Fest war es ihnen eine Ehren. Den Schwertkampf erlernte er bei Hrolf dem Schädelspalter und die körperliche Tüchtigkeit bei dem langbeinigen Tryfing. Schon bald tauschte er das Holzschwert gegen ein kleines Schwert aus Erz ein. Er ging mit dieser Waffe wahrhaft meisterlich um und wurde schon in jungen Jahren ein geachteter Jäger. Bögen und Fallen verachtete er. Brandt tötete seine Beute mit dem Schwert oder der bloßen Hand.

Zu Vögeln schien er eine besondere Beziehung zu haben, nie stellte er ihnen nach und einmal sah ich, wie ein Rabe kam und eine Kette mit einem silbernen Amulett daran im Schnabel trug. Raben sich als diebisch bekannt, doch dieser, ein besonders großer und schwarzer Vogel, flog geradewegs zu Brand, der in unserem Runenkreis auf ihn zu warten schien, und ich die Kette in dessen Hände fallen. Seit diesem Tag habe ich Brandt nie ohne diese Kette um den Hals gesehen. Er wollte mir aber nicht sagen, was es mit dieser Kette auf sich habe. Überhaupt kam er mir nach dieser Begebenheit viel entschlossener und erwachsener vor, als habe er die Kindheit abgelegt, als er sich die Kette umhing.

Mit seinem 16. Lebensjahr legte dieser Brand, der nun immer weniger mein Sohn und immer mehr ein Fremder war, das kurze Schwert ab und begann ein Zweihändiges zu führen, dessen Griff in einer Verzierung endete, die aussah wie das Amulett um seinem Hals trug. Brand wurde ein geachteter Krieger und brachte reiche Beute mit sich. Er behielt nichts von dem, was er mitbrachte, sondern gab alles Bera und mir, nur einen kleinen Teil gab er jedes Mal den heiligen Mann. Inzwischen nannte er mich auch nicht der Vater, wie es früher getan hatte, sondern nannte mich beim vollen Namen, wie es ein Fremder tut: Thorir Herthjol.

Eines Nachts einige Jahre später führte ich wieder die Stimme, die ich in der ersten Nacht hörte: „Es ist an der Zeit, du wirst meinen Sohn nicht wieder sehen.“ Und tatsächlich, als ich in seiner Kammer nachsah, war nichts mehr von ihm zu sehen, ich bemerkte gerade noch, wie ein Rabe davon flog und in der dunklen Nacht verschwand.

Am nächsten Morgen sagte ich Björnward, Brand sei nicht mehr da und damit war die Angelegenheit für die Dorfgemeinschaft erledigt. Ich muss sagen, ich war nicht einmal sehr traurig, als Brand nicht der da war, es war anders als bei meinen eigenen sieben Kindern. Brand Hjorvard und ich waren in den letzten vier Jahren immer mehr Fremde geworden. Trotz alledem wünsche ich Ihnen Glück, wo immer er sein mag, dass Katrina ihm beistehen wird, braucht man ihn glaube ich nicht zu wünschen.

Ich schreibe gerade Euch Aritreel diesen Brief, da ich weiß, dass ihr solche Geschichten liebt und sie versteht.

Diesen geheimnisvollen Brief erhielt ich von nunmehr fünf Jahren von meinem Freund Thorir Herthjol. Er ist inzwischen in dem für Menschen ausgesprochen segensreichen Alter von 84 Jahren verstorben. Nun drängt es mich, diesen Brand Hjorvard kennen zu lernen. Wenn er ihn also auf einen zahlreichen Reisen finden sollte, so lasst mir bitte eine Nachricht zukommen.

Aritreel de Tral
königlicher Archivar

Die Ankunft der Könige

eigentlich haben die Orks ja keine Könige und Orktuga schon gar nicht aber dennoch gibt es drei unter ihnen, die ein ganz besonderes Ansehen genießen und gelegentlich wenn nicht gar häufig die drei Könige genannt werden.

Die Kunde von ihrer Ankunft verbreitete sich schnell in den Straßen der Hafengegend. Die Ausgucke weit oben auf den Klippen hatten die Flotte kommen sehen und die Botenjungen hatten diese Neuigkeit schnell in die Stadt getragen. Nun warteten alle gespannt, als die ersten Segel am Horizont sichtbar wurden es war die mächtige „Gierige Schlange“ von Smatsch dem Einäugigen, von dem es hieß, er habe damals noch als einfacher Matrose an dem Krieg der Götterkinder teilgenommen. Diese Geschichte wird immer wieder gerne erzählt, doch so alt scheint nun auch wieder nicht zu sein. Eine Eigenheit von Smatsch ist, dass er seine Augenklappe mal auf dem linken, mal auf dem rechten Auge trägt. Doch niemand wirklich niemand also jedenfalls niemand lebendiges hätte es gewagt, anzuzweifeln, dass er nicht wirklich einäugig ist. Doch nun wurden die Segel der gierigen Schlange größer und größer als sie mit voller Fahrt in den Kanal von Ortuga einlief. Mit einem Manöver, das selbst zu manchen anderen Kapitän erblassen ließ, holte die Crew in letzter Minute die Segel ein und das mächtige Schiff machte direkt unterhalb der Festung fest. Kaum hatte die Planke das Land berührt, gingen der Kapitän und einige seiner Offiziere von Bord und den Weg hinauf zur Festung.

Als nächstes lief die „Barbarische Braut“ von Kapitän Goarm dem Grausamen ein, die leicht an ihren tiefschwarzen Segeln zu erkennen war. Es gehen Gerüchte, dass sie unsichtbar sei oder sogar ein Geisterschiff, doch der Kapitän scheint einfach in der Gunst der Seeschlange zu stehen, die er mit leuchtend hellgrüner Farbe auf das Großsegel des vorderen Mastes hat malen lassen. Dieses Segel war wohl schon oft das letzte, was ein armer Seemann zu Gesicht bekommen hat, bevor er ein nasses Grab oder eine wenig seelische Arbeit auf einer der Inseln fand. Die „Barbarische Braut“ fand ihren Platz am Kai nur wenige Meter hinter der „Gierigen Schlange“. Und auch ihr Kapitän machte sich unverzüglich mit einigen vertrauten auf den Weg in die Festung.

Wie eigentlich immer als letztes lief die „Durchnässte Seele“ ein. Sie war das schnellste der drei Schiffe. Schlank und weniger hoch gebaut als die beiden anderen, doch ihr Kapitän hatte es nur eilig, wenn es reiche Beute zu machen gab. Ein Treffen der drei Könige schien ihm kein Anlass zu sein, auch nur alle zur Verfügung stehenden Segel zu hissen. So lief das Schiff von Kapitän Nugur langsam mit der untergehenden Sonne im Rücken in den Kanal ein, wendete gemächlich im Hafenbecken um gegenüber der Festung mit dem Bug in Richtung der Hafenausfahrt festzumachen. Der Kapitän ging ruhigen Schrittes von Bord, strich sich seine prächtige Jacke glatt, nahm einen beachtlichen Becher Rum in einer der Tavernen, bevor er um den Hafen herum ging und ebenfalls nach oben in die Festung strebte.

Ein solches Zusammentreffen ist selten. Vielleicht einmal im Jahr oder noch seltener treffen diese mächtigen Kapitäne aufeinander und nicht selten planen sie dann einen Raubzug, von dem in den Hafenkneipen im ganzen orkischen Gürtel noch lange mit Hochachtung gesprochen werden wird. So ist es nicht verwunderlich, dass die Leute im Hafen die wildesten Vermutungen anstellten, was das Treffen dieses Mal zu bedeuten haben würde.

Rosengarten

An der Küste ein gutes Stück südlich von Morgenstadt ist Rosengarten ist ein kleiner Ort an der Straße zwischen Hedira und Lasterhaven. Viele Reisenden machen hier Station, da es wenn man auf dem Weg nach Süden ist der letzte Ort für zwei Tage ist, an dem man ein weiches Bett findet und seine Vorräte ergänzen kann.

  1. Abtei der Rosenmönche
  2. Die Ritter der heiligen Jana von Dredul
  3. Gasthaus „zur langen Senke“
  4. Schmiede
  5. Wagner und Stellmacher
  6. Elong Mondir mit dem Boot
  7. Händler „Posol Glidz“
  8. Ricadas Gefälligkeiten für Reisende
  9. Das Haus des Schultzen

Es gibt noch weit mehr Gebäude als auf der Karte zu sehen sind. Dabei handelt es sich um Wohnhäuser, die für Reisende nicht besonders interessant sind und deren Inneres sie in der Regel auch nie zu Gesicht bekommen werden. Die Bewohner des Ortes sind Fremden gegenüber aber in der Regel freundlich und aufgeschlossen. Sie betreiben ein wenig Landwirtschaft in der Umgebung der Ortschaft und verkaufen ihre Erzeugnisse wenn sie sie nicht selber verbrauchen an Reisende oder in Lasterhaven.

Abtei der Rosen Mönche

die Mönche leben zurückgezogen auf einer Insel nahe der Stadt. Sie verlassen ihr Kloster nur wenn es unbedingt sein muss und pflegen ansonsten keinerlei Beziehung zu den Bewohnern von Rosengarten. Sie sind nicht feindlich oder ablehnend Fremden gegenüber, sie tun nur nichts dafür, dass man sie erreicht. Der einzige Weg auf die Insel zu gelangen, ist das Boot von Elong Mondir. Die Boote der Mönche stehen Fremden nicht zur Verfügung.

Das Kloster ein quadratischer Bau von vielleicht 15m Kantenlänge und zwei Stockwerken Höhe, das ganz aus rotem Backstein erbaut ist, einem Baustil, der hier in der Gegend gänzlich unüblich ist. Und wäre das nicht genug, so handelt es sich bei den Mönchen fast ausschließlich um Eulen-Menschen. Das ist jedoch nicht der Grund für ihre Abgeschiedenheit.

Der Abt ist nach menschlichen Begriffen etwa 60 Jahre alt und sein Gefieder hat eine durch und durch grau weiße Färbung. Er ist es auch, der Fremde empfängt und nach ihrem Begehr fragen wird.

Kaum hat das Boot die Insel verlassen, so ändert sich die Szene dramatisch. Das eben noch so schöne Kloster zerfällt zu einer Ruine, der freundliche alte Abt zu Staub. Die drei Boote die eben noch an einem gut erhaltenen Steg lagen sinken und der Steg selber vermodert in rasender Geschwindigkeit. Außer zu schwimmen scheint es für die Reisenden keine Möglichkeit zu geben, die Insel wieder zu verlassen. Zudem zieht ein unnatürlicher, dichter Nebel über dem eben noch so freundlichen See auf.

Das Zentrum der Abtei verwandelt sich in einen großen Friedhof. Die verschiedensten Arten von Untoten treiben hier ihr Unwesen. Im Zentrum des Friedhofs findet sich das Mausoleum eines längst verstorbenen Abts (Artis Enris), durch das man in die unterirdischen Bereiche der Anlage gelangt. Hier ist es auch, wo man auf die Quelle des Fluchs trifft, der die Abtei in diesen schrecklichen Zustand versetzt.

Der Keller der Abtei

die Keller der Abtei hat wohl schon lange niemand mehr betreten. Es ist dunkel hier unten und auf dem Boden liegt eine dicke Staubschicht. Wer sich hier umsehen möchte, sollte schon eine Fackel oder eine sonstige Lichtquelle mitbringen. Die wenigen Bewohner sind auch durch Infravision nicht zu erkennen, denn sie leben schon lange nicht mehr. Eine ungefähr 1 m breite Treppe führt vom Mausoleum vielleicht 10 m in die Tiefe. Die Gänge und Räume sind mit einer Ausnahme nicht viel höher als 2 m. Die Wände sind allesamt aus grauen großen Sandsteinblöcken zusammengefügt. Es wachsen keine Flechten, Moose oder sonstige Pflanzen hier. Wände und Boden sind staubtrocken, was besonders angesichts des umgebenden Sees ganz beachtlich ist.
So leer der Keller auch ist, es schleichen dennoch ein paar Wesen in ihm herum. Insgesamt sind es vier menschliche Skelette und die Skelette von drei Hunden, denen ein neugieriger Besucher an verschiedenen Stellen begegnen kann.

  1. Hinter einem Torbogen öffnet sich ein 3 × 5 m großer Raum. Er scheint als Vorbereitungsraum gedient zu haben. An den Wänden stehen zwei alte Schränke, die noch einige Roben und sakrale Gegenstände enthalten, die jedoch alt, fadenscheinig und nicht von besonderem Wert sind. In der Mitte des Raumes steht ein großer Tisch. Stühle finden sich jedoch nicht.
  2. Ein gut ausgestattetes Labor, in dem weniger alchemistische Versuche als mehr Beschwörungen dunkler Wesen durchgeführt wurden. Nichtsdestotrotz finden sich hier diverse Zutaten, die ein geübter Zauberkundiger für Tränke oder als Komponenten für Zauber gut gebrauchen kann. Die Reste eines alten Bannkreises finden sich noch auf dem Boden. Er ist allerdings so beschädigt, dass es keine gute Idee zu sein scheint, ihn ohne lange Vorbereitung für ein neues Ritual zu nutzen. Schwarze Brandspuren an der niedrigen Decke deuten darauf hin, dass nicht alle Experimente hier nach Plan verlaufen sind. Vielleicht ist einer dieser fehlgeschlagenen Versuche der Grund für den sonderbaren Zustand der Abtei.
    In einem der Schränke findet sich zwischen diversen Flaschen, Töpfen und Kästchen ein mittelgroßer bronzener Schlüssel mit einem reich verzierten Griff.
  3. Hinter einer geschlossenen und immer noch in sehr guten Zustand befindlichen Eichentür liegt ein kleiner Raum, in dessen Mitte ein runder gemauerte Ring von etwa 1 m Durchmesser und einem halben Meter Höhe ein tiefes Loch wie eine Art Brunnen einfasst. Der Schacht scheint bodenlos zu sein. Wirft man einen Stein oder etwas anderes hinein, so ist kein Aufprall, wieder auf Wasser noch auf eine harte Oberfläche, zu hören. Auch eine Fackel oder ein anderes Licht, das hinein gehalten wird, reicht nicht besonders weit hinab. Traut sich da noch jemand zu, blind in den dunklen Schacht hinab zu springen, so wird er nach ungefähr 30 m von einem Teleportationsfeld aufgefangen, das ihnen auf ein Feld in der Nähe der Hauptstraße befördert. Ursprünglich ist dieser Weg wohl einmal als letzter Fluchtweg erschaffen worden.
  4. Die Tür zu diesem Raum ist durch eine ausgeklügelte Falle gesichert. Der Bronzeschlüssel aus dem Labor ist der einzige Weg, diese Tür gefahrlos zu öffnen. Alle anderen Versuche, außer denen eines sehr versierten Diebs, führen dazu, dass an geschützte Metallstäbe aus Wänden, Decke und Boden schießen und jeden verletzen, der sich an oder vor der Tür aufhält. Die Falle ist weiterhin scharf, auch wenn sie schon mehrfach ausgelöst wurde. Hat man sie erst einmal überwunden, wird auch klar, warum dieser Aufwand getrieben wurde. Dieser Raum ist mit gut 5 m höher als alle anderen. In der Mitte steht auf einem Sockel aus einem polierten schwarzen Material eine etwas mehr als Kopf große Kugel, von der ein rotes leuchten ausgeht und die von einem schlierenhaften fast greifbar erscheinenden schwarzen Nebel umgeben ist. In klebrigen Fäden wabert er durch den ganzen Raum. Für alle, die auch nur den Hauch der Fähigkeit haben, so etwas zu erkennen, ist eine extrem böse Aura zu bemerken. Das Berühren der Kugel mit bloßen Händen führt zu schmerzhaften Verbrennungen und einem Gefühl der Schwäche, dass je nach Länge der Berührung bis zu zwei Tage anhält. Die Kugel kann magisch oder durch den Einsatz von Werkzeugen wie Hämmern oder Äxten zerstört werden. Sie zersplittert dann unzählige winzige Teile, die wie ein schwarzer Staub auf dem Boden liegen bleiben. Die böse Aura verschwindet ebenso wie der Nebel, wenn die Kugel zerstört wurde. Und sie sollte zerstört werden, denn auch der Fluch, der auf der Abtei lastet, wird durch das zerstören der Kugel gebrochen. Übrig bleibt eine Ruine, wie sie schon seit mindestens 100 Jahren aussehen sollte. Alte Steine, die von Moos, Flechten und Efeu überwuchert sind. Es findet sich keine Spur von Untoten oder bösen Wesen. Dafür haben Vögel und kleine Nagetiere ein Heim in den Nischen der alten Mauern gefunden.
  5. Ein Fallgatter ist bestimmt ein sonderbarer Zugang zu einem Raum in einem Keller, aber in diesem Keller gingen so merkwürdige Dinge vor sich, dass es vielleicht eine gar nicht so schlechte Idee war, einen solchen Schutz anzubringen. Das Gatter ist herabgelassen aber auf beiden Seiten befindet sich eine Kurbel in der Wand, mit der es hochgezogen werden kann. In dem kleinen Raum steht ein vergleichsweiser wuchtiger Schreibtisch mit einem hohen Stuhl davor. Auf der linken Seite des Schreibtisches sind drei Schubfächer eingearbeitet, in denen sich einige Papiere finden. Sie beschäftigen sich neben Anleitungen für Beschwörungen und dunkle Rituale mit der bevorstehenden Herrschaft des Chaos. Allerdings sind sie nicht besonders konkret. Die zweite Tür in diesem Raum ist eine stabile Eichentür, die verschlossen und abgeschlossen ist, aber ohne tiefergehende Kenntnisse geöffnet werden kann, da das Schloss nicht besonders kompliziert ist.

Es gibt noch einen weiteren, nicht so offensichtlichen Zugang zur Insel. Ein geheimer Gang beginnt auf der südwestlichen Seite des Sees verborgen in einem kleinen Wäldchen und endet in den Kellern der Abtei. Der Gang ist eigentlich lange in Vergessenheit geraten, aber einige alte Bewohner von Rosengarten erinnern sich noch an ihn und erzählen nach dem einen oder anderen Bier in der Schankstube gerne davon.

Die Ritter der heiligen Jana von Dredul

es handelt sich um eine kleine Niederlassung der Ritter, die die übliche Kombination aus Kirche, Wohnräumen, Stallungen und einem für Gäste offenen Bereich bietet. Es leben etwa zehn Ritter ständig in Rosengarten. Sie sorgen vor allem für die Sicherheit auf der Straße und mischen sich nur selten in die Belange des Dorfes ein.

Der Oberste der Ritter Lyhard von Somdal ist ein blonder Mann von nahezu dreißig Jahren. Er ist kräftig und gut trainiert, vielmehr ein Ritter als ein Priester oder ein Mann der Verwaltung. Er ist freundlich und distanziert, hört sich jedoch gerne die Geschichten der Reisenden an, da sein Posten nicht allzu viel Abwechslung mit sich bringt und nur eine Zwischenstation zu etwas Wichtigerem ist.

Andere Ritter des Ordens können natürlich hier Unterkunft bekommen, alle anderen Reisenden werden an das Gasthaus verwiesen. Benötigt ein Händler eine spezielle Eskorte, so kann er sie gegen eine Spende von den Rittern bekommen. Die Höhe der Spende richtet sich in der Regel nach dem Wert der transportierten Ware. Auch das Ein- und Auszahlen von Siegelgeld ist hier möglich. Größere Beträge müssen allerdings einige Tage vorher angekündigt werden, da die Ritter nur eine begrenzte Menge Geld vorrätig haben oder dieses zumindest behaupten.

Gasthaus „zur langen Senke“

in dem recht geräumigen Gasthaus versammeln sich abends alle Reisenden, die ihren Weg nicht mehr fortsetzen wollen, und auch viele von den Dorfbewohner, die gerne die Geschichten der fahrenden Leute hören und für die das Gasthaus die einzige Quelle für Neuigkeiten aus der weiten Welt ist.

Häufig kommt es vor, dass auch Musikanten oder Gaukler auf ihrer Reise hier Halt machen und die anderen Gäste mit ihrer Musik oder ihren Kunststücken unterhalten. Gerne nehmen sie dafür ein paar kleine Münzen oder ein paar freie Getränke oder eine Mahlzeit.

Im Obergeschoss des Gasthauses finden sich einige Zimmer von solchen für nur zwei Personen bis hin zu einem Schlafsaal direkt unter dem Dach, in denen die Reisenden übernachten können. Die Zimmer sind sauber und ordentlich und die Preise richten sich nach der Anzahl der Personen, die dort schlafen können.

Auf der anderen Seite eines kleinen Hofes befinden sich Stallungen, in denen die Reisenden ihre Tiere, wenn sie denn nicht zu exotisch sind, unterstellen und versorgen lassen können. Bei Bedarf und der Schmied hierher, um die Hufe eines Tieres neu zu beschlagen.

Der Wirt (Bechthold Mondir) ein Mann um die Dreißig und seine Frau (Ketlin), eine Katzenmenschin mit schön getigertem Fell, werden von einigen Schankmägten unterstützt, die sich aus der Jugend des Dorfes rekrutieren, denn es ist nicht nur eine Möglichkeit, dem eintönigen Dorfleben zu entkommen, sondern je nach Aussehen auch recht einträglich. Auch unter ihnen finden sich einige Katzenmenschen.
Aufmerksame Reisende werden bemerken, dass der Wirt denselben Nachnamen trägt, wie der Mann mit dem Boot. Und tatsächlich ist er dessen Sohn.

Schmiede

Eine Schmiede wie es im Buche steht. Direkt am Marktplatz gelegen ist dieses Haus aus Sicherheitsgründen nahezu vollständig aus Stein gebaut. Der Schmidt selber wohnt in einem kleinen Haus, das leicht zurückgesetzt neben der eigentlichen Schmiede steht. Den Tag über kann man den kräftigen Bärenmann (Jost der Schmied) in seiner offenen Werkstatt finden, wo er diverse Gebrauchsgegenstände repariert oder neu anfertigt.

Waffen oder gar Rüstung wird man hier nicht finden, das höchste der Gefühle ist ein größeres Messer oder ein kurzer Dolch.

Wagner und Stellmacher

wohl in jedem Dorf und jeder kleineren Stadt, die an einer Fernstraße liegt, muss es jemanden geben der sich um die Reparatur und Instandhaltung von Wagen und Fuhrwerken kümmert. In Rosengarten übernimmt Hafdor Namuk diese Aufgabe. Sollte sich jemand über seinen außergewöhnlichen Namen wundern, so wird er schnell merken, wenn er seiner ansichtig wird, dass Hafdor aus den eisigen Regionen des Nordens kommt. Was genau ihn hierher verschlagen hat und noch mehr wie es kam, dass er den Beruf des Wagners erlernte, bleibt im Dunkeln.

Nur selten sieht man den Wagner des Abends im Gasthaus. Auch aus den anderen Aktivitäten der Dorfbevölkerung hält er sich in der Regel heraus. Doch auch wenn er sich etwas abseits hält, ist der ein guter und zuverlässiger Handwerker und im Dorf durchaus geachtet.

Elong Mondir mit dem Boot

Elong Mondir ist schon ein recht alter Mann. Sein einfaches überwiegend aus Holz gebautes Haus steht direkt am See und er würde unter den anderen Einwohnern von Rosengarten nicht weiter hervor stehen, wäre er nicht der einzige von ihnen, der ein Boot sein eigen nennt.

Gegen eine gewisse Gebühr ist er gerne bereit, den einen oder anderen Reisenden auf die Insel und somit zu den Rosen Mönchen zu bringen. Elong ist kein Fährmann im eigentlichen Sinne. Er ist nicht verpflichtet, Reisende über den See zu bringen. Daher ist es eine schlechte Idee, es sich mit ihm zu verderben. Die Mönche selber haben zwar auch drei Boote, doch sie werden nicht zum jenseitigen Ufer hinüber kommen, um einen Reisenden auf ihre Insel zu bringen. Sie schätzen die Ruhe und Abgeschiedenheit.

Händler „Posol Glidz“

Das Wohnhaus und der Laden des Händlers liegen direkt am Marktplatz und man sieht ihnen an, dass es schlechtere Orte gibt, um als Händler sein Geld zu verdienen. Drei breite Steinstufen führen zu einer grünen und weiß gestrichenen Doppeltür hinauf, durch die man den Laden betritt. Im Inneren wartet der Kaufmann hinter einem polierten Tresen aus dunklem Holz auf seine Kunden. Die Wände an allen drei Seiten sind mit hohen Schränken und Regalen voller Waren bedeckt.

In der Mitte der Rückwand führt eine Tür aus demselben dunklen Holz wie die Regale unter Tresen in die hinteren Räume des Hauses, die nicht für Kunden zugänglich sind sondern dem Händler und seiner Frau als Wohnung dienen.

Wenn die Reisenden mit dem Händler ins Gespräch kommen und Vertrauen zu ihnen fasst, führte ihn folgende Geschichte erzählen: „In den letzten Nächten wurden die Bewohner des Dorfes immer wieder durch seltsames Wehklagen geweckt, das aus dem Haus des Schulzen zu kommen scheint. Die Bewohner sind langsam beunruhigt, doch der Schulze nimmt ihre Sorge wieder ernst noch lässt er sie im Haus nachsehen, ob irgendetwas nicht in Ordnung ist.“

Der Händler wäre geneigt, einer nicht so großen Gruppe von Reisenden Proviant für vier Tage kostenlos zu überlassen, wenn sie dem Wehklagen auf den Grund gehen und die Ursache beseitigen könnten.

Ricadas Gefälligkeiten für Reisende

Ricarda hat ein schönes Haus in bester Lage, gar nicht weit vom Markt entfernt. Reisende können hier alle Arten von Dienstleistungen bekommen, die man sich nach einem langen und staubigen Tag auf der Landstraße wünscht. Das beginnt bei einem ausgiebigen Mahl mit reichlich Wein oder Bier, einem heißen Bad in ziemlich sauberem Wasser mit ziemlich angenehmer Gesellschaft und endet hinter geschlossenen Türen in ziemlich angenehmer Gesellschaft.

Das Haus des Schulzen

Das Haus des Schulzen nicht an der Südseite des Marktplatzes und ist in dem in der Gegend üblichen Fachwerk gebaut. Schwarzgestrichene Balken wechseln sich mit weißen Mauerflächen ab. Das Haus ist insgesamt im guten Zustand. Der Baron, der über die Gegend herrscht, bezahlt seinen Beamten leidlich gut, denn die Steuereinnahmen aus Rosengarten sind durch die vielen Reisenden relativ hoch.

Betritt man das Haus durch die Vordertür, so findet man sich in der Amtsstube des Schulzen (Jeronimus Beck). Sie ist ordentlich und sauber, funktional eingerichtet, aber nicht übermäßig prächtig. Die anderen Räume des Hauses sind für Gäste nicht zugänglich, sondern dienen nur dem Schulzen und seiner Familie, er hat außer einer Frau (Endlin) noch einen Sohn (Adam), als Wohnung.

Wenn die Reisenden durch die Geschichte des Händlers angestachelt vehement Zutritt zu den privaten Räumen verlangen, wird der Schulze so lange wie möglich mit allen möglichen Argumenten und der kraft seines Amtes versuchen, dies zu verhindern. Erst wenn die Reisenden überhaupt nicht nachgeben oder sogar mit Gewalt drohen, wird er nachgeben und in den Zutritt gewähren.

Die Räume des Schulzen sind nicht weiter ungewöhnlich. Es finden sich eine Wohnstube, eine Küche, ein Schlafzimmer für die Eltern und ein Zimmer für den Sohn. Ein Obergeschoss hat das Haus nicht. Nach einigem Suchen findet sich hinter einem Wandpaneel im Flur der Zugang zu einem verborgenen Keller[1]. In dem Keller entdecken die Reisenden einen kleinen, angeketteten Jungen, der offenbar untot ist.

Unter Tränen gesteht die Frau des Schulzen, dass ihr Sohn sich nach dem Biss eines Ghuls sich langsam auch in einen solchen verwandelt. Sie bringt es aber nicht übers Herz, ihren Sohn den Schergen des Barons auszuliefern, denn sie weiß dass es für die Krankheit keine Heilung gibt und ihr Sohn getötet werden müsste.

Wenn die Reisenden die Frau und den Schulzen weiter befragen, finden Sie heraus, dass der Sohn gerne, obwohl es natürlich verboten war, das Boot von Elong Mondir genommen hat und damit zur Insel der Mönche hinübergerudert ist. Dort so sagen sie gäbe es auch einen alten Friedhof. Es ist wohl ziemlich wahrscheinlich, dass der Junge sich dort mit der Krankheit angesteckt hat.

Wie die Reisenden mit dem Sohn umgehen, ob sie ihn töten, ausliefern, seine Eltern verraten oder nichts von alledem tun, sei ihnen selbst überlassen. Wenn sie nicht aus purer Lust am Abenteuer die Insel und den Friedhof erkunden wollen, so wird der Händler des Abends im Gasthaus eine Sammlung unter den Dorfbewohnern durchführen, bei der eine Summe von ungefähr zehn Goldmünzen zusammenkommt, die die Reisenden erhalten sollen, wenn sie nachweislich den Ghul getötet haben.

[1] „Das Geheimnis im Keller“ des RSCT94 e.V. diente hier als Inspiration.

Orktuga

Gerbotho Halman war der Schreiber eines reichen Kaufmanns aus Morgenstadt. Er empfand es zunächst als eine große Ehre und einen hohen Vertrauensbeweis, dass sein Dienstherr ihn auf eine Einkaufsreise nach Kunasch schickte, wo er in dessen Namen eine halbe Schiffsladung an Gewürzen und anderen exotischen Waren einkaufen sollte. Doch auf der Rückreise nach durchaus erfolgreichem Handeln sollte sich sein Leben ein für alle Mal ändern. Heute ist er jemand ganz anderen Schreiber, doch lest selber, wie es dazu kam:

Wir waren schon lange auf dem südlichen Ozean unterwegs. An der Küste von Kunasch hatten wir die Laderäume unserer Schiffe mit einer Vielzahl exotischer Gewürze gefüllt und waren nun auf dem Weg zurück nach Morgenstadt. Der Verkauf der Ladung würde uns alle eine beachtliche Menge Gold einbringen, so dass sich die insgesamt zweijährige Fahrt gelohnt haben würde.

Unsere kleine Flotte mit immerhin fünf guten und schnellen Schiffen machte mit achterlichem Wind gute Fahrt so dass wir bald die Küste der freien dai’wanischen Stämme erreicht hatten. Die nördliche Passage durch die Gewässer von Atlantane erschien unseren Kapitänen zu unsicher, da die Bewohner zwar insgesamt als friedlich gelten, aber doch hin und wieder ihr Seegebiet streitbar verteidigen. So entschieden sie, den Kurs durch den optischen Gürtel zu setzen. Unsere Schiffe waren schnell und gut bewaffnet, unsere Mannschaft, unter ihnen viele Orks, gut ausgebildet. So glaubten sie, mit jeder Gefahr umgehen zu können oder im schlimmsten Fall, ihr davon singen zu können.

Die erste Zeit schien dieser Plan auch aufzugehen. Obwohl wir die Inseln schon erreicht hatten und sich hin und wieder orkische Schiffe am Horizont zeigten, machten sie doch immer wieder kehrt, ohne unserer kleinen Flotte allzu nahe zu kommen. Nach ungefähr zwei Wochen jedoch verließ uns unser Glück. Die Kapitäne hatten extra einen südlicheren Kurs gewählt, der uns nicht allzu nahe an Orktuga heranführte, doch eines Mittags schlief der Wind ein und wir lagen mit schlaffen Segel auf einer spiegelglatten See. Und dann sahen wir es. Von Norden her näherten sich quälend langsam drei orkische Schiffe, allesamt Dreimaster mit übertakelten Masten und schlanken Rümpfen, die noch die leichteste Brise ausnutzen konnten. Die Zeit verging bis fast vor Sonnenuntergang. Die drei Schiffe kamen näher und näher ohne dass wir irgendetwas hätten tun können. Unsere schwer beladenen Handelsschiffe lagen einfach zu tief im Wasser. Die Kapitäne berieten, was zu tun sei. Zunächst erschienen drei Schiffe nicht allzu viel und unter dem Einfluss der mitreisenden Händler, die um ihre Waren fürchteten, fiel bei der Entschluss, sich nicht kampflos zu ergeben. Je näher die offensichtlich feindlichen Schiffe kamen umso besser konnten wir die Masse an Mannschaft auf den Decks unter den schwarzgefärbten Segeln erkennen. Den weniger mutigen oder vielleicht auch den Vernünftigeren unter uns wurde klar, dass ein Kampf schlecht für uns enden würde. Doch die Furcht vor dem Verlust der Ware und damit dem Ruin für einige war größer.

Auf Rufweite herangekommen, forderte ein Anführer der Orks uns in einer von seinem merkwürdigen Akzent gefärbten Sprache auf, uns ergeben. Die Kapitäne lehnten ab. Die Orks, sich offensichtlich ihrer Übermacht bewusst, beschlossen, unsere Schiffe zu schonen. Immerhin hätten sie ansonsten ihre Beute schmälern können. Sie verzichteten also auf jede Art von schwerem Beschuss, obwohl ihre Schiffe geeignete Waffen hierfür mitführten. Wir hingegen schossen einige Pfeile auf sie ab, die jedoch wenn überhaupt keinen erheblichen Schaden unter ihrer Mannschaft anrichtete. Schon bald flogen die ersten gut gezielten Enterhaken zu uns herüber, verkeilten sich in den Bordwänden unserer Schiffe und besiegelten unser Schicksal. Der Kampf auf unseren Decks war kurz, blutig und einseitig. Man muss den Orks auf unserer Seite zugutehalten, dass sie tapfer kämpften und nicht die Seiten wechselten. Diese Treue zu ihrem jeweiligen Schiff habe ich auch in der Zukunft immer wieder erleben können. Sie kämpfen eher bis zum Tod, als ein Schiff oder ihre Mannschaft zu verraten.

Die wenigen Überlebenden unserer Mannschaften wurden gefangen genommen, in Eisen gelegt und in die Zwischendecks gesperrt. Die Orks ließen Mannschaften zurück, die kleiner waren als unsere, aber unsere Schiffe nachdem wieder Wind aufgekommen war mühelos mit den anderen zusammen nach Norden segelten. Wir alle ahnten, wohin uns der Weg führen würde und keiner konnte sich vorstellen, dass es einen schlimmeren Ort in diesen Gewässern geben könnte. Das Ziel war – Orktuga!

Borfhak

Wie das Bier – so das Dorf. Im nördlichen Küstengebirge gelegen, das diesen Namen im Übrigen gänzlich zu Unrecht trägt, denn weit und breit gibt es kein Meer, nicht einmal einen größeren See, ist Borfhak eine gut versteckte Ansiedlung von ungefähr 200-250 Bergzwergen, die sich hauptsächlich der Gewinnung von Kupfererz in einem nahen Bergwerk widmen.

Das Dorf selber liegt einem schmalen Nebental nahe einer recht oft von fahrenden Händlern benutzten Straße, auf der auch das Erz abtransportiert wird.

Die Zwerge haben bisher keine Möglichkeit, das Erz selber zu verhütten und damit den Wert ihrer Ware bei weitem zu steigern. Die Waren für die kleinen Läden und auch den Gasthof „Zum Felsen“ werden einmal im Monat durch den Außenposten großen Handelsgesellschaft angeliefert. Der Wirt des Gasthofes kauft überdies gerne die Beute von Jägern und Sammlern auf, um den Speiseplan zu bereichern.

Die Läden haben ein recht geringes Warenangebot und ob der langen Tansportwege ziemlich hohe Preise. Man kann vor Allem solche Dinge kaufen, die für den Bergbau wichtig sind, oder an denen Zwerge gefallen finden. Etwas wie Kunsthandwerk oder feine Stoffe wird man hier vergeblich suchen. An Waffen sind vorwiegend Kraftwaffen, wie Keulen oder Morgensterne sowie zweckentfremdete Arbeitsgeräte wie Hämmer oder Äxte.

Wo wir gerade bei Waffen sind, das Tal ist von hohen, steil abfallenden Felsen eingeschlossen und durch einen massiven Berg von der Straße getrennt, so dass nur zwei leicht zu verteidigende Zugänge übrig bleiben, die bei Bedarf von den kämpferisch gut ausgebildeten Zwergen mit Felsbrocken unpassierbar gemacht werden können. So kommt es, dass noch kein Feind Borfhak erobern konnte. Man muss allerdings sagen, dass es außer einem Trupp von Kobolden vor einigen Jahren auch noch niemand versucht hat, entweder haben sie (die eventuellen Feinde, es mag sie ja geben) Borfhak gar nicht erst gefunden, oder es war einen Angriff nicht Wert. Letzteres sollte man natürlich einem Zwergen nicht unbedingt erzählen, es könnte sein, dass er recht schlagkräftig eine andere Meinung vertritt.

Im allgemeinen sind die Zwerge Fremden gegenüber jedoch recht freundlich, was wahrscheinlich eher daran liegt, dass die Besucher die neusten Neuigkeiten mitbringen, als dass die Zwerge sich tatsächlich über den Besuch an sich freuen würden. Die leibliche Versorgung im Gasthaus ist allerdings wahrhaft gut. Die Portionen sind schmackhaft und reichlich, an Bier wird es sowieso nie fehlen. Wein gibt es – sehr zu meinem Bedauern – leider nicht, denn die Zwerge haben immer noch nicht eingesehen, dass man so etwas trinken kann.

Sogar die Betten in den einfachen aber sauberen Gästezimmern sind seit dem letzten Umbau mit zwei Metern Länge lang genug für fast jeden Reisenden.

Ein Wort noch zu dem Namen beziehungsweise dem Bier. Dem Dorf gegenüber, also auf der anderen Seite der Straße, mündet ein Bergbach in einen kristallklaren und tiefen See von tief blauer Farbe. Es heißt, dieses Felsquellwasser sei das erste, aus dem Borfhak gebraut wurde. Das ist heute allerdings nicht mehr der Fall, wahrscheinlich wäre es zu teuer, all das Wasser von hier nach Tredalor zu bringen, wo das Bier ja inzwischen gebraut wird.

Ein Sohn der Stadt

Lieber Gürgit,

ich werde mich nun auf die Reise machen. Ich hinterlasse Dir diesen Brief als Erinnerung. Dieser Brief enthält eine Art Lebenslauf von mir. Ich bitte Dich, den Brief gut aufzuheben und mich in Erinnerung zu behalten. Ich erspare mir irgendwelche Daten anzugeben, denn zum einen kennst Du sie und zum anderen, was sind schon Zahlen?

Am Anfang war die Stille… ich glaube, diese Geschichte kennst Du.

Ich wurde in Borfhak als Sohn eines tapferen Zwergenkriegers geboren, meine Mutter hat mir viel von ihm erzählt, er muss ein wahrer Held gewesen sein, doch gesehen habe ich ihn nie. Er ist, wie ich es werde, fortgereist, als ich noch nicht einmal geboren war. Ich hoffe aber, ihn auf meinen Reisen zu treffen. Ich kenne nicht einmal seinen Namen, denn noch bevor ich fragen konnte, war auch meine Mutter eines Nachts spurlos verschwunden, doch ich bin sicher, wir werden uns erkennen, wenn ich meinen Vater treffe.

Nun tauchtest Du in meinem Leben auf, ein Halbling in einem Zwergendorf, schon verrückt, aber naja. All mein Wissen und mein Können verdanke ich Dir. Ich bin Dir unendlich dankbar. Als ich meine Geschicklichkeit entdeckte, begann ich, als Dieb alles Lebensnotwendige zusammen zu klauen. Das ging in Borfhak nicht lange gut und ich nahm eine Arbeit als Helfer in der Stadt an. Aber der Lohn war knapp und die Arbeit schwer, so dass ich wieder stehlen musste, um zu überleben.

Eines Tages fand mein Arbeitgeber es heraus und warf mich aus der Stadt. Alsda jagte ich im Wald und ging nicht wieder zurück. So kann es nicht weitergehen, ich werde fortreisen und ein neues Leben beginnen.

Ich danke Dir hiermit noch einmal für Alles, was Du für mich getan hast und tun wirst. Ich hoffe, Dich noch einmal wiederzusehen.

Lebewohl

Küngiin Tügiin

Der Jobiwa Wald

Wochenlang hat sich die Expedition in der quirligen Hafenstadt Zifasha vorbereitet. Es wurden Boote gemietet, Führer angeworben, Vorräte und Heilmittel gekauft und immer wieder übten die Teilnehmer auf den kleinen Flüssen und Kanälen der Umgebung den Umgang mit den Einbäumen. Die Bevölkerung sah dem sonderbaren Treiben mit Belustigung zu. Immerhin wussten alle, dass man nicht weiter als ein oder zwei Tagesreisen in den Urwald hineingeht. Nur einige sehr wagemutige Edelsteinsuche oder verrückte Kräutersammler gingen weiter und Genügende von ihnen wurden nie wieder gesehen.

Doch die Teilnehmer der Expedition hatten die feste Absicht, den hier noch breiten und trägen Fluss Jandirna hinauf zu fahren, um den Dschungel zu erforschen. Und irgendwann war der Tag gekommen. Im Morgengrauen bevor es zu heiß wurde beluden sie insgesamt zehn große Einbäumen mit allem, was sie für eine monatelange Reise benötigten und brachen nach Norden auf.

Tagelang ruderten sie den Fluss hinauf, schlugen abends ihr Lager auf, sahen Tiere und Pflanzen, die wahrscheinlich nie ein Wesen vor ihnen zu Gesicht bekommen hatte. Die Bäume wurden höher, der Fluss wurde schmaler und immer häufiger versperrten umgestürzte Stämme den Flusslauf. Der Expeditionseilnehmer mussten die schweren Boote entladen, über Land an den Hindernissen vorbei tragen, wieder beladen und ihre Fahrt fortsetzen. Sie kam immer langsamer voran, bald mussten sie ihre Vorräte durch das Sammeln von Früchten und Jagd ergänzen, was sie wiederum langsamer machte, als sie geplant hatten.

Doch sie gab nicht auf. Zu faszinierend war die Welt, diese gerade entdeckten. Zu groß war das Verlangen, nach ihrer Rückkehr von all diesen Dingen zu erzählen.

Und dann sahen sie sie. Eine kleine Gruppe von sonderbaren, insektenartigen Wesen, die sie vom Ufer her beobachteten. Sie schien nicht aggressiv, sondern eher neugierig und intelligent, denn sie schien sich in einer fremdartigen Sprache zu unterhalten.

Immer wieder kam es in den nächsten Tagen zu flüchtigen Begegnungen. Der Forschergeist war geweckt. Langsam durch Zeichen und kleine Geschenke gewannen die beiden Seiten etwas Vertrauen zueinander und die Begegnungen wurden häufiger. Irgendwann vertraute man sich so sehr, dass die Forscher Zugang zu einem der Dörfer dieser Wesen erhielten. Sie lebten dort einige Monate, lernten ein wenig der Sprache dieser Wesen und bekamen als wohl erste Fremde einen Eindruck von deren Sitten und Gebräuche.

Tatsächlich schafften sie es nach Monaten, den Fluss wieder herab zu kommen und in der Stadt, in der schon niemand mehr an ihr Überleben geglaubt hatte, ihre Geschichte zu erzählen. Alle wollten von den spannenden Abenteuern im tiefen Dschungel hören. Doch mehr noch als alles andere waren die Leute fasziniert von der ganz neuen Rasse, von der die Reisenden zu erzählen hatten. Niemand hatte bisher von ihnen gehört und so schreibe ich euch hier auf, was sie zu erzählen wussten.

Nach wie vor bleibt es aber eine lange und beschwerliche Reise zu diesem Volk, sodass es wohl in absehbarer Zeit nur wenige andere geben wird, die dieses seltsame Volk mit eigenen Augen zu Gesicht bekommen.

Die Hunfrirsi

Hunfrirs

Raub nicht ihre Larven
schlag nicht ihren Wald.

gegliederten Körper und riesige Augen,
gewaltige Kiefer und brausender Flug!

Wer kein Narr ist, der fürchtet
den Zorn der Hunfrirsi!

Allgemeiner Körperbau

Hunfrirsi (Einzahl Hunfirs) sind etwa menschengroße, aufrecht gehende, flugfähige Insektenwesen. Als Gliederfüßler besitzen sie zwei Armpaare und zwei Beinen. Ihr Körper ist viergliedrig: am Kopfteil sitzen seit ich zwei große Facettenaugen, ferner zwei ungefähr 1,30m langer Antennen, zwei kürzere Fühlerpaare, die Mundwerkzeuge und fünf nach vorne gerichtete Punktaugen. aus dem Bruststück entspringt das obere Armpaar. Das untere Armpaar und die beiden durchsichtigen Flügelpaare gehören zu den Bauchglied. Am Rumpfglied schließlich setzen die beiden Beine an.

Sämtliche Arme und Beine der Hunfrirsi setzen sich aus zwei röhrenförmigen Gliedern zusammen, mit einem Gelenkstück untereinander verbunden. Die vier Arme münden in einen Handstück, von dem sich jeweils sieben Finger zu je sechs Fingergliedern abzweigen. Keiner dieser Finger kann wie der menschliche Daumen gegen die anderen Finger greifen.

Die beiden Füße der Hunfrirsi werden von jemals drei Zehen gebildet, die im Flug scherenartig geschlossen werden können. Sämtliche Finger und Zehen besitzen an ihrer Spitze drei 2cm lange Krallen und auf ihre Unterseite vier Saugnäpfe. An jedem Fuß entspringen, zwischen den Zehen, zwei 40cm lange Fühler.

Wie alle Insekten besitzen die Hunfrirsi einen schillernden Chitinpanzer, meistens von dunkelbrauner bis schwarzer Farbe. Er verleiht ihren Körper als Außenskelett Form und Stabilität. Chitin ist ein ebenso festes wie elastisches Material, so dass der Panzer der Hunfrirsi einen hervorragenden Schutz darstellt.

Fortbewegung

Hunfrirsi gehen aufrecht auf ihrem Beinpaar, wobei sie ihre beiden Armpaar völlig unabhängig voneinander benutzen können, das heißt sie können etwa in einem Handgemenge einen Gegner im Nahkampf abwehren, indem sie in der linken oberen Hand einen Schild und in der Rechten ein Kurzschwert führenund zugleich mit dem unteren Armpaar einen Pfeil aus dem Köcher ziehen, einen Bogen anlegen und auf einen weiteren Feind schießen.

Die beiden Flügelpaare machen die Hunfrirsi zu äußerst gewandten und schnellen Fliegern. Deshalb sind sie im Flug nur äußerst schwer zu treffen. Sie schlagen ihre Flügelpaare wie alle Glasflügler abwechselnd, das heißt wenn das obere Flügelpaare gerade nach unten geschlagen ist, hat das untere seine oberster Stellung erreicht.

Hunfrirsi sind in der Lage, aufrecht, über Kopf, auf dem Rücken und in Bauchlage zu fliegen und reglos in der Luft zu verharren. Wenn sie schwere Lasten, zum Beispiel erlegte Jagdtiere, transportieren, fliegen sie meist in Aufrechterhaltung und greifen ihre Traglast mit den Füßen.

Die Saugnäpfe an ihren Fingern und Zehen ermöglichen es den Hunfrirsi, sich auch auf völlig glattem Untergrund sicher fort zu bewegen und ohne Hilfsmittel glatte Wände zu erklimmen. Da die Hunfrirsi mit ihren Saugnäpfe ihr eigenes Gewicht halten können, vermögen sie, sich an überhängenden Felsen und kopfüber an Decken zu bewegen. Diese Fähigkeiten werden oft und zutreffend mit der Kunst vieler Diebe verglichen, wie eine Spinne wände zu erklimmen. Hunfrirsi können auch Aufschlägen und an Decken landen. Freilich hängt es von der Geschicklichkeit des einzelnen Hunfrirs ab, ob er dabei abrutscht oder sicheren Halt findet.

Sinnesorgane

Die beiden großen Facettenaugen der Hunfrirsi liegen seitlich am Kopf, so dass sie ein sehr weites, fast rund um reichendes Gesichtsfeld haben. Sie nehmen außerdem normalen Sonnenspektrum ultraviolettes Licht war. Da sich ihre Blickfelder nicht überschneiden, können die Hunfrirsi seitlich und nach hinten nur zweidimensionale sehen.

Die fünf Punktaugen auf der Stirn sind nach vorn gerichtet. Mit ihnen kann der Hunfrirs hervorragend Entfernungen schätzen, für ein flugfähige Wesen eine lebensnotwendige Fähigkeit, welche die Hunfrirsi zugleich zu außergewöhnlichen Bogenschützen macht. Die Punktaugen sehen sowohl im normalen Sonnenspektrum als auch im Infrarotbereich, so dass die Hunfrirsi auch bei völliger Dunkelheit circa zwanzig Meter weit scharf sehen können.

Von großer Bedeutung für die Hunfrirsi ist ihr Geruchssinn. Die Sinneszellen befinden sich an der Spitze der beiden langen Antennen. Begegnet ein Hunfrirs einem Fremden, wird er nach einer kurzen Begrüßung vorsichtig mit den langen Fühlern abgetastet. Der Hunfrirs beriecht dabei seinen Gegenüber genau. Einige Drüsen an den Gelenken zwischen den Körpersegmenten sondern Duftstoffe ab, die einem Hunfrirs verraten, ob der andere besorgt, unsicher, eingeschüchtert, selbstbewusst oder aggressiv ist.

Die vier weiteren Fühler am Kopf dienen zum Tasten und Schmecken, ebenso die beiden Fühler an jedem Bein. Hunfrirsi pflegen ihre Nahrung mit den unteren Gesichtsantennen ausführlich zu betasten, um Konsistenz und Geschmack festzustellen. Über alle an ihrem Körper tragen die Hunfrirsi eine Sinneshärchen. Sie geben ihnen Temperaturempfinden und Tastsinn.

Entwicklung und Lebenserwartung

Fünf Wochen nach dem Legen schlüpfen die Hunfrirsi. Ihre Eier sind etwa 30cm lang, spindelförmig und von blass gelber bis weißer Farbe. Die Larven sind weißlich durchscheinend. Ihre vier Körperglieder sind schon voll ausgebildet, die Gliedmaßen sind dagegen erst als unbewegliche Anlagen zu erkennen. Die Punktaugen haben sich noch nicht gebildet, die Facettenaugen sitzen ist noch mit einer trüben, weißen Haut überzogen. Das Chitin der Mundwerkzeugen ist noch nicht erhärtet, so dass die Larven keine feste Nahrung zu sich nehmen können. Sie werden mit und aufgeweicht Fleisch gefüttert. Dieses frühe Larvenstadium nennen die Hunfrirsi in ihrer Sprache „Bnmlgrt“. So wird sowohl dieser Abschnitt der frühsten Jugend als auch die Larve selbst bezeichnet.

Nach zwei Jahren bekommt die Larve er ihre endgültige meist braune bis schwarze Körperfarbe und die weiße Haut über den Facettenaugen fällt ab. Die Mundwerkzeugen sind nun voll ausgebildet, so dass die Larven mit und verkleinertem Fleisch versorgt werden können. In dieser Phase ihrer Entwicklung lernt die „Gnmbkg“, wie die Hunfrirsi die Larve nennen, zu sprechen. Nach etwa drei Monaten verpuppt sich die Gnmbhg, in dem ihre Gelenkdrüsen ein zähe, gelbliche Flüssigkeit absondern, die an der Luft erstarrt.

Nach sieben Wochen durchbeißen die Hunfrirsi ihren Kokon und entfalten sich zu ihrer vollen Größe. Sie sind jetzt „Knrrkglgu“ (Einzahl: Knrrglkogn). Jüngling ist dafür wohl die beste Übersetzung. Sobald sie ein Alter von 80 Jahren erreicht haben, gelten die Hunfrirsi als erwachsen. Im Schnitt werden die beiden Geschlechter ungefähr 450 Jahre alt. Einziges sichtbares Zeichen des Alterns ist der Verlust der Flugfähigkeit bei den meisten Hunfrirsi, die älter als 440 Jahre warten. Ihnen fehlt schließlich die Kraft, um das eigene Gewicht in die Luft zu leben. So etwas wie einen senilen Hunfrirs gibt es dagegen nicht.

Wohnung und Lebensweise

Hunfrirsi errichten in den Kronen großer Bäume steht der aus einer papierähnlichen Masse von zerkauten Ästen. Diese steht haben die Form riesiger Wespennester. Sie hängen an einer Art Stil an einem starken Ast. Dass Einflugloch liegt unten. Die einzelnen Wohnungen sind wabenförmig. Sie sind um einen hängenden Stützpfeiler angeordnet, der aus dem Stil des Nests heraus wächst und 3m über der Einflugöffnung endet. Der kugelförmigen Bau hat einen Durchmesser von 30m. In einer durchschnittlichen Stadt leben etwa 600 Hunfrirsi.

Die Städte sind selbstständige, monarchisch regierte Stadtstaaten. Ihre Bewohner sind dem jeweiligen Herrscher bedingungslos ergeben. Etwa die Hälfte aller Hunfrirsi einer Stadt sind Jäger. Sie versorgen die Gemeinschaft mit Nahrung und sammeln Äste und Zweige, die sich leicht für Ausbesserungsarbeiten zerkauen lassen. Ungefähr ein Viertel der Einwohnerschaft besteht aus Handwerkern und Händlern. Die Hunfrirsi fertigen hervorragende Bögen, Speere und Schilde. Allerdings bestehen ihre Waffen nicht aus verhüttetem Metall sondern aus gehämmert Erz, da es sich bei der Bauweise ihrer Städte verbietet, dort eine Schmiede oder gar einen Hochofen zu betreiben.

Die Hunfrirsi sind tapfere Krieger und gefährliche Gegner. Jede Stadt der Hunfrirsi unterhält eine gut ausgebildete Garde von Wachsoldaten, die das Einflugloch bewachen und in der näheren Umgebung der Stadt patrouillieren, um Überraschungsangriffen vorzubeugen. In jedem Hunfrirsi-Staat gibt es ein stehendes Heer von etwa 70 Soldaten. Ihre Hauptaufgabe ist es, den Wachen anderer Stege im Kampf gegen Eindringlinge wie zum Beispiel Baumfällern beizustehen. Obwohl es hin und wieder zwischen rivalisierenden Städten der Hunfrirsi zu blutigen Auseinandersetzungen kommt, sind regelrechte Kriege untereinander sehr selten. Die Soldaten haben in ihrem Staat zugleich polizeiliche Funktion.

Wann immer die Einwohnerschaft einer Stadt die Grenze von 800 überschreitet, brechen mehrere junge Hunfrirsi auf, um in der Ferne nach einem geeigneten Ort für eine Tochterstadt zu suchen. Ist einmal ein geeigneter Baum gefunden, verlässt die Hälfte der Einwohner die alte Stadt und errichtet an den ausgewählten Ort eine neue Stadt. Ein schon vorher von dem Regenten bestimmter Hunfrirs wird dort in einer feierlichen Zeremonie als König eingesetzt. Meist ist es der älteste Sohn des Herrschers. Anschließend sagt sich die neue Stadt von der Alten los und wird ebenfalls zu einem monarchischen Stadtstaat.

Der Kundschafter, der den neu bezogenen Baum ausfindig gemacht hat, übernimmt meist die Aufsicht über die Konstruktion der neuen Stadt. Alle ausgewanderten Hunfrirsi sammeln und zerkauen Holz, um die als Baumaterial benutzten Papiermasse herzustellen. An einem starken Ast wird zunächst der künftige Stil der Stadt gebaut, anschließend die Aufhängen für die Waben. Es folgen die Außenhülle und zuletzt die einzelnen Wohnungen. Jeder Hunfrirs baut dabei die Wohnung, die er später bewohnen wird. Es kam wiederholt vor, dass Kundschafter nach erfolgreicher Suche das unstete Leben eines Abenteurers zu schätzen gelernt hatten und sich Wesen anderer Rassen anschlossen, um mit ihnen Abenteuer und Gefahren zu bestehen.

Mythologie

Am Anfang, so lehrt der Sagenschatz der Hunfrirsi, war Grrrklkgz, der Weltgeist. Er verpuppte sich, und nachdem er geschlüpft war, wuchs aus der leeren Hülle seines Kokons die Welt. Die ersten Hunfrirsi wuchsen wie Bäume aus der Erde, daher ihre enge Verbundenheit mit den Bäumen. Grrrklgz besitzt einen Panzer von leuchtendem weiß. Deshalb gelten Albinos unter den Hunfrirsi als heilig. Sie sind zu großen Taten bestimmt und werden bevorzugt als Kundschafter ausgewählt.

Erstaunlicherweise kennen die Hunfrirsi keinen Tempeldienst und keine Priesterschaft. Auch beschäftigen sie sich praktisch gar nicht mit der Magie, so dass es von ein oder zwei sagenumwobenen Ausnahmen abgesehen noch nie einen Magier unter ihnen gegeben hat.

Sprachkenntnisse

Die Hunfrirsi sprechen eine sehr komplizierte Sprache, die hauptsächlich aus Konsonanten besteht. Hier einige Regeln zur Aussprache des Hunfrirs: das R. wird gerollt. Die jeweils drei Konsonanten bilden eine Silbe. Die Betonung liegt immer auf der ersten und auf der vorletzten Silbe eines Wortes. Die betonten Silben werden lange gesprochen. Grundsätzlich sind alle Vokale tief, offen und gutural zu sprechen. Außer ihrer eigenen Mundart beherrschen viele Hunfrirsi die Sprache der Riesenhornissen, der Riesenwespen und einige die allgemeine Sprache.

Park

Der langgezogene Park, der Tredalor fast in zwei Hälften teilt, zeigt den Verlauf der Stadtmauer von 6200 an. Zu der Zeit war die Maueranlage sehr großzügig geplant worden, doch die Stadt wuchs bald darüber heraus, so dass eine neue Stadtmauer (die heutige) nötig wurde. Heute vertreiben sich die Bürgerin dem Park ihre Freizeit.

Es ist auch eine wirklich schöne Anlage, gut gepflegte, Sand bestreute Wege verlaufen gewunden durch saftige Grasflächen, Bereiche von duftenden, bunt blühenden Blumen und Schatten spendenden Bäumen. Übrigens finden sich keine Zwerge hier, sie haben entweder keine Freizeit oder halten nicht viel von Parks. Wahrscheinlich verbringen sie ihre Tage lieber in dunklen, muffigen Gängen.

Die Kulturstätten

bestehen aus einen Amphitheater, einem Kolosseum und einer Rennbahn, die alle in einem von künstlichen Gewässern aufgelockerten Park angelegt sind. Sein besonderes aussehen erhält der Kulturpark durch die Vielzahl von wunderschönen velenischen Statuen aller Epochen. Die Bauwerke sind um 7800 entstanden und alle aus rotem Marmor erbaut oder zumindest damit verkleidet.

Es finden regelmäßig Aufführungen und Veranstaltungen in ihnen statt. Zwerge besuchen sie normalerweise nur als Aktive im Kolosseum. Es ist nicht so, dass es den Zwergen verboten ist, diesen Park zu betreten, aber sie interessieren sich einfach nicht für diese Art von Kunst. Es muss schon etwas (mehr) Blut fließen, damit Zwerge so richtig ins Schwärmen kommen.

An warmen Sommertagen erfreuen sich die Wasserspiele besonderer Beliebtheit. Hohe Fontänen steigen im Takt von wundervoller Musik, von bunten Laternen beleuchtet, in den klaren Nachhimmel. Ein Schauspiel, dass man nicht verpassen sollte, denn Tredalor ist die einzige Stadt, in der so etwas geboten wird.

Die beiden einzigen Villen im Kulturpark werden von General der Armee und dem Wach- & Zollchef bewohnt, wobei die Villa des letzteren einer Ruine gleicht, wie sie ja in der Stadt Mode sind und vom Baumeister gebaut werden. Es sind die edelsten Wohnhäuser in Tredalor. Der alte General ist von je her reich, woher das Geld des Zolleiters stammt darf niemand offen aussprechen, wenn er in dieser Stadt noch weiter leben möchte. Natürlich ist er nicht bestechlich, falls ich diesen Verdacht erweckt haben sollte, auch mit der Diebesgilde hat er überhaupt nichts am Hut. Der General hat keine Armee mehr, seit langer Zeit löst Tredalor seine Konflikte auf andere Weise, ein Krieg würde nur unnötig den Handel stören, doch der General ist seit je her General und alle haben sich daran gewöhnt, ihn so zu nenne.