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Charaktererschaffung und Grundregeln

Bevor wir uns daran machen euch einen Charakter zu erschaffen, wäre es, denken wir, wohl angeraten erst einmal einen kleinen Blick auf Dracandria zu werfen.

Dracandria ist eine bunte Welt voller Abenteuer, Drachen und Heldentaten.

Warum muss es überhaupt Regeln geben?

“Können wir in Dracandria nicht einfach mit unserem Lieblings System spielen?”

“Ja klar, warum nicht. Es ist vor allem mal eine Welt.”

“Warum habt ihr dann Regeln gemacht?”

“Vielleicht ist Euch aufgefallen, dass Dracandria insgesamt ein bisschen anarchisch ist. Wir spielen so, wie unsere Welt ist. Wir finden, dass zu viele Regeln vom eigentlichen Spiel ablenken und das schöne Tue-Was-Du-Willst verloren geht.”

“Glaubt Ihr dass das jemand spielt?”

“Wir freuen uns schon mal, dass Du das hier liest. Wir wissen, dass es ein bisschen anders ist, als viele andere Systeme. Es ist auch nicht fertig. Es wird bestimmt eine Version 2 geben. Schreibt uns gerne, wenn Ihr Vorschläge, Anregungen oder Kritik habt oder auch nur, wenn Ihr die Regeln einfach mal ausprobiert habt.”

Klassen gibt es nicht, aber Fähigkeiten

Aber mal Spaß beiseite, wir möchten, dass ihr in Dracandria mehr seid als nur der einfache Held. Ihr soll hier immerhin gegen Drachen und Götter kämpfen. Hierzu werden wir euch auf den folgenden Seiten das nötige Handwerkszeug an die Hand geben.

Dracandria ist ein W20-Fähigkeiten-Baukasten-System ohne spezifische Klassen wie Krieger, Dieb oder Magier. Ihr allein entscheidet, wer ihr sein wollt. Wir werden euch in den nächsten Schritten erklären wie das im Einzelnen funktioniert. Ihr werdet feststellen, dass wir versucht haben das System so einfach wie möglich zu halten. Es soll der Spaß am Spielen im Vordergrund stehen. Leider kommen auch wir nicht gänzlich ohne Regeln aus. Aber wir versuchen die Einschränkungen gering zu halten.

Für die Rollenspiel unerfahrenen unter euch sollte ich kurz erwähnen, dass es sich bei einem W20 um einen 20-seitigen Würfel handelt.

Bei unserem Spiel werdet ihr den einen oder anderen mehrseitigen Würfel benötigen. Die bekommt ihr in so ziemlich jedem gut sortierten Spielwarenfachgeschäft oder noch einfacher im Internet.

Also rüstet euch einfach mit einem Starterpaket aus.

Ihr solltet je einen W6, W8, W10 und einen W20 zur Hand haben. Nicht, dass es nicht auch ohne ginge, aber wie jeder Rollenspieler mögen wir einfach die Würfel.

Nun denn, wollen wir mal loslegen.

Zunächst einmal sollte ihr euch kurz Gedanken über euer Geschlecht machen…nein nicht das eigene, das eures Charakters.

Und was ist mit Rassen?

An dieser Stelle möchten wir kurz darauf hinweisen, dass Dracandria eine große, bunte Welt mit vielen Unterschieden ist. Dies spiegelt sich vor allem in der Vielzahl an Rassen wider, die euch zur Verfügung stehen. Derzeit sind wir bei ca. 40 spielbaren Rassen

Es geht in Dracandria ein wenig über die klassischen RPG-Rassen hinaus. Natürlich stehen euch auch bei uns Menschen, Elfen und Zwerge zur Verfügung wenn ihr die am liebsten hab.

Die Wahl der Rasse kann bei der Charaktererschaffung ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen. Wir werde hier jetzt nicht im Detail auf alle eingehen um das Ganze nicht unnötig in die Länge zu ziehen.

Im nächsten Schritt müsst ihr euch entscheiden ob euer Charakter eher ein körperlicher Typ ist oder vielleicht doch jemand, der sich auf seine geistigen Kräfte verlässt. Um euch auch hier nicht zu sehr einzuschränken könnt ihr natürlich auch einen entspannten Mittelweg wählen. Zu Bedenken wäre hier nur, dass eure Entscheidung sowohl am Anfang als auch im weiteren Verlauf Lebenspunkte und Manapool beeinflussen. Grundsätzlich magisch begabt, in irgendeiner Form, ist jeder dracanische Held. Ihr seid ein Teil des Mana, ob ihr darauf zurückgreifen wollt, ist ganz allein eure Entscheidung.

Ein paar Zahlen noch…

Körper

Der Körperwert spiegelt als Gesamtsumme wider wie stark, schnell und geschickt ihr seid. Dieser Wert wird für alle Proben herangezogen bei denen ihr euch körperlich betätigt. Über Zäune klettern, Leute hauen und die Beute wegschleppen. Zudem legt er den Grundwert an Lebenspunkten eures Charakters und auch den späteren Zuwachs fest.

Geist: Euer Geist ist etwas komplexer als Euer Körper. Hierüber werden sowohl der Verstand und die Gefühle als auch die magische Begabung geregelt. Ob die Entscheidung nun eine intelligente oder doch nur ein Bauchgefühl also Intuition ist, ihr benutzt euren Geist als Grundwert. Auch wird hier eure Verbindung zum Mana, also der magischen Energie der Welt dargestellt. Alle Magie-Proben habe den Geist als Grundwert. Er legt den Grundwert an Manapunkten sowie den späteren Zuwachs fest.

Leben: Lebenspunkte symbolisieren die körperliche Gesundheit eures Charakters. Zu Glück seid ihr Helden denn so nimmt eure Gesundheit nicht mit der Zeit ab sondern ihr werdet stärker. Aber macht euch keine falschen Vorstellungen, der Zahn der Zeit geht auch an euch nicht vorbei. Wenn euch nicht vorher ein Drache frisst. Am Ende bekommt Nandes sie alle.

Sollten eure Lebenspunkte auf 0 fallen ist es soweit der Totengott kommt euch holen.

Euer Charakter heilt bei Verletzungen 1 Punkt pro Tag. Möglicherweise ist aber auch ein Heiler, gegen Gold versteht, bereit das ganze zu beschleunigen

Mana

Manapunkte sind eure Verbindung zum Mana der Urquelle aller Magie. Das Wirken von Magie jeder Art ist nichts anderes als ein Verändern der Managrundstruktur. Dieses ist für jeden Magiebegabten mit erheblichen geistigen Anstrengungen verbunden. Dieses wird durch den Verlust oder auch Einsatz von Manapunkten dargestellt.

Ein Magiebegabter kann nie mehr Mana auf einmal ausgeben als seine Fähigkeiten-Stufen zulassen.

Für den Fall, dass eure Magiepunkte auf 0 fallen bedeutet das nicht den Tod. Ihr seid jetzt geistig völlig erschöpft, es ist euch nicht mehr möglich die Konzentration für weitere Veränderung am Mana aufzubringen.

Euer Charakter erholt sich mit 4 Punkten pro Tag von dieser Erschöpfung. Man hat aber auch schon von gewissen Geistheilern oder Kräuterfrauen gehört, die hier weiterhelfen können.

So könnte man es machen

Der körperliche Typ
Körper:15
Geist:5
Leben:30 / Stufenaufstieg mit W12
Mana:20 / Stufenaufstieg mit W8

Der geistige Typ
Körper:5
Geist:15
Leben:20 / Stufenaufstieg mit W8
Mana:30 / Stufenaufstieg mit W12

Der ausgewogene Typ
Körper:10
Geist:10
Leben:25 / Stufenaufstieg mit W10
Mana:25 / Stufenaufstieg mit W10

Und dafür brauchen wir es

Für vom Spielleiter geforderte Proben würfelt ihr einen W20 und addiert den jeweiligen Wert.

Beispiel:
Euer Schwert schwingender Monsterjäger möchte, dem nach eurem Hirn gierenden Zombie, gern eine Lektion erteilen. Nun denn, frisch an Werk, Untote streben ja nicht von allein.

Ihr zieht also das Schwert und semmelt diesem widerlich stinkenden Hirnfresser so richtig schön eine rein.

Damit wir nun herausfinden ob ihr euch damit heroisch geschickt oder vollkommen paddelig anstellt, würfelt ihr einen W20 und rechnet euren Körperwert hinzu. Der Spielleiter lässt den Zombie noch schnell einen Verteidigungswurf machen und zack der Zombie fällt um…mit etwas Glück.

In diesem Fall legt der Spielleiter durch den Grundwert des Gegners auch die Schwierigkeit des Kampfes fest.

Tipp für Spielleiter: sprecht vorher mit euren Spielern ob sie lieber mit Spaß spielen möchten oder sich Blut, Schweiß und Tränen wünschen, dass beugt späterem Ärger vor. Es geht ja darum miteinander zu spielen und nicht auf Teufel komm raus gegen einander.

Da man ja beim Monster umkloppen auch immer etwas lernt, dürft ihr natürlich, bei uns auch, die bei Rollenspielern allseits beliebten Erfahrungspunkte, sammeln und in euren Charakter investieren

Bei einem Stufenanstieg erhaltet ihr einen Punkt und dürft ihn frei auf eure Grundwerte vergeben. Somit lässt sich hier im Nachhinein noch etwas ausgleichen, falls ihr später merkt, so ein bisschen dickere Arme wären vielleicht doch gut.

Erfahrungspunkte (EP)

Wir verwenden bei den EP ein ganz einfaches System. Sammelt einfach 20 davon und steigt eine Stufe auf. Danach fangt ihr mit dem Zählen wieder von vorne an.

Wie euer Spielleiter diese vergeben möchte, überlassen wir ganz ihm. Das Folgende ist also mehr als Angebot denn als Regel zu verstehen.

Leichte Gegner = 1 EP
Mittelschwere Gegner = 2 EP
Harte Gegner = 3 EP

Dies kann sich natürlich auch auf ganze Gegnergruppen beziehen und nicht nur auf einzelne.

Vergebt gern auch EP für gutes Rollenspiel, also gute Ideen welche die Gruppe voranbringen im Abenteuer oder auch für Lacher in der Gruppe gesorgt haben. Coole Beschreibungen der Spieler, gern EP.

EP sind ein Zeichen der Wertschätzung an eure Spieler, also seid nicht knausrig damit

Fähigkeiten

Nun ja da wir jetzt wissen wer ihr grundsätzlich sein möchtet, können wir als nächstes einen Blick darauf werfen was euch besonders macht. Hierzu dürft ihr am Anfang 3 unterschiedliche Fähigkeiten wählen.

Die Fähigkeiten bestimmen was euch von anderen unterscheidet. In der Wahl eurer „Unterschiede“ sollt ihr bei Dracandria aber völlig frei sein.

Zur Wahl stehen euch ca. 100 verschiedene Fähigkeiten.

Wir springen an dieser Stelle einfach mal zurück zu der Stelle der Geschichte als euer Schwert schwingender Held auf den Zombie trifft, denn warum nur ganz langweilig mit dem Schwert schlagen wenn da auch mehr möglich ist. Die Dinger sind halt ebenso zäh wie sie zu doof zum Liegenbleiben sind.

Euer Held hat nämlich zum Glück nicht nur sein Schwert zum Kampf mitgebracht.

Nun, schon als Kind fiel auf, dass er immer stärker war als alle anderen. So ein Herkules-Typ halt. Und im Umgang mit schweren Waffen scheint er auch angemessen bewandert.

Und seid euch besser immer bewusst, die Götter haben ein Auge auf euch, so auch auf unseren Helden. Geboren unter dem brennenden Stern des Soryan liegt ihm das Feuer im Blut.

Ich fass das mal eben übersichtlich für euch zusammen

Euer Held besitzt somit die Fähigkeiten: Übernatürliche Stärke, Schwere Waffen und Feuermagie

Wobei sich die Übernatürliche Stärke bereits auf Stufe 3 und die Feuermagie auf Stufe 2 befinden. Schwere Waffen trainiert er noch nicht so lange, die Stufe ist hier noch auf 1.

Zeit ein paar Magiepunkte auszugeben

So ran an den Zombie. Raus mit dem Schwert. Zeit dass der Untote ein bisschen weniger untot wird.

Ein Beispiel

Ihr schlagt den Zombie mit eurem brennenden zweihändigen Schwert und immenser Kraft.

Hierzu würfelt ihr einen W20 und addiert euren Körperwert, dann fügt ihr dem Ergebnis noch die Summe eurer Fähigkeitenstufen hinzu. In unserem Beispiel belaufen sich diese gesamt auf 6.

Da ihr für zwei eurer Fähigkeiten eine Verbindung zum Mana herstellen müsst, kostet euch der Einsatz Magiepunkte in Höhe der eingesetzten Stufe (ja ihr dürft weniger einsetzen, falls der Manapool mal knapp wird…ähh ja…und sonst natürlich auch)

Wir haben übernatürliche Stärke Stufe 3 und Feuermagie Stufe 2 eingesetzt, macht in der Summe Kosten in Höhe von 5 Manapunkten. Diese zieht ihr von eurem Manapool ab.

Jetzt hoffe wir mal der Zombie hat endgültig das Zeitliche gesegnet…oder er brennt…auch ganz hübsch.

Wie ihr seht, sind die Fähigkeit dazu gedacht kombiniert zu werden. Hierbei gilt umso höher die Stufe umso höher, weiter, schneller oder härter. Ihr seid Helden, richtige Superhelden oder Schurken je nachdem was euch besser gefällt.

Da ihr ja lernt wenn ihr etwas macht, steigen die Fähigkeiten mit Benutzung.

Steigern einer Fähigkeit

10 Benutzungen plus 3 mal zu erreichende Stufe

Stufe 1 auf Stufe 2: 10 Benutzungen plus 6

So geht es dann von Stufe zu Stufe.

Je höher die Stufe einer Fähigkeit ist desto länger braucht ihr um sie noch weiter zu verfeinern

Bei einem Stufenanstieg des Charakters erhaltet ihr 1 Fähigkeitenpunkt mit dem sofort eine Stufe hinzugefügt werden kann.

Ihr könnt diesen Punkt aber auch einsetzen um euch eine neue Stufe 1 Fähigkeit auszusuchen.

Auch hier liegt die Entscheidung wie so oft ganz allein bei euch.

So viel erstmal zu den Fähigkeiten. Viel Spaß beim Basteln (Link zur Fähigkeitenliste)

So…was brauchen wir denn noch…Oh…

Wir ziehen uns erstmal etwas an…

Ausrüstung und Verteidigung

Da es etwas unpassend wirkt wenn wir Zombies in unserer Unterwäsche jagen, sollten wir uns jetzt vielleicht auch eine Rüstung zulegen und sehen was passiert wenn der miefige Zombie sich wehrt.

Weil ihr Helden seid verzichten wir auf jegliche Rüstungsbehinderung. Rennen in der Plattenrüstung? Andere? Nein. Ihr? Auf jeden Fall!

Rüstungen dienen eurem Charakter als Schutz vor Angriffen. Sollte es ein Gegner schaffen euch mit einem Angriff zu treffen, dann dürft ihr bevor euch Lebenspunkte abgezogen werden, den Wert eurer Rüstung vom Schaden abziehen.

Auch hierzu werden wir zur Verdeutlichung der Situation wieder unseren Helden und den bereits lieb gewonnenen Zombie zu Rate ziehen.

Beispiel:
Der inzwischen brennende und nicht mehr gänzlich gut gelaunte Zombie unternimmt den Versuch euch in die Schulter zu beißen.

Zur Verteidigung nehmt ihr euren Körperwert und würfelt einen W20 dann addiert ihr die Stufen der Fähigkeiten, die sich irgendwie auf eure Verteidigung auswirken könnten. Im Zweifel müsst ihr ein bisschen mit eurem Spielleiter verhandeln.

In unserem Beispiel übersteigt der Angriff des Zombies eure Verteidigung um 9 Punkte.

Werfen wir nun einen Blick auf die Rüstung.
Wir berücksichtigen der Einfachheit halber nur 3 Rüstungsgruppen.
Den Helm, die Rüstung und den Umhang.

Ein Helm kann durch vieles dargestellt sein, eben einen Helm oder auch ein Diadem, selbst eine Feder. Eurer Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Ihr wollt euren Kopf durch bunte Perlen im Haar schützen oder durch Kriegsbemalung auf der Glatze? Bitte macht das…so funktioniert Dracandria…ganz individuell, für jeden so wie er sich wohl fühlt.

Die Rüstung beschreibt einen Ganzkörper-Schutz und beinhaltet bereits Handschuhe, Stiefel, Gürtel und ähnliches. Auch hier seid ihr frei, alles eurem persönlichen Geschmack anzupassen.

Der Umhang kann alles sein, was ihr zum Schutz, auf dem Rücken tragen wollt. Ein klassischer Umhang natürlich, gegebenenfalls aber auch eine Standarte oder ein Tattoo.

Es sei noch als kleine Warnung gesagt, unterschätzt nie einen Gegner nur weil er in einer Toga und bunt bemalt zum Kampf erscheint. Vielleicht ist er weit besser gerüstet als es auf den ersten Blick scheint.

Soweit so gut, werfen wir wieder einen Blick auf unseren Helden.

Er mag es gern etwas klassischer und trägt eine barbarische Kombination aus Leder und Kette. Vielleicht ein wenig martialisch, aber so gefällt es ihm halt.

Um seinen Rücken zu schützen trägt dort einen langen Umhang aus fester Wolle und auf dem Kopf eine Haube aus Kettenstahl.

Um sich gegen die verbleibenden 9 Schadenspunkte des Zombies zu verteidigen steht ihm folgendes zur Verfügung.

Helm Stufe 1
Rüstung Stufe 2
Umhang Stufe 3 (es ist der alte Mantel seines Vater, Familienerbstück über Generationen)

Wir addieren jetzt einfach die Stufen und erhalten unseren Rüstungswert (RW). Dieser beträgt nun 6.

Autsch, der fiese Untote beißt uns schmerzhaft in die Schulter. Unserem Helden werden 3 seiner Lebenspunkte (LP) abgezogen.

Aber vorerst kann der Kampf weitergehen.

Damit es aber gar nicht erst soweit kommt, dass ihr euch auf eure Rüstung verlassen müsst. Bringt euch die Ausrüstung noch einen weiteren Vorteil.

Und zwar je einen Platz für weitere Fähigkeiten.

Tipp für Spielleiter:
Natürlich könnt ihr eure Spieler diese neuen Plätze selber mit gekauften Fähigkeiten besetzen lassen. Wir finden es aber spannender wenn die Spieler etwas finden, es anziehen und dann über unbekannte neue Fähigkeiten verfügen.

Denkt bitte daran, dass diese Fähigkeiten wieder verloren gehen, sobald der Spieler die Ausrüstung ablegt.

Optional:
Wir erlauben auch gern noch 2 Ringe und einen persönlichen Gegenstand (passend zur Charaktergeschichte) mit Fähigkeiten aber ohne Auswirkung auf den RW.

Das könnt ihr gern für euch ausbauen wie es euch gefällt.

Waffen und Schilde

Wie auch die Rüstungen sind die Waffen und Schilde sehr einfach gehalten.

Bei den Waffen wird die jeweilige Stufe in Angriffs- und Paradeaktionen mit eingerechnet, die Schilde zählen zum RW.

Optional:
Natürlich könnte ihr auch hier weitere Plätze für Fähigkeiten schaffen, ganz nach eurem Geschmack.

Was ist eigentlich eine Waffe?
Hier kommen wir wieder zum Punkt der Individualität. Alles das, was ihr euch vorstellt, kann eine Waffen darstellen. Egal also, ob ihr ganz klassisch auf ein Schwert zurückgreifen möchtet oder euer Troll lieber mit einem großen Stein werfen möchte. Wir haben in Dracandria schon so ziemlich alles gesehen.

Ich erinnere mich immer wieder gern an ein Sensenblatt an einer Kette oder auch an einen überdimensionierten Spaten (fragt besser nicht, es hat sehr häufig Boing gemacht).

Auch Schusswaffen sind in Dracandria keine Seltenheit, wie auch wir haben massig viele Piraten. Der Einfachheit halber sehen wir hier von Nachladezeiten ab. Wenn ihr sie mögt, baut sie einfach ein.

Seid kreativ in der Wahl eurer Waffen, diese sollen euren Charakter vor allem zu etwas besonderem machen.

Mit Schilden verhält es ebenso. Grundsätzlich gilt, ihr könnt euch dahinter verstecken, dann ist es ein Schild.

Tipp für Spielleiter:
Sprecht mit euren Spieler und schränkt ihre Kreativität nur im Notfall (Abenteuer bedingt) ein.

Dracandria soll allen Spaß bringen. Also lasst sie bauen und basteln.

So damit sind wir auch schon fast am Ende angekommen. Ich hatte ja versprochen, dass wir es so kurz wie möglich halten. Nun ja, ist dann doch länger geworden als erwartet J

Zum Abschluss nur noch ein, zwei Regeln.

Magieverteidigung, wann und wie

Wann? Immer dann, wenn die Grundintention des Angriffes eine magische ist.

Beispiel:
Ihr habt Äpfel aus dem Garten eines mürrischen, alten Schwarzmagiers geklaut. Dem gefällt das nun aber mal so gar nicht. Als er euch erwischt, schleudert er einen Feuerball nach euch.

Um euch nun zu verteidigen würfelt ihr einen W20 und addiert euch Geistwert (und fügt selbstverständlich die Stufen eurer Verteidigungsfähigkeiten hinzu).

Zack, verteidigt und einen leckeren Bratapfel.

Mal ein Gegenbeispiel:
Ihr werdet in den Kampf mit einem Chaosdämon verwickelt. Grundsätzlich schon mal uncool. Schwierigkeit hierbei…der bringt auch noch seine mit Chaosmagie beseelte Axt mit und haut euch das widerliche Ding um die Ohren.

Auch wenn die Axt zwar magisch beseelt ist, ist seine Grundintention euch mit einer Waffe zu schlagen. Hier verteidigt ihr euch gegen den körperlichen Angriff.

Wir halten also fest, immer dann wenn ein fester Gegenstand Grundlage des Angriffes ist, handelt es sich um einen körperlichen Angriff. Auch wenn zum Beispiel für seine Herbeirufung Magie angewendet wurde.

Immer wenn Kräfte auf euch wirken oder etwas nicht Feststoffliches (Geister, Sphärententakel und so übernatürliches Zeug) euch angreift dann verteidigt ihr euch mit der Kraft eures Geistes.

Ihr habt es gleich geschafft

Wer beginnt eigentlich einen Kampf?

Hierzu haben wir ganz einfache Initiative-Regeln.

Alle am Kampf beteiligten würfeln am Anfang des Kampfes einen W10. Umso höher umso besser. Warum nicht, wie alles andere mit einem W20 fragt ihr? Wir sagten doch, wir mögen Würfel.

Der Spielleiter würfelt für die Gegner.

Bei einem Gleichstand ist immer der Spieler mit seiner Aktion zuerst dran.

Bei einem Gleichstand unter Spieler einigt man sich friedlich wer beginnt oder führt vielleicht sogar einen abgesprochenen Angriff zu zweit oder auch zu Dritt aus.

Um das Ergebnis nach oben zu treiben dürfen gern passende Fähigkeiten verwendet und die Stufen zum W10 addiert werden.

Kritische Erfolge, Patzer und Heldenpunkte

Kritische Erfolge

Ihr würfelt eine 20. Wir Spieler lieben das. Was immer ihr geplant hattet, es gelingt euch mit herausragendem Geschick. Beschreibt was passiert, jetzt sind eurer Kreativität keine Grenzen mehr gesetzt. (Erfahrungspunkt winken für eine kreative Aktion)

Patzer

Och Nee, warum passiert das immer mir. Wir kennen das alle. So einen schönen Plan gefasst und dann am eigenen Ungeschick gescheitert.

Ihr würfelt eine 1. Um nun festzustellen, wie schlecht ihr euch anstellt und wie kreativ der Spielleiter euch bestrafen darf, würfelt ihr erneut einen W20

1-5: Nochmal Glück gehabt, es gelingt euch einfach nicht, Puh…erstmal durchatmen

6-14: Das sah schon ziemlich ungeschickt aus und bringt euren Gegner in eine gute Ausgangsposition. Der Spielleiter kann euch jetzt für die nächste Aktion einen Malus (- auf Würfelergebnis) geben oder eurem Gegner einen Bonus (+ auf Würfelergebnis) geben.

15-19: Langsam wird es hart für euch. Hier kann schon mal Ausrüstung kaputt gehen (Schade wenn Mitten im Kampf das Lieblingsschwert zerbricht oder unwiederbringlich in die Vulkanschlucht fällt)

20: Wie konnte euch das denn passieren? Jetzt geht es ans Eingemachte, da ist auch schon mal ein Finger ab oder halt die ganze Hand. Ein Schlag mit dem Streitkolben ins Gesicht, dauerhafte Nachteile auf alle Interaktionsproben.

Hier ist jetzt mal die Kreativität eures Spielleiters gefragt. Hoffentlich wart ihr nett zu ihm, er hat euch in der Hand J

Tipp für Spielleiter:
Schwer verletzt ist ok, bestrafen ist ok. Tötet keine Spielercharaktere aufgrund eines Patzers…es sei denn der Spieler bittet darum, weil es für ihn die Geschichte seines Charakters abrundet und er vielleicht an dieser Stelle lieber etwas Neues (einen neuen Charakter) beginnen möchte.

Heldenpunkte

An jedem Spieleabend bekommen die Spieler einen Heldenpunkt. Durch den Einsatz eines Heldenpunktes können Patzer aufgehoben oder auch kritische Erfolge ausgelöst werden.

Heldenpunkte dürfen auch gesammelt werden indem die Spieler sie nicht einsätzen.

Wer heute keinen braucht hat morgen zwei, aber bei drei ist dann auch mal Schluss.

Schlusswort

Ihr habt es geschafft. Das sollen soweit erstmal die Regeln sein. Wir hoffen, dass ihr daran Gefallen findet und viel Spaß habt mit euren Rollenspielrunden.

Falls ihr für euch etwas mit „Hausregeln“ anpassen möchtet, dann los. Es soll ja der Spaß im Vordergrund stehen. Erzählt sie uns gerne, wir sind neugierig und eine Version zwei unserer Regeln wird es bestimmt auch geben.

Uns hat das Erstellen dieser Regeln jedenfalls wahnsinnig viel Spaß gemacht und uns auch häufig genug zum Schwelgen in Erinnerungen an alte Runden gebracht.

Wir hoffen ihr habt Spaß an den Regeln, am Spiel, an der Welt Dracandria und allem was ihr sonst noch bei uns auf der Seite findet.

Wir bedanken uns bei jedem, der den Weg hierher gefunden hat.

So jetzt reicht´s aber, was sitzt ihr hier noch rum. Raus, raus und seid kreativ. Baut Charaktere, erlebt Abenteuer, habt Spaß, Dracandria wartet darauf von euch entdeckt zu werden.

P.S.

Ich möchte mich an dieser Stelle einmal persönlich bei allen wundervollen Menschen bedanken, die mir über all die Jahre bei der Erschaffung von Dracandria geholfen haben.

Ob als Spieler, Spielleiter oder Kreativer. Ob mit Rat oder Tat, kreativen Ideen oder auch Kritik ganz egal.

Vielen, vielen Dank, dass ihr so großartig seid. Ohne euch wäre all dies nicht möglich gewesen.

 

Fähigkeiten

In einer Rollenspielgruppe ist es immer gut, wenn möglichst viele Vorteile abgedeckt sind.

Sprecht euch gern bei der Auswahl eurer Grundfähigkeiten miteinander ab um als Gruppe breit gefächert aufgestellt zu sein.

Es ist eher von Nachteil wenn 4 starke Schwertkämpfer vorhanden sind aber niemand mit dem nächsten Auftraggeber ein gute Bezahlung aushandeln kann.

Nutzt Unterschiede zu eurem Vorteil.

Erwerb und Steigerung

Der Erwerb von Fähigkeiten kostet euch 1 Fähigkeitenpunkt. Fähigkeiten werden grundsätzlich immer auf Stufe 1 erworben.

Fähigkeiten werden durch ihre Anwendung mit der Zeit stärker in dem die Stufe steigt. (Ausnahmen sind gesondert gekennzeichnet)

Grundregel zum Anstieg einer Fähigkeit ist 10 Benutzungen + 3 mal die nächste Stufe.

So kostet zum Beispiel der aufstieg von Stufe 1 auf Stufe 2: 10 + 3 * 2 = 16 Benutzungen

oder der von Stufe 7 auf Stufe 8: 10 + 3 * 8 = 34 Benutzungen

Fähigkeiten mit Mana-Kosten (Mana)

Fähigkeiten mit Mana-Kosten müssen mit Mana-Punkten in Höhe der genutzten Stufe bezahlt werden.

Bitte beachtet, dass euch immer nur so viele Stufen zur Verfügung stehen wie ihr bezahlt habt auch wenn die Maximal-Stufe höher ist. Ihr könnt durchaus weniger Punkte ausgeben als eure Maximal-Stufe in einer Fähigkeit ist, falls dies notwendig sein sollte. Ihr seid nicht gezwungen das gesamte Potenzial, das euch zur Verfügung steht, auch zu nutzen.

Raum zum Spielen

Ganz wichtig zu erwähnen wäre noch, dass sicher etliche dieser Fähigkeiten einen gewissen Interpretationsspielraum zu lassen. Und so ist es auch gedacht. Wenn ihr erklären könnt, warum die eine mit der anderen zu kombinieren ist, dann macht es.

Ihr sollt euch mit eurem Charakter frei fühlen.

Bei Unstimmigkeiten gibt es aber zwei Regeln:
Erstens der Spielleiter entscheidet.
Zweitens Spielen soll Spaß machen also hört auf zu diskutieren und hab Spaß.
Oh eine dritte hab ich doch noch…niemand mag Powergamer.

Und jetzt viel Spaß beim Zusammenstellen eurer Fähigkeiten.

Übersicht der Fähigkeiten

Adlerauge (Mana)

Sehr ihr das? Da hinten am Horizont. Nein? Du schon. Deine Augen sind so gut wie die eines Adlers. Dir entgeht nichts.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Sicht-Proben

Akrobat (Mana)

Tanzen, Flick-Flak, klettern, springen und Handstand. Du bist der geborene Zirkusartist.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Proben, die eine gewisse Akrobatik erfordern

Altes Wissen

Die Tamaloo, die Wächterin, hat dich bei Geburt gesegnet und dir ihre Geschichten zugeflüstert. Du kannst dich an Dinge erinnern die du nie selbst erlebt hast.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Wissen-Proben

Anatomie

Du hast dir herausragende Kenntnisse auf dem Gebiet der Anatomie erworben. Naja für einen mittelalterlichen Heiler. Du weißt wo was liegt und wie es ungefähr funktioniert.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle körperlichen Heil-Proben

Anti-Magus (Mana)

Magische Angriffe scheinen einfach an dir ab zu perlen. Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufe auf alle Magieverteidigung-Proben

Aura (Mana)

Du bindest elementares Mana an dich. Um zu kämpfen oder dich zu verteidigen. Eine Element-Aura umgibt dich.

Hierbei begrenzt die eingesetzte Stufe die Kampfrunden.

Das Würfelergebnis zählt zu deine folgenden Würfen hinzu solange die Aura aktiv ist.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen für alle Aura-Proben

Balance (Mana)

Geschmeidig wie eine Katze balancierst du über alles was dein Gewicht hält. Atemberaubend.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Gleichgewicht-Proben

Barde

Du summst eine aufmunternde Melodie, spielst beruhigend auf deiner Laute oder schlägst anspornend dein Schwert im Takt auf deinen Schild. Du hast Musik im Blut und kannst andere begeistern.

Dein Würfelergebnis (W20+Fähigkeiten-Stufen) zählt als Bonus für alle Gruppenmitglieder bei ihrer nächsten Probe (auch Kampfrunden übergreifend)

Beschwörung (Mana)

Deine Verbindung zum Mana geht über die normale Elementar-Veränderung weit hinaus. Du erschaffst Leben. Du kannst Diener unterschiedlicher direkt aus dem Manafluss zu dir rufen.

Dauer ist begrenzt auf die eingesetzten Manapunkte in Stunden.

Es ist die Beschwörung mehrerer Diener möglich, die euch zeitgleich unterstützen.

Jeder hat doch gern eine kleine Zombiearmee um sich dahinter zu verstecken.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Beschwörung-Proben

Ich mache hier für euch nur ein paar Beispiele.

Ihr könnt den Dienern natürlich gern auch noch die ein oder andere Fähigkeit zu kommen lassen. Den Rest überlasse ich eurer Fantasie.

Würfelergebnis mindestens 20: Zombie, Geister oder ähnliche Humanoide
Körper:10
Geist:5
Leben:20
Mana:0

Würfelergebnis mindestens 30: Ghule, Golems oder ähnliche Humanoide
Körper:15
Geist:10
Leben:40
Mana:10

Würfelergebnis mindestens 40: Geisterwolf, kleine Drachen oder ähnliche
Körper:20
Geist:20
Leben:60
Mana:15

Würfelergebnis mindestens 60: Riesen, Chaosdämonen oder ähnliches
Körper:30
Geist:20
Leben:80
Mana:20

Würfelergebnis mindestens 80: Großdämonen, Elite Krieger oder ähnliches
Körper:40
Geist:30
Leben:100
Mana:40

Würfelergebnis mindestens 100: Großdrachen, Erzdämonen oder ähnliches
Körper:50
Geist:50
Leben:150
Mana:60

Beseelt (Mana)

Du gehst nicht gern allein durchs Leben. Wie gut, dass von Geburt an zwei Seelen in deinem Körper beheimatet sind. Du hast diese, dich antreibende Stimme in deinem Kopf.

Permanent Zustand. (Bitte mit dem Spielleiter absprechen ob diese Stimme dich positiv oder negativ beeinflussen soll. Der Spielleiter sollte dann gelegentlich mit der zweit Seele auf dich einwirken.

Blitzableiter (Mana)

Du lässt es deine Gegner bereuen magische Angriffe nach dir zu schleudern. Du wirfst überschüssigen Schaden auf deine Gegner zurück.

Die bei Magieverteidigung-Proben verbleibende Differenz (dein Wurf ist besser als der des Gegners) erhält dein Gegner als direkten Schaden

Blitzmagie (Mana)

Du bist geschult in der Veränderung des Blitz-Mana. Du fühlst dich wie elektrisiert. Wenn ein Unwetter tobt und alle sich um den Kamin versammeln, dann treibt es dich nach draußen. Du möchtest in den Himmel greifen und auf Blitzen reiten.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Blitzmagie-Proben

Blutaugen (Mana)

Geister, Gespenster und tote Seelen du kannst sie sehen, ob du willst oder nicht.

Permanent Zustand. Schon verwunderlich wie viel Leben auf so einem Friedhof ist.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Aufmerksamkeit-Proben in Verbindung mit der Geisterwelt

Bollwerk (Mana)

Mit einem Schild Schläge blocken? Für dich ein Leichtes. Umso größer um so besser. Oger, Riesen und Drachen, diese Gegner liebst du.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Verteidigung-Proben wenn dein Gegner größer ist als du

Chaos Kompass (Mana)

Oh Götter, das fühlt sich so falsch an. Du spürst die Anwesenheit des Chaos.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Aufmerksamkeit-Proben in Verbindung mit dem Chaos

Chamäleon (Mana)

Du verschmilzt mit deiner Umwelt. Ist das eine Wand, eine Mauer, ein Busch? Nein, das bist du.

Du erhältst sowohl Angriffs- als auch Verteidigungsboni in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen.

Alle erhalten einen Malus bei Aufmerksamkeits-Proben gegen dich (abhängig vom Würfelergebnis, Malus legt der Spielleiter fest)

Diplomatie

Du bist der Diplomat, der Politiker oder der Unterhändler. Dein Wort hat Gewicht. Du überzeugst Leute von deinen Vorhaben und deiner Meinung.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen für alle Sozialen-Proben

Dra´Candrias Kind

Diese Fähigkeit steigt nur durch den Kauf einer Stufe

Du erhältst 10 Manapunkte

Drachenjäger (Mana)

Du erhältst einen Bonus in der Höhe deiner Fähigkeiten-Stufe auf alle Proben die mit dem Jagen eines Drachen zu tun haben

Druckpunkte (Mana)

Du erkennst empfindliche Punkte am Körper deines Gegenübers, ob du diese zu seinem Vor- oder Nachteil nutzen willst bleibt dir überlassen.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf Kampf-und Heil-Proben

Durchschlag (Mana)

Deine Angriffe ignorieren den RW des Gegners und die Fähigkeiten-Stufe erhöht deinen Angriff

Einstudierter Angriff

Du bist durch ein hartes Training gegangen um so weit zu kommen. Dein Bewegungen im Kampf sind einstudiert und du führst sie ohne nachzudenken aus.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Kampf-Proben

Erdmagie (Mana)

Du bist geschult in der Veränderung des Erd-Mana. Sand, Erde und Felsen gehorchen deinem Wort.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Erdmagie-Proben

Erhöhte Magieresistent

Diese Fähigkeit steigt nur durch den Kauf einer Stufe

Du erhältst 1 Magie-RW

Erstschlag (Mana)

Der Kampf beginnt wenn du dran bist. Es drängt dich immer als ersten ins Schlachtgetümmel.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Initiative-Proben

Fiese Tricks (Mana)

Du kämpfst ohne jedes Ehrgefühl. Schläge auf die Nase, dass die Augen tränen. Tritte in die Weichteile. Ja, das ist voll dein Ding.

Die bei Körperverteidigung-Proben verbleibende Differenz (dein Wurf ist besser als der des Gegners) erhält dein Gegner als direkten Schaden

Fernkampf

Bogen, Armbrust,Pistole und Gewehr sind deine Waffen. Du schießt auf alles was nicht bei drei auf den Bäumen ist und dann wahrscheinlich auch noch

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Fernkampf-Proben

Feuermagie (Mana)

Feuer fließt durch deine Adern (nur Sprichwörtlich). Du bist geschult im Umgang mit der Veränderung des Feuer-Mana

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Feuermagie-Proben

Fingerfertigkeit (Mana)

Kartentricks, Münzen aus dem Ohr zaubern oder auch verschwinden lassen, eine Kleinigkeit für dich.

Gegner mit Messern filetieren, gar kein Problem.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Proben, die eine gewisse Fingerfertigkeit erfordern

Finte

Rechts antäuschen und dann links zuschlagen.

Jede gelungene Verteidigung-Probe löst einen Gegenangriff aus (Gegner darf versuchen diesen zu verteidigen)

Flinke Zunge

Du redest und redest und redest bis allen anderen ganz schwindelig ist. Sehr gut. Am Ende machen sie was du willst.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen für alle Sozialen-Proben

Geistheilung (Mana)

Du bist ein Heiler der besonderen Art. Dein Mana verleiht dir heilende Hände. Durch deine Berührung schließen sich Wunden und wachsen gebrochene Knochen wieder zusammen.

Füge dein Würfelergebnis den Lebenspunkten deines Zieles hinzu

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Heilung-Proben

Geschicktes Ausweichen

Du musst die Angriffe deines Gegners nicht parieren. Denn Sie treffen dich nicht.

Verteidigung-Proben bei denen du ausweichst sind um deine Fähigkeiten-Stufe erhöht

Geräuschloser Schritt (Mana)

Sie nennen dich auch den lautlosen Tod. Du machst keine Geräusche wenn du dich bewegst.

Alle erhalten einen Malus bei Aufmerksamkeits-Proben gegen dich (abhängig vom Würfelergebnis, Malus legt der Spielleiter fest)

Gesteigerter Geruchssinn (Mana)

Uh, was stinkt denn hier so?

Du erhältst einen Bonus auf alle Aufmerksamkeit-Proben, die auf Gerüchten basieren

Giftresistenz (Mana)

Das schmeckt aber komisch, naja egal. Gifte scheinen keine Auswirkungen auf dich zu haben zumindest solange deine Verbindung zum Mana nicht gestört wird.

Du erhältst plus 5 pro Stufe auf jeden Resistenz-Wurf gegen Gifte.

Manakosten 1 pro Stufe

Göttliche Schnelligkeit (Mana)

Platz da, jetzt kommt ich. Mana macht dich schnell, irrsinnig schnell. Alles was du tust, machst du schnell.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Proben bei denen Schnelligkeit hilfreich erscheint

Grazil (Mana)

Du bewegst dich mit unglaublicher Eleganz. Egal ob du läufst, tanzt oder über ein Dach balanciert.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufe auf alle Bewegung-Proben

Heilung

Du kennst dich mit körperlichen Gebrechen aus und hast dich deren Heilung verschrieben.

Füge dein Würfelergebnis den Lebenspunkten deines Ziel hinzu.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Heilung-Proben (nur außerhalb von Kämpfen)

Herausragender Intellekt (Mana)

Du bist schlau. Nicht ein bisschen sondern überdurchschnittlich. Komplexe Sachverhalte erschließen sich dir in Windeseile.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Intelligenz-Proben

Herr und Meister

Du bist nicht irgendein Beschwörer. Du bist der Meisterbeschwörer.

Multipliziere die Grundwerte deiner Diener mit deinen Fähigkeiten-Stufen

(Fähigkeiten-Stufen können nur gekauft werden)

Hinterhalt (Mana)

Gegner fallen um wie die Fliegen wenn du dich in den Kampf einmischt.

Gegner müssen gegen dich eine Aufmerksamkeit-Probe gewinnen, sollten sie verlieren verdoppelt sich dein Schaden (nur möglich wenn die Situation es auch her gibt)

Imposant (Mana)

Du bist einfach eindrucksvoll. Leute weichen vor dir zurück oder sind bereit dir in jeden Kampf zu folgen.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen für alle Sozialen-Proben

Innere Mitte (Mana)

Dich bringt nichts aus der Ruhe. Du bist der Ruhepol der Gruppe. Du kannst schwierigste Aufgaben erledigen auch wenn um dich herum die größte Hektik herrscht.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Proben die Konzentration erfordern

Kältemagie (Mana)

Eis in den Adern trifft auf dich zu wie nichts anderes. Du bist in der Veränderung des Kälte-Mana geschult.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen für alle Kaltemagie-Proben

Kampfkunst

Du hast dich dein Leben lang in einer Kampfkunst unterweisen lassen. Karate, Kung-Fu oder auch Mixed Martial Arts, hier sind deiner Kreativität keine Grenzen gesetzt. Dein Weg zum ultimativen Kampfkunstmeister beginnt hier.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Kampf-Proben

Klettern (Mana)

Niedlich, wie ein kleines Äffchen. Irgendwie kommst du überall hoch. Dir ist egal was es ist, du kletterst drauf.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Kletter-Proben

Klingentanz (Mana)

Du hast die Kunst der Klingentänzer von Kilum erlernt. Mit einer Klinge kämpft man nicht. Du kämpfst mit drei Klingen, nein, du Tanzt. Deine Gegner sehen einen blitzenden Wirbel aus Klingen aus sich zukommen.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Kampf-Proben mit Klingenwaffen.

Kritischer Treffer

Wenn du triffst, sind deine Treffer verheerend. Du weißt wo die Schwachstellen eines Gegners liegen.

Du machst bei Treffern den doppelten Schaden

Langlebigkeit

Die natürliche Lebensspanne deines Charakters verlängert sich um die Hälfte der gewählten Rasse

Leichte Waffen

Messer, Dolche, Degen. Du magst deine Waffen leicht und flink. Eigentlich ist alles für dich eine Waffe nur schwer darf sie nicht sein.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Leichte Waffen-Proben

Lederhaut

Diese Fähigkeit steigt nur durch den Kauf einer Stufe

Du erhältst 1 RW

Levitation (Mana)

So einfach kann reisen sein. Wer läuft schon gern. Du nicht. Du schwebst über den Dingen. Zwischen dir und dem Boden befinden sich immer ein bisschen Platz.

Das Würfelergebnis bestimmt deine maximale Schwebehöhe, die eingesetzten Manapunkte die Dauer in Stunden

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen für alle Levitation-Proben

Lichtmagie

Du leuchtest von Innen heraus. Das Licht ist dein Leben. Du liebst die Sonne. Du kannst das Licht brechen. Du bist geschult in der Veränderung des Licht-Mana.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Lichtmagie-Proben

Löwenherz (Mana)

Niemand ist so mutig wie du.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Mutproben

Luchsohren (Mana)

Warte, ich hab da was gehört.

Du erhältst einen Bonus auf alle Aufmerksamkeit-Proben, die auf Geräuschen basieren

Luftmagie (Mana)

Du bist in der Magie der wilden Schwestern geschult. Die Veränderung des Luft-Mana fällt die wesentlich leichter als anderen.

Du erhältst einen Bonus auf alle Luftmagie-Proben in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufe

Managespür (Mana)

Du kannst Mana nicht nur verändern, du nimmst Mana mit jeder Faser deines Körpers wahr.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Aufmerksamkeit-Proben in Verbindung mit dem Mana

Manavakuum (Mana)

In einem Radius um dich herum können keine Zauber gewirkt werden (Meter pro Stufe).

anhaltend für so viele Kampfrunden wie Manapunkte investiert wurden.

Maske (Mana)

Du hast viele Gesichter und Formen. Eine vollständige Kopie kannst du von jedem erstellen den mal gesehen hast.

Gegner müssen eine Geist-Probe gegen dich gewinnen um hinter deine Maske zu blicken

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen für alle Maske-Proben

Mimikri der Stimmen (Mana)

Du kannst jede Stimme, die du je gehört hast imitieren.

Gegner müssen eine Geist-Probe gegen dich gewinnen um deinen Trick zu durchschauen

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen für alle Mimikri-Proben

Nahkampf

Du kämpfst am liebsten mit den bloßen Händen und hast deine Gegner gern nah bei dir. Die wären allerdings gern nicht dort. Wo du hin haust wächst kein Gras mehr.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Nahkampf-Proben

Parade

Du bist im Kampf geschult.

Deine Verteidigung erhöht sich um deine Fähigkeiten-Stufe

Pfadfinder (Mana)

Da sind keine Spuren mehr. Doch, doch. Lass mich mal sehen.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Aufmerksamkeit-Proben in Verbindung mit der Spurensuche

Portal (Mana)

Du kannst den Manafluss zur Fortbewegung zwischen zwei Punkten nutzen.

Es fällt dir leichter Portale zu Orten zu öffnen an den du bereits einmal warst.

Portale in einer Entfernung, die deinem Würfelergebnis in Metern entspricht, können exakt geöffnet werden. Umso weiter du über dein Würfelergebnis hinaus ein Portal öffnest umso ungenauer wird das Portal.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Portal-Proben

Puppenspieler (Mana)

Eine langer, eindringlicher Blick von dir reicht und dein Gegenüber verfällt dir. Was immer du dann sagst wird er tun. Denk dran deine Wünsche deutlich zu äußern sonst kommt es noch zu Missverständnissen. Umso weniger Interpretationsspielraum desto besser.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen für alle Puppenspieler-Proben

Reflexe des Mungos (Mana)

Schnell, schneller, Mungo. Du weichst aus und parierst Schläge mit einer unglaublich Präzision und Geschwindigkeit.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Ausweich- und Verteidigung-Proben

Reichweite (Mana)

Aus dieser Entfernung hättest du unmöglich treffen können.

Dein Angriff erhöht sich um deine Fähigkeiten-Stufe

Ritual (Mana)

Du bist ein Meister der Vorbereitung. In deinem Beutel befinden sich die kleinen Hilfsmittel die man für die eindrucksvollen Zauber braucht. Bücher, Kerzen und Pülverchen in Verbindung mit ein wenig Vorbereitungszeit sind dein Ding.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Magie-Proben die du vorbereitest

Bei gut beschriebenen Ritualen dürfen gern durch den Spielleiter auch weitere Boni gegeben werden.

Runenschrift

Nandes hat dir einen Blick in das göttliche Buch der Ewigkeit gewährt.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Lese-und Schreib-Proben

Scharfschütze (Mana)

Wenn du auf etwas schießt, dann tödlich. Kopf- und Blattschüsse sind dein Ding. Du hast die Ruhe und die Präzision.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Fernkampf-Proben

Schattengestalt (Mana)

Zhahae nimmt dich in ihre liebenden Arme auf. Du verschmilzt mit den Schatten um dich herum. Du erhältst sowohl Angriffs- als auch Verteidigungsboni in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen.

Du bist im Schatten sehr schwer auszumachen, alle erhalten einen Malus bei Aufmerksamkeits-Proben gegen dich (abhängig vom Würfelergebnis, Malus legt der Spielleiter fest)

Schattenmagie (Mana)

Du bist geschult in der Veränderung des Schatten-Mana. Andere haben einen Schatten, sehr nett, dass sie Waffen zum Kampf mitbringen. Aus jedem dunklen Winkel zieht du deine Kraft.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Schattenmagie-Proben

Schildblock

Du bist im Umgang mit einem Schild ausgebildet und weist wie man einen Schutz zwischen sich und den Gegner bringt.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Verteidigung-Proben mit einem Schild oder Schild ähnlichen Gegenstand

Schnell wie der Wind (Mana)

Die wilden Schwestern begünstigen dich im Kampf. Du scheinst immer Rückenwind zu haben.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Initiative-Proben

Schneller als sein Schatten (Mana)

Du bist so schnell im Kampf, dass deine Gegner noch auf deinen Schatten starren während du schon zuschlägst.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Initiative-Proben

Schön wie der Morgen (Mana)

Du bist wunderschön. Das Mana lässt dich in einem ganzen neuen Licht erstrahlen. Niemand kann deiner Anziehungskraft widerstehen.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen für alle Sozialen-Proben

Schusswaffen

Du bist ein Spezialist im Umgang mit Schusswaffen. Laden und schießen. Wenn sich der Rauch verzogen hat, steht da keiner mehr.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Schusswaffen-Proben

Schwere Waffen

Schwerter, Streitkolben, Äxte, Hämmer, ein großer Ast, ein Sack voll Steine, die Liste ist lang. Die Kurzfassung, wenn es groß und schwer ist, ist es eine Waffe für dich.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Schwere Waffen-Proben.

So ein Bauchgefühl (Mana)

Dein Bauchgefühl trügt dich nur selten. Du findest den richtigen Weg und triffst aus dem Bauch heraus die richtigen Entscheidungen. Na aber wenn wir jetzt hier das Buch herausziehen…klick…wusste ich doch dass hier noch ein Geheimfach ist

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Intuition-Proben

So schön sauber

Schmutz haftet einfach nicht an dir.

Sprung (Mana)

Zäune, Mauern, Hügel und Häuser. Du läufst nicht um Hindernisse herum. Du springst einfach drüber weg.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Springen-Proben

Standhaft (Mana)

Dich haut so schnell nichts aus den Socken.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Athletik-Proben

Taschendiebstahl (Mana)

Meins, meins, meins. So läufst du durch die Stadt. Mit deinen flinken Fingern und der einen oder anderen Ablenkung sorgst du dafür, dass Gegenstände ihren Besitzer wechseln.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Diebstahl-Proben

Telekinese (Mana)

Aufstehen um sich einen Gegenstand zu holen brauchst du nicht. Dir fliegen Dinge einfach zu. Ein Buch aus dem Regal während deiner Studien schwebt auf deinen Tisch. Kisten, Säcke oder ähnliches stapeln ohne zu schwitzen, wunderbar.

Teleport (Mana)

Du kannst deinen Körper oder einen Gegenstand an einen Ort in Sichtweite versetzen.

Die Entfernung beträgt maximal dein Würfelergebnis in Metern. Das Gewicht eines Gegenstand beträgt maximal die eingesetzten Manapunkte in Kilogramm

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Teleport-Proben

Tiergefährte

Niemand zieht gern allein durch die Welt. Du liebst Tiere und Tiere lieben dich. Dein Gefährte begleitet dich überall hin auch bis in den Tod.

Permanenter Einsatz von Mana Punkten um den Gefährten an dich zu binden. Solange dein Gefährte lebt kannst du auf diese Manapunkte nicht zurückgreifen. Sie fließen an dich zurück wenn dein Gefährte stirbt.

Ich mach euch hier wieder ein paar Beispiele zum besseren Verständnis. Seid gern kreativ, so ein Gefährte darf gern auch etwas ausgefallenes sein. Sucht euch einfach einen Gefährten eurer Wahl und geht mit ihm die Mana-Verbindung ein.

Permanent Mana 5 Punkte: Maus, Ratte, Vögel oder ähnliches
Körper:5
Geist:15
Leben:20

Permanent Mana 10 Punkte: Hund, Katze, Fuchs oder ähnliches
Körper:10
Geist:15
Leben:25

Permanent Mana 20 Punkte: Bär, Dachs, Berglöwe oder ähnliches
Körper:20
Geist:10
Leben:50

Permanent Mana 30 Punkte: alle Tiere die groß genug sind um auf Ihnen zu reiten
Körper:30
Geist:10
Leben:75

Permanent Mana 40 Punkte: Fabelwesen, wie zum Beispiel Einhörner
Körper:30
Geist:20
Leben:100
Mana:40

Permanent Mana 50 Punkte: große Drachen
Körper:50
Geist:50
Leben:150
Mana:100

Tiersprache

Wir alle kennen doch diese komischen Leute, die mit ihren Haustieren sprechen als ob die sie verstehen würden. Verrückt? Vielleicht. Aber was wenn nicht.

Du sprichst die Sprache einer Tierrasse. Man sagt ja Hunde sind die besseren Telurier. Zeit es raus zu finden.

(Diese Fähigkeit muss für jede Tierrasse neu erworben werden. Nun wer mit Raben sprechen kann, kann noch lange nicht mit Hühnern reden. Vielleicht schon, aber das ist dann doch einfach nur verrückt)

Titan (Mana)

Die Götter haben es gut mit dir gemeint. Deine körperliche Verbindung zum Mana ist derart stark, dass du in der Lage bist Mana in deinen Körper zu leiten. Mehr Kraft, mehr Schnelligkeit, mehr Gelenkigkeit, ein bisschen mehr Körpergröße oder Masse, für dich ist dies alles kein Problem.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle körperlichen Proben

Trinkfest

Keiner nimmt es beim Trinken mit dir auf. Du bist in der Lage jeden unter den Tisch zu trinken. Permanent Zustand.

Du erhältst plus 5 pro Stufe auf jede Trinkprobe (Aber wer soll denn so noch betrunken werden).

Übernatürliche Stärke (Mana)

Du bist definitiv der Herkules in der Heldengruppe. Mana verleiht die eine außerordentliche körperliche Kraft.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Proben bei den Stärke hilfreich ist

Unvorstellbares Glück (Mana)

Niemand weiß wie du das wieder gemacht hast. Bei allem was du anfängst hast du unvorstellbares Glück

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Proben

Verborgene Zauber

Du benötigst keine Worte oder Gesten um zu zaubern. Deine Zauber entstehen spontan.

Gegner haben gegen deine Zauber nur die halbierte Magieverteidigung

Vitalität

Diese Fähigkeit steigt nur durch den Kauf einer Stufe

Du erhältst 10 Lebenspunkte

Waffe und Schild

Der Umgang mit Waffe und Schild ist dir in Fleisch und Blut übergegangen.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Kampf-Proben wenn du Waffe und Schild trägst

Wassermagie (Mana)

Du bist geschult in der Veränderung des Wasser-Mana. Wasser ist dein Element. Du erweckst Flüssigkeiten zum Leben.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Heilung-Proben

Willensstärke (Mana)

Andere nennen es Dickköpfigkeit.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Proben in denen du deinen Dickkopf durchsetzen willst

Wurfarm (Mana)

Göttlich wie du werfen kannst. Du bist definitiv bereit für die Baseball-Hall of Fame. Keiner wirft so hart, so weit und so genau wie du.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Werfen-Proben

Wurfwaffen

Äxte, Messer, Shuriken, Steine, Nadeln, Äpfel, Birnen, die Liste ist lang. Die Kurzfassung, wenn du es werfen kannst, ist es eine Waffe für dich.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Wurfwaffen-Proben.

Zielsicher (Mana)

Du triffst und triffst und triffst. Das sieht schon fast aus wie Magie. Ist es ja auch.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Proben bei denen Zielen angebracht erscheint

Zorn (Mana)

Jetzt werd ich aber langsam echt stinksauer. Du kannst dein Wut in pure Kraft kanalisieren.

Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner Fähigkeiten-Stufen auf alle Angriff-Proben

Zwei Waffen

Du hast zwei Hände also warum nicht zwei Waffen tragen. Du hast den Kampf mit zwei Waffen trainiert. Rechts oder links macht für dich keinen Unterschied (Dai´Wa können vier tragen)

Fähigkeitswürfe

So das soll es vorerst mit den Fähigkeiten gewesen sein.

Nur noch ein paar Sätze zum Abschluss.

Der Einfachheit halber und um nicht jeden Gegner einzeln würfeln zu müssen kann man auch Schwierigkeiten festlegen oder das eine mit dem anderen variieren.

Schwierigkeiten solltet ihr natürlich auch außerhalb des Kampfes für alle Proben bestimmen.

Das Folgende dient nur als Richtwert.

leichte Aufgaben: Würfelwurf mindestens 20
erschwerte Aufgaben: Würfelwurf mindestens 30
schwere Aufgaben: Würfelwurf mindestens 40
heldenhafte Aufgaben: Würfelwurf mindestens 60
fantastische Aufgaben: Würfelwurf mindestens 80
göttliche Aufgaben: Würfelwurf mindestens 100

Ich setze die Schwierigkeit gern für die Spieler runter wenn sie sich etwas schönes ausdenken und schön zusammen spielen.

Versucht gutes Rollenspiel zu belohnen.

Rassen

In Dracandria gibt es alles, was zu einer guten Fantasy Welt dazugehört. Also Menschen, Elfen, Gnome und so weiter. Besonders gibt es alle möglichen Arten von Halbmenschen, also Mischformen zwischen Tieren und Menschen.

Wir werden in nächster Zeit noch genauer auf die einzelnen Rassen eingehen.