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Zirkus Tamayo

Der Zirkus ist die Attraktion, egal wo er in den fünf Königreichen seine Zelt aufschlägt. Die besten Gaukler und Artisten treten in der großen Manege auf.

Der Zirkus tritt nicht nur in Städten und Dörfern aus, auch der Adel lädt ihn immer wieder auf seine Burgen und Güter ein.

Die Mitte eines jeden Zirkusplatzes bildet das große blau-gelb gestreifte Zelt, in dem die Vorstellungen stattfinden. Es hat einen Durchmesser von bestimmt 30 m. Um die Sand bestreute Manege herum wird jedesmal ein Rund von ansteigenden Sitzplätzen für die Zuschauer aufgebaut. Eine Unzahl von Öllampen und auf Hochglanz polierten Spiegeln erhellen des Zelt zur abendlichen Vorstellung.

Die etwa fünfzig Wohnwagen, aus denen der Zirkuszug besteht stehen im weiten Kreis um das Zelt herum. Zusätzlich werden diverse kleinere Zelte für alle möglichen Zwecke aufgebaut. Noch weiter Außen stehen die Ochsenwagen und ihre Zugtiere, die gebraucht werden, um das große Zelt von einem Ort zum Anderen zu bringen.

Direktor Carlos Tamayo

Carlos ist der Vierte in der Ahnenreihe der Tamayos, die den Zirkus nun schon leiten.

Großmutter Tamayo

Der Direktor ist natürlich nicht alleine. Viele seiner Familienmitglieder haben die unterschiedlichsten Aufgaben im Zirkus. Eine ganz besondere Rolle hat bestimmt Romina. Sie ist entweder wirklich die Großmutter von Carlos oder sonst eine nahe Verwandte. Auf jeden Fall scheint sie uralt zu sein, sie selber spricht gelegentlich von 200 Jahren, und jeder im Zirkus kennt sie.

Sie lebt in einem leuchtend roten Wagen, der gut in Schuss ist und im Inneren mit jeder Form von bunten Verzierungen und glitzerndem Überfluss ausgestattet ist. Auch eine große Sammlung der merkwürdigsten Dinge aus allen Gegenden der Königreiche soll sie haben. Doch nur Wenige waren je im Inneren des Wagens.

Sie scheint alles zu wissen, was in der gesamten reisenden Gesellschaft vor sich geht. Viele Mitglieder der Familie aber auch der anderen Angehörigen der Truppe kommen zu ihr, wenn sie einen Rat suchen oder ein Problem zu lösen haben.

Geradezu berühmt sind ihre Abendessen. Den ganzen Nachmittag über braut sie in einem riesigen Kessel über einem offenen Feuer vor ihrem Wagen einen scharfen Eintopf aus allerlei Zutaten, die die jeweilige Gegend hergibt. Jeder aus dem Zirkus ist willkommen zu diesem Essen, so dass sich jeden Abend eine spannende Runde um das Feuer von Romina  zusammenfindet. Oft werden bis spät in die Nacht Geschichten – wahr oder erfunden – erzählt.

Fremde werden in der Regeln nicht eingeladen. Wenn doch, so ist es eine große Ehre, die man sich entweder irgendwie verdient hat, oder die Einladung endet damit, dass Großmutter Romina eine Bitte hat, die man besser nicht ausschlagen sollte.

Younes Choukri

Ein beeindruckender Messerwerfer von einem der freien Dai’warischen Stämme. Seine Glanznummer ist es, aus beachtlicher Entfernung mit verbundenen Augen Messer auf eine – grundsätzlich sehr hübsche – Frau zu werfen, die auf eine langsam rotierende Holzscheibe gebunden ist. Die Messer verfehlen sie nur knapp. Angeblich wurde noch nie eine der Frauen verletzt.

Im Nebenberuf bringt Younes Leute um. Er ist ein sehr guter und bisher nicht gefasster Meuchemörder. Die Morde ereignen sich wundersamer Weise immer in den Orten, in denen der Zirkus gastiert oder in deren näherer Umgebung. Der Messerwerfer ist teuer aber zuverlässig.

Oklarth Worf & Aura Fade

Die beiden sind hervorragende Artisten, die das Publikum in den Vorstellungen mit waghalsigen Kunststücken in luftiger Höhe und auf dem Hochseil begeistern.

Auch sie haben wie so viele der Künstler einen zweiten Beruf, der besser nicht im Rampenlicht vor sich geht. Sie brechen nachts in gut gesicherte Häuser reicher Bürger ein. Aura, die kleinere von beider kann überall hinauf klettern. Wahrscheinlich könnte sie sogar eine Mauer aus blankem Stein bezwingen. Oklarth ihr Partner sichert sie dabei und würde im absoluten Notfall auch für Ablenkung sorgen. Doch bisher sind sie noch jedesmal unentdeckt geblieben. In der Regel stehen sie nur wenige aber wertvolle Stücke, so dass der Raub häufig erst so spät auffällt, dass der Zirkus schon weiter gezogen ist.   

Der Zauberer Quia Wu

Herr Wu ist eine besondere Gestalt im Zirkus. Er ist ein kleiner eher unauffälliger Mann aus dem Kaiserreich. Er kleidet sich vorwiegend in schwarze lange Gewänder. Sein Gesicht ziert ein dünner aber sehr langer Schnurrbart. Die dunklen konzentriert blickenden Augen jagen dem einen oder anderen einen kalten Schauer über den Rücken, wenn er sich mit Herrn Wu unterhält.

In der Manege unterhält er das Publikum mit allerlei Beweisen seines schier unglaublichen Gedächtnisses.

Außerhalb der Auftritt hält sich Herr Wu immer ein wenig Abseits. Er hat einen eigenen Wagen, in dem er die meiste Zeit verbringt. Auch dem gemeinsamen Essen der Zirkusmitglieder bleibt er in der Regel fern.

Wirkliche magische Fähigkeiten hat der Bühnenmagier nicht, doch wie so viele Mitglieder dieses Zirkus hat auch er einen dunkle Seite. Herr Wu spioniert für das Kaiserreich, das sich besonders für die Vorgänge an den Höfen der Adeligen interessiert. Ob es bisher niemandem aufgefallen ist, dass er regelmäßig kleine – etwa vogelgroße – Drachen mit Nachrichten nach Osten schickt, oder ob alle wegsehen, weil sie selber etwas zu verbergen haben, ist schwer zu sagen. Auf jeden Fall kann er seinem Gewerbe ungestört nachgehen.

Kishor Chand

Einer der wenigen Künstler, der mit Tieren arbeitet ist, der Tigermensch Kishor Chand. Er stammt aus Kunash und ist für viele Bewohner Temerins schon an sich eine seltene Sehenswürdigkeit. Und er tut alles, um diesen Eindruck noch zu verstärken. So trägt er weite bunte Gewändern und seinen Kopf krönt einer gelber Turban mit allerlei glitzernden Glassteinen. Insgesamt bietet er das perfekte Bild eines Bewohners Kunsahs, wie die Leute sie sich hier vorstellen.

In der Manege spielt er auf einer fremdländischen Flöte und aus einem großen Korb vor ihm steigen drei große Schlangen auf und winden sich im Takt der Musik. Hin und wieder darf eine schöne Frau aus dem Publikum den Nervenkitzel erleben und sich eine der Schlangen um den Hals legen.

Die Schlangen sind alle recht ungefährlich. Keine von ihnen ist giftig, auch wenn Kishor in der Vorstellung das Gegenteil behauptet. Es sind Würgeschlangen, aber wenn man weiß, wie man mit ihnen umgehen muss, ist das Zusammensein mit ihnen recht entspannt.

Auf Grund seines recht auffälligen Äußeren verbietet sich eine öffentliche Nebentätigkeit für den Schlangenbeschwörer. Doch auch er ist nicht nur Artist. Kishor ist ein ausgemachter Experte für Edelsteine und Schmuck. So wendet man sich an Ihn, wenn ein großer bekannter Edelstein umgeschliffen werden muss oder ein bekanntes Schmuckstück seine Form ändern soll, damit man es gefahrlos verkaufen kann.    

Die fünf Königreiche

Im Westen Teluriens erstrecken sich die sogenannten fünf Königreiche. All diese Königreiche der Menschen sind mehr oder minder miteinander verbündet, da sie einer ständigen Bedrohung durch das Kaiserreich aus dem Osten gegenüberstehen. In letzter Zeit ist mit der goldenen Hand in der zentralen Wüste ein neuer Gegner hinzugekommen. Diese Fanatiker sind zwar im Moment noch vor allem mit sich selber beschäftigt, doch der ein oder andere Berater eines Königs sieht schon sorgenvoll nach Osten und denkt über den Bau neuer Befestigungen nach.

Von Norden nach Süden sind die Königreiche Selkoll, Oswary, Elumundor, Caleca und Izesan.

Selkoll

Die Stadt mit dem wenig fantasievollen Namen “Eisen” trägt zu einem guten Teil zum Einkommen des Königreichs bei. Hier wird nicht nur sehr gutes Eisen abgebaut, das nicht allzu tief unter der Erde liegt, sondern es wir hier auch weiterverarbeitet. Vor allem werden Waffen in Eisen hergestellt, die in ganz Dracandria geschätzt und gekauft werden.Die Hauptstadt des Reiches jedoch liegt an Nordwestküste. Die raue Burg von König Brand Olvirsson erhebt sich auf einer steilen Klippe über den Hafen von Vesterbøl. In dem gut geschützten Hafen liegen die Langboote des König mit denen die Bewohner Selkolls wahlweise Handel treiben oder die Küstenstädte in der Umgebung überfallen.  

Oswary

Das Königreich ist für seine Landwirtschaft und seinen sehr guten Apfelweine bekannt.

Die Hauptstadt Apelwaard liegt mehr oder minder in der Mitte des Reiches. Es ist eine kleine Stadt aus gut gepflegten Fachwerkhäusern, die sich um einen gepflasterten Marktplatz aufreihen. Die beiden hervorstechendsten Gebäude sind die Burg von Königin Jorieke III und eine große Kathedrale, die  Echnatrak geweiht ist. Die Burg ist eher ein großer ummauerter Stadtteil als ein militärisches Bauwerk. In der Regel stehen die Tore offen und im Inneren werden die Künste gefördert und an der Verbesserung der Methoden für den Landbau geforscht. Die Kathedrale will nicht so recht zu der ordentlichen und aufgeräumten Stadt passen. Sie sieht eher aus wie ein Stück Stein gewordener Urwald als wie ein Gebäude. Doch die Bewohner lieben sie und verehren  Echnatrak, von dem sie glauben, dass er einen großen Anteil an der Fruchtbarkeit des Landes und damit des Reichtums aller hat.

Außerhalb von Apelwaard ist das Königreich vor allem durch Dörfer und kleine Städte inmitten von weitläufigen Feldern und Obstplantagen geprägt. Die kultivierte Landschaft wird aber immer wieder durch große und ursprüngliche Wälder unterbrochen, die nur an ihren Rändern zur Gewinnung von Holz genutzt werden.  

Die Enklave ist von diesem Königreich umgeben. Die Beziehung zu den Velen ist aber nicht unbedingt entspannt. Es kommt immer mal wieder zu kleineren Konflikten an der Grenze, die mal von der einen, mal von der anderen Seite ausgehen. In den allermeisten Fällen versucht die Königin aber, die Streitigkeiten friedlich zu lösen. Ihr ist nicht an Kriegen gelegen, weder gegen die Velen noch gegen irgendeinen anderen ihrer Nachbarn.

Elmundor

Das kleinste der Königreiche ist aber bei weitem nicht das unbedeutendste. Durch das reiche Morgenstadt mit seinem bedeutenden Hafen ist König Gauvain ein wichtiger Spieler an der Küste. Er ist ein verdienter Ritter und Feldherr, der sich in vielen Schlachten ausgezeichnet und Elmundor in einem Krieg gewonnen hat. Das Regieren und die Aufgaben des Königs langweilen ihn. Er vergnügt sich bei der Jagd und auf Turnieren. Aber trotz allem ist das Volk zufrieden und den Reich geht es gut.
Die Stadt Drogderry beherbergt eine in den ganzen Reichen angesehene Universität. Mit der Fakultät für besondere arkane Studien unter ihrem Leiter Rohice Agueriou, gibt es hier eine recht geheime Organisation, die auf Ihre ganz eigene Weise an dem Konflikten Teluriens teilnimmt.

Calceca

Der König dieses Reiches ist Senofonte II. Er profitiert von dem Handel in seinem Reich und wie seine Vorgänger hat er verstanden, dass es besser für alle ist, sich nicht zu sehr einzumischen. So sind es vor allem die mächtigen Bünde der Händler, die die Geschicke des Reiches lenken.

Die wachsende Bedrohung aus Goldherz könnte in den nächsten Jahren des Frieden und den Handel empfindlich stören, denn es ist nicht zu erwarten, dass die Goldene Hand sich auf ewig mit einer kargen Wüste begnügt und ihre reichen Nachbarn verschont.Auch wenn Morgenstadt im benachbarten Elmundor ein bedeutender Hafen ist, findet der Großteil des Seehandels in Telurien hier im Königreich Caleca statt. Unter allen Orten ist es vor allem die Stadt Cordovera, die sie die Händler als Heimat ausgesucht haben. Sie liegt an an der Küste und ist von einer Vielzahl von Kanälen durchzogen, die es erlauben, dass die Waren direkt per Schiff zu den Lagern und Kontoren der Händler kommen.

Izesan

Je weiter man nach Süden kommt, umso näher kommt die Wüste dem Meer. So ist es nicht weiter verwunderlich, dass die Kultur in dem südlichsten der Königreiche eher dem der Wüstenstämme entspricht. Die Städte bestehen in der Regel aus nur ein oder zweistöckigen Häusern mit flachen Dächern. Je nach Stadt sind sie entweder weiß gestrichen oder haben die Erdfarbe der Lehmziegel, aus denen sie gebaut sind. Ein Großteil des Lebens spielt sich in den Straßen oder offenen Säulengängen ab. Häufig sind die eher engen Straße mit farbigen Tuchbahnen überspannt, um die Kunden der Märkte Schutz vor der Sonne zu bieten.

Maidan

Das Dorf kann als ein gutes Einstiegsszenario für eine neue Gruppe dienen. Es stellt eine recht überschaubare Szenerie da, die drei oder vier kleine Abenteuer enthält, die klassisch als Aufträge von Dorfbewohnern beginnen.
Die Wesen und Schätze stammen aus den Pathfinder Regeln,  die ich als Quelle sehr schätze und vor deren Autoren ich große Hochachtung habe.

Das Dorf

Maidan ist eine kleine Handelsniederlassung im südlichen orkischen Gürtel, die vor etlichen Jahren einmal von Reisenden und Händlern aus Morgenstadt gegründet wurde, aber schon lange ihr eigenes Leben führt.

Die ungefähr 100 Bewohner treiben ein bisschen Landwirtschaft, finden ein wenig Silber in den Hügeln nördlich des Sees und Fischen im nahen Meer. Zudem finden sich zwischen den Inseln und Sandbänken vor der Küste hin und wieder ein paar Perlen. Reich geworden sind sie nicht, aber sie haben ja auskommen und bis vor kurzem war es eine friedliche Gegend. Die Orks der umliegenden Inseln kommen gelegentlich her, um ein wenig Handel zu treiben. Überfälle oder Gewalt hat es von ihnen noch nie gegeben. Sie akzeptieren ihre Nachbarn.

Doch in letzter Zeit haben die Dorfbewohner mehr und mehr mit Problemen zu kämpfen, die in ihrer Umgebung entstanden sind. Da sie selber friedliche Menschen sind, freuen sie sich, wenn es fremden ihre Siedlung verschlägt, die ihnen helfen könnten, zu ihrem früheren Leben zurückzukehren. Natürlich würden sie diese Helfer unentgeltlich in dem kleinen Gasthaus wohnen lassen und für ihr Speis und Trank sorgen. Eine kleine Belohnung wird sich bestimmt auch finden, doch die Dorfbewohner sind nicht reich.

Das Gasthaus

Wie in jeden noch so kleinen Ort, gibt es auch in Maidin ein Gasthaus. Es ist das Zentrum des Ortes, in dem sich abends die Bewohner des Ortes auf den einen oder anderen Rum treffen, eine Angewohnheit, die sie von ihren Nachbarn übernommen haben. In der oberen Etage finden sich einige Zimmer für Reisende, wenn sie auch nur gelegentlich und selten vollständig belegt sind.

Das Gasthaus wird von Jon Brundin und seiner Frau Sara geführt. Beide sind hellhäutige und blonde Menschen, deren Vorfahren aus den Flachländern des Nordens kamen. Sie führen ein sauberes Haus mit gutem Essen und einer freundlichen Stimmung.

Schmiede

Der Schmied des Ortes stellt nicht nur die notwendigen Alltagsgegenstände, er beschlägt auch die wenigen Pferde und schmilzt das Silber aus dem Erz, das in den nahen Hügeln abgebaut wird. Der Schmied Mirek ist ein kräftiger, dunkelhaariger Mann von noch recht jungen Jahren, der vor ein paar Jahren seinen Vater Vlado beerbt hat, der bei einem sonderbaren Unfall in der kleinen Silbermine des Ortes ums Leben gekommen ist.

Zimmermann

Der Zimmermann baut aus dem Holz der umliegenden Wälder alles, was die Dorfgemeinschaft aus Holz benötigt. Das sind vor allem Balken für die Häuser und die nahe Mine, aber auch viele Gegenstände des täglichen Gebrauchs, wie Möbel, Schüsseln und Löffel.

Er ist ein kräftiger, sonnengebräunter Mann, dem man ansieht, dass er viel und schwer arbeitet.

Ausser dem Zimmermann selber lebt Bromdil, sein 16-jähriger Sohn, mit in dem Haushalt. Er hat das Handwerk des Vaters gelernt und es war lange Zeit klar, dass er ihm eines Tages nachfolgen wird. Seit neustem hat er ein Wenig das Interesse an der Arbeit verloren und es geht das Gerücht, dass er eine geheimnisvolle Freundin hat, die ihn ablenkt. Es handelt sich bei dieser Freundin natürlich um die Grüne Vettel aus dem Sumpf.

Wenn sich die Helden ein wenig mit ihm unterhalten, wird er ihnen erzählen, dass er das Holz der Zypressen aus dem Sumpf im Osten sehr schätzt. Doch mit der Zeit wurde es immer gefährlicher, dorthin zu gehen. Gefährliche Wesen treiben sich dort seit einiger Zeit herum. Wenn die Helden Interesse zeigen, wird er sie bitten, sich dort umzusehen und das Problem vielleicht zu lösen.

Dorfladen

Der Laden ist eher klein und das Angebot überschaubar. Alle Dinge, die es hier zu kaufen gibt, kommen per Schiff auf die Insel. Die meisten Dinge, die die Dorfbewohner brauchen, stellen sie oder die örtlichen Handwerker selber her, bauen sie selber an oder finden sie in den umliegenden Wäldern.

Die Voodoo Frau

Mirem Darasch ist eine Frau von nur schwer bestimmbaren Alter. Sie mag grob zwischen 30 und 50 Jahren alt sein. Sie kleidet sich bevorzugt in weite Gewänder in Erd- und Seetönen, flicht Perlen und  Federn in ihr langes, verfilztes Haar. Sie hat sich irgendwann dem Glauben an Estvalkudion, den Gott der Orks, zugewandt und lebt seither in einer Mischung aus Tempel und Laden, in dem alle Arten von Kräutern, eingelegten Seetieren und noch sonderbarere Dinge auf einer Vielzahl von Regalen stehen.

Die übrigen Dorfbewohner achten Mirem als eine Heilkundige, die viel Gutes für das Dorf getan hat. Sie betrachten ihren Lebensstil aber auch mit einer Mischung aus Belustigung und einem gewissen Maß an Misstrauen.

Sie beauftragt die Helden, auf dem Friedhof den Ring eines toten Adligen zu suchen, der für sie großen Wert hat. Die Überreste des Adligen sollen sich ein einem Sarkophag um Keller des dortigen Mausoleums befinden. Der Ring ist ein schlichter Goldring, mit einer Gravur darauf, der für die Helden keinen Wert über das Material hinaus hat. Er ist nicht magisch.

Als Belohnung bietet sie eventuell nötige Heilung oder magische Dienste wie ein bisschen Hellsehen, leichte Flüche in Form von gruseligen Puppen oder den einen oder anderen leicht magischen Trank.  

Die Fischer

Ein guter Teil der Wirtschaft von Maidin basiert auf Fischfang und dem Tauchen nach Perlen. Auch wenn die Fischer gut in die Dorfgemeinschaft integriert sind und man sie regelmäßig auch im Gasthaus antreffen kann, so wohnt ein guter Teil von ihren nicht an Land sondern in Hausbooten, die zwischen den vorgelagerten Inseln und Sandbänken ankern.

Die Perlen werden zu einem kleinen Teil von einigen Frauen des Dorfes zu Schmuck verarbeitet. Ein großer Teil wird aber an Händler verkauft, die regelmäßig per Schiff erscheinen und mit allem handeln, dass nicht in der Gegend gefangen, gefunden oder angebaut werden kann.

Die Ruine im Norden

nördlich des Dorfes im Dschungel liegen auf einer Lichtung ein paar sehr alte und schon längst verfallene Ruinen. Wer sie erbaut hat oder wie lange sie dort schon stehen weiß heute niemand mehr so genau. Jahrelang standen sie nur dort und niemand interessierte sich für sie.

Doch nun erzählen die wenigen Leute, die überhaupt in den Dschungel gehen, davon dass dort merkwürdige Dinge vor sich gehen. Sie erzählen von riesigen Netzen, die sie zwischen den Steinen der alten Bauten gesehen haben wollen. Auch sollen der große dunkle Schatten umher huschen. Ein alter Mann behauptet sogar, er sei von einem riesigen haarigen Wesen angegriffen worden, und sei nur mit knapper Not entkommen.

Und wirklich, wenn man sich auf macht, die Ruinen zu suchen, so wird auf dem Weg dorthin als erstes auffallen, dass schon zwischen den Bäumen in der Nähe viele teils recht große Netze gesponnen sind. Wackere Abenteurer werden sich davon nicht abschrecken lassen und weitergehen. Die Ruinen selber – ein schlecht erhaltenes Gebäude und eines, von dem fast nur noch zwei Mauern stehen – sind inzwischen fast vollständig mit Netzen überdeckt. Es sind auf jeden Fall viel mehr, als die Dorfbewohner beschrieben haben. Die noch erkennbaren Wände bestehen aus einem rötlich braunen Stein, der einst in großen Blöcken aufeinander gestapelt wurden, inzwischen aber vielfach gerissen und von Moosen und Pflanzen bewachsen ist.

Von irgendwelchen Bewohnern ist nichts zu sehen. Auch von der in Dschungel sonst reichen Vielfalt an Vögeln und kleinen Tieren fehlt jede Spur.

In der etwas besser erhaltenen Ruine findet sich nach gründlichem Suchen unter einer dicken Schicht klebriger Netze eine steinerne Falltür, die in einen alten Keller führt. Der Keller ist deutlich besser erhalten, als der oberirdische Teil.  Aber auch hier sich die Wände an vielen Stellen von Netzen überzogen. Die Wände bestehen aus dem selben rotbraunen Stein, aus dem die ganze Anlage erbaut worden ist. Wände und Decken sind nur nachlässig geglättet. Der Boden hingegen ist entweder aufwändig glatt geschliffen oder sehr lange sehr häufig benutzt worden.
In der gesamten unterirdischen Anlage laufen Spinnenschwärme und einzelne Riesenspinnen herum, die eventuelle Eindringlinge mal angreifen und mal vor ihnen flüchten.

    1. Lagerraum
      An allen Wänden stehen hölzerne Regale, die im Laufe der Zeit etwas instabil geworden sind. Das Holz ist brüchig geworden und viele der gelagerten Dinge sind in der Mitte zusammen gerutscht. Das Zerbrechliche unter den Waren ist zerbrochen. Unter dem Rest finden sich einige Komponenten, die ein Zauberer für seine Magie gebrauchen kann.
      Die Regale und die gelagerten Dinge sind nur leicht mit Spinnweben überzogen. Die Spinnen scheinen diesen Raum nicht unbedingt zu bevorzugen, sie meiden ihn jedoch auch nicht.
    1. Flur mit Falle
      Dieser Bereich ist besonders gesichert. Warum ist heute nicht mehr klar zu erkennen. Die Falle im Boden hingegen ist noch vollständig intakt. Ein Wurf auf Wahrnehmung und der Zauber Fallen finden, wird sie enthüllen. Mittels Mechanismus ausschalten kann sie entschärft werden.
      Es handelt sich um insgesamt um drei recht einfache Trittsteine, die leicht vergiftete Pfeile auslösen, die aus Decke und Wänden schießen.
    1. Beschwörungsstätte
      Der größte und wichtigste Raum dieses Kellers. Hier haben in alten Zeiten düstere Beschwörungen stattgefunden. Noch heute finden sich unbekannte mystische Symbole auf dem Boden und an den Wänden.
      Die Spinnen scheinen diesen Raum zu meiden. Sie sind weder direkt anzutreffen, noch gibt es hier ihre Netze. Nur eine dünne Staubschicht bedeckt den Boden und alle Gegenstände. An der vom Eingang aus gesehen linken und rechten Wand steht jeweils eine Reihe von sechs schweren Bronzeleuchtern. Sie sind etwa 1,5 m hoch, das Metall vom Alter schon deutlich angelaufen und die Kerzen schon lange verschwunden.
      Der hintere Bereich des Raumes wird von einem mächtigen Altar beherrscht, der unter einer rostroten Samtdecke verborgen ist, die noch erstaunlich gut erhalten ist. Wird die Decke beiseite geschlagen, springt ein Würger hervor und greift den Neugierigen sofort an. Er hatte sich in einem Fach auf der Rückseite des Altars verborgen. Wird er geschlagen, findet sich zur Belohnung in eben diesem Fach der folgende Schatz:
      Schriftrolle (Göttlich, Grad 1., ZS 1) Sprachen verstehen 25 GM
      Trank (Grad 1., ZS 1) Hauch der See 50 GM
      Trank (Grad 1., ZS 1) Person verkleinern 50 GM
      Edelsteine: Muschel 9 GM
      Münzen: 4 PM 14 GM 80 SM
    1. Umkleide
      Ein kleiner Vorbereitungsraum, der wohl einst von den Priester oder Magiern genutzt wurde. An zwei Wänden finden sich in Schränken noch die Rest von Kleidung und einige Gegenstände, die man in alchemistischen Laboren erwarten würde. Einer der Umhänge ist in weit besserem Zustand als der Rest. Er ist von dunkelblauer Farbe,  magisch und bietet eine Verbesserung der Rüstungsklasse um 4.
         
  1. Nest
    Dieser Raum ist über und über mit Netzen bedeckt. Man muss sich schon durch eine ganz Schicht schneiden, um überhaupt in den Raum hinein zu kommen. Hinter all den Netzen finden sich die Eier der Spinnen. Sie werden gut bewacht von zwei Riesenspinnen. Die Eier sind weiße, von feinen Netzen umgebene Kugeln von bis zu 30cm Durchmesser.
    Es findet sich der folgende Schatz:
    Edelsteine: Bernstein 90 GM, Quarz, milchig, rosig oder rauchig 40 GM, Zitrin 50 GM
    Münzen: 27 GM 7 SM 420 KM

Die Silbermine

Nahe des Ufers des Sees östlich des Dorfes liegt eine kleine Mine, in der die Dorfbewohner etwas Silber abbauen. Der Hauptgang der Mine reicht ungefähr 30 m in den Hügel hinein und ist leicht abschüssig. Hier und da zweigen Gänge nach links und recht ab. Da das Gestein recht locker ist, sind alle Gänge in engen Abstand mit hölzernen Stempeln abgestützt. Dank des nahen Sees tropft an vielen Stellen Wasser aus dem Gestein hervor und bildet große Pfützen auf dem Boden.

Die Ausbeute ist nicht besonders hoch, aber auch nicht so gering, dass es sich nicht lohnen würden. Die wenigen Arbeiter bringen das Erz in flachen hölzernen Wagen zum Eingang der Mine, von wo es mit einem kleinen Boote ins Dorf gebracht wird. Dort kümmert sich der Schmied um die Verhüttung.

Vor ein paar Jahren gab es einen etwas sonderbaren Unfall, bei dem Vlado der Vater des jetzigen Schmieds verschüttet wurde. Die anderen Arbeiter räumten unterstützt von den restlichen Männern des Dorfes das herabgefallene Gestein sofort beiseite, die Vlado oder seine Leiche blieben verschwunden.

Forschen die Abenteurer in dieser Sache nach, so werden sie vielleicht herausfinden, dass in dem Gang, in dem damals der Unfall passierte, eine nur nachlässig als Gestein getarnte magische Barriere vorhanden ist. Wenn sie sie durchschreiten, finden sie zum einen ein Skelett, das nach Hammer und Meißel in den Händen hält – offenbar Vlado. Zum anderen finden sie eine Art Altar, der aus einem Material erbaut ist, das entweder steinhartes Holz ist oder fein geschnitzter Stein. Er zeigt ein verwirrendes Muster aus Ranken, Blättern und Blumen und scheint schon sehr sehr alt zu sein. Inmitten der Struktur findet sich bei genauem Hinsehen ein Ring aus dem selben Material, der von einem milchig grünen Stein gekrönt wird. Der Ring ist offenbar magisch, aber seine genaue Kraft ist ohne nähere Untersuchung in einem magischen Labor nicht herauszufinden.

Bringen die Abenteuer das Skelett mit ans Tageslicht, so werden die Dorfbewohner und allen voran der Schmied ihnen dankbar sein und ihnen einstigen Mitbewohner baldmöglichst beerdigen. Der Schmied wird kostenlos metallene Ausrüstung der Abenteuer reparieren, Waffen schärfen und dergleichen.

Der Friedhof

ein gutes Stück nordöstlich des Dorfes, noch hinter dem kleinen Bergwerk und dem See liegt in einem dichten Nadelwald (und schon erst ungewöhnlich in dieser Gegend) verborgen ein alter Friedhof. Man braucht ungefähr eine Stunde, um den Wald zu durchdringen. Es ist etwas kühler hier als im umgebenden Urwald. Auch die sonst allgegenwärtigen Affen und lauten Vögel gibt es hier nicht.

Irgendwann öffnet sich eine mehr oder minder runde Lichtung von etwa 100 m Durchmesser. Der Boden ist von dunkelgrauem Sand und Schotter bedeckt und steigt zur Mitte leicht an, so dass sich ein leichter Hügel ergibt. Umgeben ist der Hügel von einem etwa hüfthohen schmiedeeisernen Zaun, der auf niedrigen Sockel aus gemauerten grauem Stein ruht und von eben solchen Pfeilern gestützt wird. Doch der Zaun ist alt und an vielen Stellen steht er nicht mehr gerade oder ist sogar umgestürzt.   

Tagsüber ist es ein schon etwas verfallener und verlassener Ort, an dem weniger Sonne zu scheinen scheint als auf dem Rest der Insel. Überall stehen verwitterte Grabsteine mehr oder weniger aufrecht. Die Inschriften sind nicht mehr zu lesen, doch florale Verzierungen sind noch zu erkennen. Häufig findet man Abbildungen von Vögeln und hin und wieder ein paar Schiffe auf den Steinen.
Über den Hügel erheben sich drei Mausoleen jeweils von der Größe einer kleinen Hütte. Auch sie sind aus dem hier üblichen grauen Stein erbaut.

Mausoleum 1
Den Eingang bildet eine schmiedeeiserne Gittertür, die mit einem einfachen Schloss gesichert ist. Es bildet aber selbst für einen ungeübten Einbrecher kein ernsthaftes Hindernis. Auch ein entschlossener Fusstritt öffnet die Tür. Im Inneren öffnet sich ein einziger Raum. Die Mauern schienen rundherum gut einen Meter dick zu sein. An den Wänden finden sich zwei Reihen von insgesamt 30 Steinplatten von etwa 40 mal 40 Zentimetern. Sie sind von eins bis dreißig numeriert. Die Zahlen sind in den Stein eingraviert. Die ungeraden Zahlen jeweils in der unteren Reihe und die geraden in der oberen. Die Platten sind in die Wand eingemauert, doch mit einiger Gewalt lassen sie sich heraus brechen oder zerschlagen. Hinter jeder Platte öffnet sich ein würfelförmiges Fach von 40 cm Kantenlänge, in dem jeweils eine schlichte Urne mit einem grauen Pulver darin steht.

Mausoleum 2
Dieses Gebäude ist durch eine schwere steinerne Tür verschlossen, so dass man nicht ins Innere sehen kann. Die Tür ist zwar nicht verschlossen, man muss aber schon etwas Kraft aufwenden, um sie zu öffnen. Zudem ist die Tür mit einer Falle gesichert, die durch einen Trittstein ausgelöst wird. Der Unvorsichtige wird von einer steinernen Säule getroffen, die aus der Decke fällt.
Etwa einen Meter im Inneren ist der Raum nochmals durch eine Gittertür versperrt. Sie ist nicht nur verschlossen, sondern auch durch eine Falle gesichert, die den Unachtsamen mit Metallnadeln aus der Wand beschießt. Der Mechanismus hat über die Zeit schon etwas gelitten, so dass der Angriff in der Regeln nicht tötlich endet.
Hinter dieser zweiten Tür liegt ein Raum, der zwei große Sarkophage beherbergt. Sie sind komplett mit floralen Motiven verziert. Die Deckplatten liegen zwar nur auf, doch ist nach unten so gearbeitet, dass sich nicht einfach herunter geschoben werden können. Sie müssen angehoben werden. Sollte jemand sich entscheiden, das zu tun und die nötige Kraft aufbringt, findet er je eine mumifizierte Leicht darin.
Etwas versteckt in einer Spalte zwischen zwei Bodenplatten hinter einem der Sarkophage steckt ein schlichter silberner Ring, der bei entsprechender Untersuchung eine schwache magische Aura ausstrahlt.       
An der Rückwand stehen in einer breiten Nische drei Urnen, die mit floralen Motiven geschmückt sind. Die Deckel sind so gearbeitet, dass sie zunächst einige Zentimeter im Uhrzeigersinn gedreht werden müssen, bevor sie geöffnet werden können.

Mausoleum 3
Diese Grabstätte gleicht von Außen der Vorherigen. Das Innere jedoch wird von zwei Treppen beherrscht. Eine führt nach unten, die andere nach oben, obwohl das Mausoleum augenscheinlich keine zweite Etage hat.

Im Keller führt ein Gang von etwa fünf Meter Länge beginnend von der Treppe zu einer hölzernen Tür, die mit schwarzen Metallbändern verstärkt ist. Hinter der Tür öffnet sich einer kreisrunder Raum von gut 5 Metern Durchmesser, von dem symmetrisch 4 gleiche Türen abgehen.  Im Uhrzeigersinn finden sich hinter den jeweils verschlossenen Türen:
– Der Weg zur Treppe
– Am Ende eines etwa 5 Meter langen Ganges steht eine kleine hölzerne Truhe, die mit zwei Schlössern ohne Schlüsselloch verschlossen ist. Die Schlösser können mit Magie (Schlösser öffnen) geöffnet werden. Der Truhe Gewalt anzutun, zerstört den Inhalt. Im Inneren findet sich der Ring, nach dem die Voodoo Frau sucht. Ihre Ortsangabe war offenbar nicht ganz präzise.  Wird die Truhe unvorsichtig angehoben, so fällt ein schweres, klebriges Netz von der Decke. Der Klebstoff reizt zudem die bloße Haut, ist aber nicht wirklich gefährlich.
– Ein leerer Gang von etwa 5 Meter Länge.
– Direkt hinter der Tür ist unter einer sehr dünnen Steinplatte eine drei Meter tiefe Fallgrube verborgen, die sich über die komplette Breite des Ganges erstreckt. Die Steinplatte hält dem Gewicht eine normal großen Wesen nicht stand. Auf der anderen Seite genau mittig auf dem Boden des verbleibenden Raums eine Steinkugel von etwa 30 cm Durchmesser. Ihre Oberfläche ist glatt aber nicht spiegelnd poliert. Magische Fähigkeiten oder auch nur eine offensichtliche Funktion hat sie nicht.  

Doch des Nachts wandelt sich die Szenerie. Von irgendwoher zieht Nebel auf, der den Boden bis in ungefähr einen halben Meter Höhe bedeckt. Stöhnende und klagende Laute klingen von irgendwoher und man hat das Gefühl nicht alleine zu sein.

Das Gefühl trügt nicht. Jede Nacht erheben sich Skelette und Zombies aus ihren Gräbern und wandern auf dem Friedhof umher. Sie werden von der bösen Macht eines ehemaligen Adligen und seiner gewaltsam ums Leben gekommenen Frau in dieser Welt gehalten, die im Keller des Mausoleums bestattet sind und auch jede Nacht zum Leben erwachen. Es handelt sich bei ihnen um ein Paar Zombiefürsten, das den Tag im zweiten Mausoleum verbringt.

Die Zerstörung des Fürstenpaars beendet den Spuk.

Das Dorf im Sumpf

südöstlich des Dorfes erstreckt sich einen unwegsames Sumpfgebiet, in das nur selten einer der Dorfbewohner geht. Doch in letzter Zeit schleichen aus dieser Richtung kommend des Nachts sonderbare und schaurige Wesen um das Dorf herum. Sie haben sich zwar noch nie in das belebte Dorf selber getraut, es ist aber schon die ein oder andere Ziege verschwunden und die Dorfbewohner glauben, es sei nur noch eine Frage der Zeit, bis sie selber angegriffen würden.

Es lebt schon seit langen Jahren eine Grüne Vettel in einer alten Hütte inmitten des Sumpfs, die schon ebenso lange versucht in Gestalt ein schönen schwarzhaarigen jungen Frau, die Männer der Ortschaft zu verführen. Bisher war sie nicht besonders erfolgreich. Sie gibt sich den Namen Exmira und behauptet, auf einer der Nachbarinseln zu leben. Das erklärt ihrer Meinung nach, warum sie nur von Zeit zu Zeit nahe des Dorfes erscheint.

Doch in letzter Zeit haben sich zwei Dinge geändert. Zum einen hat sich Bromdil, der 16-jährige Sohn des Zimmermanns heftigsts in sie verliebt. Zum anderen hat sich eine Gruppe des Echsenvolks im Sumpf angesiedelt, die nicht nur gerne auch das ärmliche Dorf übernehmen und damit die Vettel vertreiben würden. Sie haben auch allerlei Gefolgschaft (Riesenfrösche und Boggards)  mitgebracht. Sie sind es auch, die bei den Dorfbewohnern für Beunruhigung sorgen.   

Orktuga – Gebäude

1. Die Große Festung

Die mächtige Festung thront  backbords des Hafenkanals auf einem sandfarbenen Felsen, dessen seeseitigen Flanken steil zum Meer hin abfallen. Die Mauern der Festung sind aus demselben gelb beigem Stein erbaut, auf dem sie stehen. Aus der Ferne sieht die Anlage aus wie ein Teil des Felsens. Erst beim Näherkommen sind Zinnen und Schießscharten gut zu erkennen und niemand wird es wagen, gegen den Willen der Festungsbesatzung, in den Hafen zu segeln.

2. Die kleine Festung

Eigentlich nur eine Stellung mit Katapulten und Ballisten auf der Steuerbordseite des Hafenkanals, doch auch diese kleinere Festung ist nicht zu unterschätzen. Ebenso wie ihr größeres Gegenüber ist sie erhöht aus dem hellen, harten Stein der Gegend erbaut.

3. Wachturm

Ein Stück die Küste hinab steht ein großer, gedrungener Wachturm, von dem aus eine Mannschaft von vier Wächtern zu jeder Zeit die südliche Küste im Auge behalten. Herankommende Schiffe werden so schon früh bemerkt. Zudem finden sich überall auf den Klippen Ausguckposten. Noch nie hat sich ein Schiff unbemerkt der Stadt genähert.

4. Das Gasthaus zur blauen Makrelen

Das größte und beste Gasthaus von ganz Orktuga liegt gleich am Anfang des Hafens auf der Steuerbordseite. Das große Haus ist wie so viele andere aus dem hellen Stein erbaut, aus dem die Felsen in der Gegend bestehen. Über der Tür, die sich an der Schmalseite zum Hafen hin findet, hängt eine riesige, etwa anderthalb Meter lange blaue Makrelen. Die Leute sagen, dass es ein wirklicher Fisch ist, den der Gründer des Gasthauses selber, mit seinen eigenen Händen, aus dem Meer gezogen habe. Er sei dann mit irgendeiner Magie konserviert und hier aufgehängt worden. Vielleicht besteht das Ding aber einfach auch nur aus Holz.

Im Inneren findet sich ein großer Gastraum mit einer Vielzahl von Tischen und Stühlen. Anders als in vielen anderen Gasthäusern und Spelunke ist es hier hell und freundlich. Fast weiß geschliffenen Planken bilden den Boden und eine ganze Reihe von Fenstern lassen viel Licht in den großen Raum. Am hinteren Ende findet sich der Tresen, hinter dem sich nicht nur Schnurbosch der Wirt sondern auch eine ganze Reihe von Fässern mit Bier und Rum finden. Überhaupt ist Rum hier das Lieblingsgetränk der Gäste. Der Zucker dafür wird auf den umliegenden Inseln angebaut und es gibt eine ganze Reihe von Brennereien ein sowohl dort als auch hier auf der Insel.

Im zweiten Stock des dreigeschossigen Hauses findet sich eine ganze Reihe von Gästezimmern, die zu horrenden Preisen an Reisende vermietet werden, die keine andere Unterkunft bekommen. Ein Zimmer zu finden ist in Orktuga nicht ganz leicht, so dass viele Matrosen einfach die ganze Nacht hindurch trinken, um nicht die Nacht im Hafen auf ihrem Schiff verbringen zu müssen. Doch man bekommt saubere und luftige Zimmer für sein Geld. Die Betten sind frei von Ungeziefer und niemand wagt es, einen der Gäste des Nachts zu überfallen oder auszurauben.

Im obersten Geschoss wohnt der Wirt mit seiner Familie. Diese Etage ist für Gäste nicht zugänglich und der Versuch, doch ihr herauf zu gelangen, endet in der Regel mit einem wörtlichen Wurf aus der Taverne.

5. Djanellas Hütte

Schon fast ein bisschen außerhalb des Ortes ein Stück von der Straße zurückgesetzt liegt eine kleine Hütte, aus Fachwerk erbaut, die insgesamt einen etwas ärmlichen Eindruck macht. Man würde wohl daran vorbeigehen und es für ein einfaches Wohnhaus halten, doch fast jeder in Orktuga kennt diesen Ort. Es wird allerdings nur unter vorgehaltener Hand und im Flüsterton davon gesprochen.

Im Inneren herrscht ein düsteres Zwielicht und der einzige Raum ist mit allerlei sonderbaren Dingen vollgestopft. Es finden sich alle Arten von getrockneten Seetieren, Amulette und Schmuckgegenstände von unklarer Herkunft und Funktion, Glasgefäße mit bunten Flüssigkeiten darin, Tiegel mit sonderbaren Pasten und allerlei Dinge, die auf den ersten Blick überhaupt nicht zu erkennen sind.

Irgendwo in diesem ganzen Durcheinander findet sich die Besitzerin der Hütte. Mal ist sie eine uralte Frau, mal eine junge Nixe von unglaublicher Schönheit, mal etwas ganz anderes. Jeder Besucher erzählt eine ganz andere Geschichte, wie man dort begegnet ist, und was er erlebt hat. Es sind nicht nur die ganzen merkwürdigen Dinge, die man hier kaufen kann, sondern man spricht auch von Weissagung, fremdartigen Zaubern und Reisen in andere Welten, dies hier zu finden und zu beginnen gilt.

6. Schiffszimmermann

Im Gegensatz zur Backbordseite des natürlichen Hafens mit seinem felsigen Ufer und den ins Wasser hinaus gebauten Stegen gibt es auf der gegenüber liegenden Seite nahe des Kanals eine Art Strand, der genutzt wird, um Schiffe aufs Trockene ziehen und alle Arten von Arbeiten an ihnen ausführen zu können.

Nahe dieses Strandes, auf dem immer das ein oder andere Schiff zu finden ist, haben sich die verschiedenen Handwerker angesiedelt, die an ihnen arbeiten. Sie sind alle hoch angesehen und vergleichsweise gut bezahlt, da jeder Kapitän schnell wieder auf See sein möchte und Beschädigungen doch immer einmal wieder vorkommen.

Der erster in der Reihe der Handwerker ist Norgosch der Schiffszimmermann. Er ist natürlich ein Ork, wer sonst könnte dieses Handwerk besser ausüben als ein Kind der Seeschlange. Er ist ein kräftiger Mann von beachtlicher Größe (bestimmt 2,20m) und mittleren Alters. Meistens sieht man ihn nur mit einer kräftigen Leinenhose bekleidet arbeiten, die von einem einfachen Strick als Gürtel gehalten wird. Seine recht dunkle Hautfarbe verrät zum einen seine Herkunft von einer der südlicheren Inseln zum anderen aber auch die Arbeit in Freien.

Insgesamt fünf Gesellen arbeiten für den Zimmermann. Sie wohnen ebenso wir seine Freu und die drei Kinder, eine Tochter und zwei Söhnen, von denen der ältere schon mitarbeitet) mit im Haus. In dessen Erdgeschoss findet sich die Werkstatt, wenn auch die meisten Arbeiten direkt auf den Schiffen erfolgen. In Stockwerk darüber wohnen die fünf ledigen Gesellen. Ganz oben finden sich dann die Räume des Meisters und seiner Familie.

7. Waldschänke

Die Taverne wird von einer Halbdryade namens Ellindrael betrieben, was wohl auch den etwas ungewöhnlichen Namen erklärt. Sie ist sehr beliebt bei den Schiffshandwerkern der Gegend, die man, wenn nicht bei der Arbeit gerne hier trifft, wo sie bei einem Becherchen Rum die Neuigkeiten im Schiffbau austauschen. Auch Kapitäne kommen gerne hier her, um in Ruhe neue Ideen zu besprechen oder sich einfach mit den Handwerkern auszutauschen.

Der Innenraum der Taverne ist mit viel hellem Holz ausgestattet, was sowohl der Wirtin als auch den Gästen gefällt. Es sieht allerding eher nach einer Waldlichtung als nach dem Inneren eines Schiffes aus. Gelegentliche Diskussionen über den wahren Zweck von Holz – dem Bauen von Schiffen im Gegensatz zum Wachsen in Wäldern – gehören hier irgendwie zum guten Ton, haben aber noch nie für wirklich schlechte Stimmung gesorgt.

Neben dem ortsüblichen Bier und Rum gibt es hier eine Vielzahl sonderbarer Getränkte, die aus Rum und den Säften verschiedenster Früchte gemischt sind. Gegen gute Bezahlung kann man sie auch mit magisch erschaffenem Eis gekühlt erhalten. Allerdings verkaufen sich dieses Kreationen nicht allzu gut. Die Gäste sind doch eher konservativ.

Gästezimmer gibt es in der Waldschänke nicht. Über dem Lokal wohnen die Wirtin und ihre drei Schankmägten, denen sie nicht zumuten möchte nachts nach der Arbeit noch durch die Straßen dieser Stadt gehen zu müssen.

8. Segelmacherei

Mindestens so wichtig wie die hölzernen Rümpfe und Masten der Schiffe sind deren Segel. So ist es kein Wunder, dass es auch hierfür einen Handwerker in Orktuga gibt. Direkt neben der Zimmerei liegt die Werkstatt von Jumgosch. Erst ein weithin geachteter Meister seines Faches. Viele Kapitäne kommen von weit her, um sich hier neue Segel machen zu lassen oder wenn es denn sein muss ihre bestehenden zu flicken.

Jumgosch selber ist schon älter. Er hat als einfacher Segelmacher auf einem Schiff angefangen, hat jahrelang die Meere von Dracandria befahren, Erfahrungen gesammelt und sein Handwerk perfektioniert, bevor er sich hier niedergelassen hat. Man sagt ihm nach, dass ein Schiff nur sehen muss, manchmal reicht doch nur dessen Beschreibung, um die Segel konstruieren zu können, die noch die letzte Geschwindigkeit aus ihm herausholen. Und nicht selten kommt der ein oder andere Kapitän in eine Lage, in der es genau darauf ankommt.

Dank des guten Wetters, das die meiste Zeit in der Stadt herrscht, werden die meisten Segel auf einer großen freien und gepflasterten Fläche hinter dem Haus ausgebreitet und zusammen genäht. Diese Arbeit macht nicht mehr der Meister selber, seine Hände haben ein wenig unter den langen Jahren des Reisens und Nähens gelitten. Er beschäftigt je nach Auftrag 5-10 Gesellen und einige Gehilfen, die ihm zur Hand gehen.

9. Sams Gebrauchtmöbel

Sam, eigentlich Samion Adlerfeder, stammt ursprünglich aus der Gegend der freien dai’warischen Stämme. Wenn der Name nicht Hinweis genug ist, so mal das bronzefarbene Haut des Kojotenmannes ein sicheres Zeichen für seine Herkunft sein. Irgendwann ist er als Reisender oder als Beute eines der Kapitäne nach Orktuga gekommen, die Geschichten unterscheiden sich, je nachdem wen man fragt. Er ist mittleren Alters und ledig. Abends findet man ihn gelegentlich in der Waldschänke bei einem Glas „Brandwasser“ wie er es nennt. Die meiste Zeit ist er aber in seinem Landen oder seiner angrenzenden Wohnung.

Auf jeden Fall ist er geblieben und hat diesen einzigartigen Laden eröffnet. Eigentlich ist es eine große recht hohe Halle, die in früherer Zeit einmal eine Bootswerft war. Nun stehen nach Sorte geordnet die unterschiedlichsten Stühle, Tische, Schränke und andere Möbel hier. Eins haben alle Stücke gemeinsam: sich sind nicht neu. Die Preise richten sich dem Zustand und dem Verhandlungsgeschick des Kunden.

Die Leute kommen gerne her, wenn sie frisch von Bord kommen und eine Weile an Land laben wollen oder müssen oder eben anders herum, wenn sie das Landleben satt haben und wieder zur See fahren wollen.  Manchmal kaufen sie ihre eigenen Möbel zurück, wenn sie nicht zwischenzeitlich jemand anders interessant fand.

Die meisten Stücke sind nicht weiter außergewöhnlich. Die normale Ausstattung eines Seemanns eben. Doch, wenn man ein wenig sucht, kann man auch ungewöhnliche Möbel finden, die sich entweder ein zu Gold gekommener Kapitän hat anfertigen lassen oder die Teil der Beute eines Schiffes aus fernen Ländern war.

10. Gefängnis

Das Gefängnis hat alles, was man brauch, um Übeltäter einzusperren.  Dicke Wände, stabile Türen und Gitter vor den Fenstern. Vier Zellen gibt es und einen Raum für einen Wächter. Über allem liegt allerdings eine dicke Staubschicht, da schon lange niemand mehr hier einsaß. Es fehlt einfach ein Richtern, die jemanden verurteilen würden und auch Kläger sind eher selten. Die meisten Probleme werden direkt mit Fäusten gelöst. In seltenen Fällen kommen auch Messer oder Gold zum Einsatz, doch ein Gericht und ein Gefängnis braucht hier niemand. Das Gebäude ist eher eine Art stadtweiter Witz.

11. Niais Küche

Auch Piraten müssen essen. Das muss sich wohl auch Niai Quingjamu gedacht haben, als sie aus dem fernen Kaiserreich nach Orktuga kam. Sie war Köchin auf einem Handelsschiff, das seine Ladung wertvoller Seide hier löschen wollte. Man erzählt sich, der Kapitän fand das lukrativer als sie an ihren eigentlichen Bestimmungsort zu bringen. Niai blieb und eröffnete in der zweiten Häuserreihe eine kleine Suppenküche.

Im Laufe der nunmehr fast zehn Jahre, die die zierliche Frau nun schon in der Stadt ist, sprach sich herum, dass es bei ihr zwar etwas sonderbare aber schmackhaftes Essen zu günstigen Preisen gibt. Mehr und mehr Stadtbewohner aber auch Seeleute kehrten hier ein. Vorwiegend sind es Suppen und Nudelgerichte, die hier frisch gekocht und verkauft werden. Der Laden ist zu zwei Seiten zu Straße hin offen, die Gäste sitzen an einfachen Tischen auf Holzbänken und im Hintergrund kann man Niai und ihre Helfer kochen sehen. Es gibt keinen Rum und auch kein Bier zu trinken hier doch das Schein keinen der Esser zu stören. Man trinkt dann eben später oder vorher woanders.

Niai selber ist keine 1,5 Meter groß, von schlanker Gestalt und hat vielleicht einen kleinen Einschlag einer Schwanenfrau. Aber ganz sicher ist das nicht, und den Orks ist das sowieso egal. Sie trägt ihre  schwarzen Haare in der Regel hinten zusammen gebunden und unter einem Strohhut verborgen, wie er im Kaiserreich üblich ist. Auch wenn eigentlich alle ihre Gäste sie an Größe und Breite übertreffen, so hat die Wirtin doch unbestritten das Sagen. Daran ändert auch ihr in den Ohren mancher lustiger Kaiserreich Akzent nichts.

 

Tongi

Tongihaven

  1. Hafenfestung
  2. Tongifischer
  3. Netzmacher
  4. Zimmermann
  5. Bootswerft
  6. „Zum ertrinkenden Zwergen“
  7. Kontore und Lager
  8. Fischhändler
  9. Wassermühle
  10. Tempel des Natal

Gäbe es Tongihaven nicht, das auf einigen Karten auch einfache Tongi genannt wird, würde die ganze Insel Tongi in arge Versorgungsnöte kommen, denn viele lebenswichtige Güter kommen per Schiff auf die Insel. Das wichtigste dabei sind landwirtschaftliche Nahrungsmittel, denn Ackerbau ist auf der Insel nicht möglich und wer will schon ausschließlich von Fisch leben?

Doch zurück zur Stadt. Tongihaven ist mit Ausnahme der Festung aus Holz gebaut, denn Holz gibt es reichlich im Hinterland. Zwei Sorten von Holz sind es vor allem, aus denen die Stadt besteht: zum einen des Holz des Gebrobaumes, das fast so hart und beständig ist wie Stein, zum anderen Sambroholz, das am besten mit Pappe zu vergleichen, aber nicht so empfindlich gegen Wasser ist.

Es hat sich gezeigt, dass man aus diesen beiden Hölzern sehr gute und beständige Häuser bauen kann. Selbst recht komplizierte Teile wie Scharniere oder Riegel werden aus Holz gefertigt, da sich Metall in der sehr salzhaltigen Luft als viel zu verwitterungsanfällig herausstellte.

Einzig die beiden Festungen wurden aus Stein gebaut, der Stück für Stück vom Festland herübergebracht wurde. Die Wände der Festung sind von außen mit Holz verkleidet. Das geschah aus zwei Gründen, zum einen als ästhetischen Gründen zum anderen, um eventuelle Feinde in Bezug auf die Festigkeit des Wehrbaus zu täuschen.

Welcher der beiden Gründe der wichtigere war, mag man die Bewohner von Tongihaven selber fragen, doch bei ihrem ausgeprägten Schönheitsbewusstsein kann der erste Grund durchaus der wichtigere sein.

Finden sich an den Häusern einzelne Ornamente und Schnitzereien, etwa ein Berufs- oder Familienwappen, so ist der Tempel das Natal eine wahre Augenweide. Die Wände sind über und über mit wunderbaren Schnitzereien bedeckt, die mit Hilfe von hell- und dunkelbrauner Farbe noch betont werden.

Tongihaven ist in ganz Nord-Dracandria für diese teilweise sehr alten Schnitzereien bekannt und berühmt (jedenfalls bei solchen Leuten, die sich für diese Art von Kunst interessieren).

Ich bin schon wieder ins Schwärmen geraten, doch glaube ich, ich sollte noch einige Dinge innerhalb der Stadt erwähnen, die vielleicht für Reisende interessant sind.

Da wäre wohl als erstes das Gasthaus „zum ertrinkenden Zwergen“, das ein etwas düsteres aber sehr gemütliches Innere hat. Es bietet gutes Essen, das allerdings etwas teuer ist, wenn es sich nicht um Fischgerichte handelt, und ausgezeichnete Weine, die allerdings auch vom Festland importiert werden müssen. Wenn die Insulaner von „Festland“ reden, ist in den allermeisten Fällen das Kaiserreich gemeint. Mit dem roten Land handeln nur die Wenigsten gerne.

Einige Besonderheiten sollte der Gast von Festland jedoch beachten. Das Glas klare Flüssigkeit, das man nach jedem Essen gereicht bekommt, ist Equella. Equella wird aus den gegorenen Früchten einer bestimmten Seetang Art gebrannt. Weiß man es nicht, schmeckt diese Alkoholart sehr interessant, weiß man es, möchte man meinen, einen Nachgeschmack nach Fisch festzustellen.

Quabbel ist ein Gericht, das zwar einen etwas absonderlichen Namen hat, aber sehr schmackhaft ist. Es handelt sich um gebratenen Tongi, einen Fisch mit weißem, würzigem und sehr festem Fleisch, der dadurch positiv auffällt, dass störende Gräten fast völlig fehlen. Dieser Fisch wird auf einer Basis aus Kartoffeln, Karotten und Porree serviert. Dazu trinkt man gewöhnlich einen trockenen Weißwein oder verdünnten Equella, der dann eine milchig weiße Farbe annimmt.

Eine Spezialität, an die man sich erst einmal gewöhnen muss, ist Selkja. Es handelt sich hierbei um rohen(!) Weißfisch, der kunstvoll mit anderen Speisen (Reis, Gemüse, anderen Meeresfrüchten…) kombiniert wird und dann in Form kleiner Häppchen serviert wird. Diese Speise erfreut sich auf Grund ihres sehr dekorativen Äußeren vor allem bei Festen und Feiern großer Beliebtheit, doch auch als Vorspeise ist Selkja recht beliebt.

Ich schweife schon wieder ab. Der Hafen ist das Zentrum der Stadt. Zu beiden Seiten überragt die Festung die Hafeneinfahrt. im eigentlichen Hafenbecken finden sich Stege aus Holz, an denen Handelsschiffe von Festland, aber auch einheimische Fischer festmachen. Von eben diesen und nur von diesen wird Tongi gefangen. Das Fanggebiet liegt nördlich und nordöstlich der Insel. dass niemand außer den Tongifischern hier Fische fängt, liegt vor allem an den beiden Kriegsschiffen aus Tongihaven, die ständig in dem Fanggebiet vor Ort sind.

Die angelandeten Fische werden in den Lagern am Hafen untergebracht und zum Teil schon verarbeitet. Im Allgemeinen werden die Fische jedoch nur gelagert, bis er entweder auf der Insel verbraucht oder aufs Festland gebracht wird. Der Geruch nach (altem) Fisch ist am Hafen nicht zu überreichen. Ratten und Katzen finden sich hier in reichlicher Zahl, sie sind allerdings beide satt und faul, dass kaum Feindschaft besteht.

Eine weitere Besonderheit der Stadt ist die Wassermühle, sie besteht selbstverständlich auch aus Holz. Hervorstechendes Merkmal ist das riesige Mühlrad (5m Durchmesser), das sich im Strom des Flusses dreht. Im Inneren mahlen zwei große Mühlsteine das Getreide, denn man bezieht lieber Korn als Mehl von Festland, denn erstens ist es billiger und zweitens verdirbt es weniger schnell.

Tongihaven wird vornehmlich von Menschen und Seehund-Menschen bewohnt, es finden sich aber auch einige Manen und sehr wenige Zwerge. Die Fischer sind alle Seehund-Menschen oder Menschen. Tongihaven gehört zum Herzogtum Tongi  und wird insofern von Tongiholm aus verwaltet. Der höchste Beamte in der Stadt ist der so genannte Tongiobere, ein Vertreter des Herzogs.

 

Tongiholm

Tongiholm

  1. Wohnbereich Samdron von Tongiholm
  2. Küche
  3. Medicus
  4. Zimmermann
  5. Stallungen
  6. Kaserne der Reiterei
  7. Maurer
  8. Kaserne der Fußtruppen
  9. Maurer
  10. Schmied
  11. Laden und „Gasthaus“

Tongiholm ist die Hauptstadt der Insel Tongi, obwohl Stadt vielleicht etwas übertrieben ist. Es handelt sich mehr um eine recht düstere Festung, die auf einem an der Nordspitze der Insel steht.

Ganz in der Nähe der Bibliothek gelegen bietet die Festung Platz für über dreitausend Mann Besatzung, von denen sich aber gerade einmal ein Zehntel zurzeit dort befindet.

Da es jedoch eine recht große Festung ist und sie für den Notfall auch für eine Belagerung gerüstet sein muss, finden sich eine Vielzahl von Handwerkern unter den Leuten, die hier leben und arbeiten.

Das Gasthaus genannte Gebäude ist zwar grundsätzlich ein solches, doch in Ermangelung von Reisenden, die man unterbringen könnte, ist es viel mehr zu einem Aufenthaltsraum für die Offiziere an den vielen langen und untätigen Abenden geworden.

Sollte jedoch einmal ein Reisender hierher kommen, so wird er hier gute und kostengünstige Unterkunft und Verpflegung finden.

Der Medicus ist ein Glücksfall für die Festung. Er ist hierhergekommen, um in Ruhe seine Forschungen betreiben zu können, doch da auch er von irgendetwas leben muss, hilft er sowohl bei Verletzungen, die das Kriegshandwerk so mit sich bringt, als auch bei ganz normalen Krankheiten.

Einige sagen ihm nach, seine Forschungen seiner nicht immer ganz natürlichen Art. Doch selbst wenn dem so wäre, die Kirche ist weit und fast jeder in Tongiholm hat schon einmal seinen Dienst in Anspruch genommen und wurde nicht enttäuscht.

Der derzeitige Herr über Tongiholm und mithin auch Tongi  ist Samdron von Tongiholm, ein Mann von fast vierzig Jahren und einem mächtigen Äußeren. Trotz seines Erscheinungsbildes ist er ein friedlicher Mann, der mehr auf den – wenn auch bescheidenen – wirtschaftlichen Erfolg seiner Insel sieht, als Gründe für Kriege zu suchen.

Bibliothek

Da es auf Tongi  kaum Landwirtschaft gibt und auch der Fischfang nicht gerade gewaltige Besuchermengen anlockt, hat es sich als der ideale Ort zum Sammeln und Bewahren alten Wissens herausgestellt.

So kam es, dass im Norden der Insel auf einem schroffen Berg die Bibliothek gegründet wurde. Nur eine schmale Straße führt in Serpentinen dort hinauf.