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Longdalk

Vorwort

Falls Euch werter Leser im Verlaufe der folgenden Zeilen das Ein oder Andere bekannt vorkommt, so sollt Ihr wissen, dass UNHEIL ÜBER ABELBACH von Tobias Schwabe eine Quelle intensiver Inspiration war.

Falls Euch das Ein oder Andere ein wenig unfertig erscheint, so habt ihr sehr wohl Recht. Die Reise aus den fernen Königreichen war lang und anstrengend. Ich wollte Euch die Geschichte dennoch nicht vorenthalten. Möglich, dass ich sie zu Zeiten ergänze, möglich dass Ihr sie ergänzt, wenn Ihr selbst einmal das Grenzland besucht…

Einführung

Die Lage zwischen dem Dorf Longdalk und der benachbarten Zwergensiedlung wird immer angespannter. Wenn nicht jemand herausfindet, was sich hinter einer Fülle von Anschuldigungen und Missverständnissen verbirgt, ist ein offener Krieg wohl kaum noch abzuwenden.
Die Erzmagierin Lasair Ní Rónáin, die auch die Fürstin der Gegend ist, scheint sonderbar desinteressiert an den Problemen der Dörfler und welche Rolle spielt eigentlich die geheimnisvolle Hexe, die es in den Wäldern geben soll?
Nicht zuletzt ist da auch noch die Bedrohung durch die Kobold Horden, die in diesem wilden Landstrich immer noch durch die Wälder ziehen. Bisher haben die Zwerge sie in Schach gehalten, aber werden sie das weiter tun, wenn der Krieg ausbricht?

Orte

Longdalk

Überschäumenden Humpen (1)

Es ist ein gemütlicher Raum,  der von einem langen Tresen an der Rückseite beherrscht wird. An der linken Seite brennt ein wärmendes Feuer in einem großen Kamin. 

Das Gasthaus wird gerne von Durchreisenden besucht, auch wenn es nicht allzu viele von ihnen gibt. Aber die Einheimischen trinkt hier ihr abendliches Bier.

Der Wirt Rob MacDhun und seine Frau Stella führen das Haus zusammen mit ein oder zwei Schankmägden, je nachdem wieviele Gäste zu erwarten sind. Der Wirt selber steht in der Regel hinter dem Tresen, zapft Bier und schenkt Getränke aus, während seine Frau in der Küche für schmackhaftes Essen sorgt.

Im Obergeschoss gibt es insgesamt sechs Zimmer für ein bis vier Gäste, die die Nacht hier verbringen möchten oder müssen. Die Zimmer sind einfach aber sauber. Sie lassen sich sogar von innen verriegeln, auch wenn das bisher nur selten nötig war. 

Die Schmiede (2)

Der örtliche Schmied Iagan MacAilein stellt alle Arten von Alltagsgegenständen her und repariert sie.  Waffen oder Rüstungen finden sich bei ihm nicht. Im Zweifel kann er sie aber ausbessern, wenn sie nicht zu prächtig sind.

Die Mühle (3)

In der Wassermühle wird das Getreide gemahlen, das auf den umliegenden Feldern angebaut wird. Zwei der Nebengebäude diesen als Lager für Getreide und fertig gemahlenes Mehl. In dem vierten Gebäude wohnt der Müller mit seiner Frau

Haus des Vogts (4)   

Haus des Anführers der Miliz (5)

Unter diesem Haus befindet sich das Gefängnis, in dem die Zwergenpatrouille untergebracht wird. 

Gemischtwarenladen (6)

Thir Tarihr

Kupfermine (1)

Die Kupfermine reicht weit in die Hügel hinein. Sie ist der Grund für den Bau der Zwergensiedlung. Neben den sehr reinen Kupfer finden sich hier kleine Mengen von Silber und Gold, aus dem die Zwerge feine Schmuckstücke schmieden.

Zwischen der Mine und der Siedlung gibt es direkte Verbindungen, so dass die Zwerge auf dem Weg zu ihrer Arbeit nicht den Umweg durch den Fürstenhof nehmen müssen.

Fürstenhof (2)

Ein beeindruckendes Bauwerk aus großen grauen Steinen. Das Dach mit roten Schindeln gedeckt. Hinter dem mächtigen Eingangsportal befinden sich nicht zur die Räumlichkeiten, in denen der Fürst und seine Familie wohnen und Gäste empfangen, sondern auch der Zugang zu der eigentlichen Siedlung, die sich unter den Hügeln befindet.

Die schweren steinernen Tore können fest verschlossen werden, so dass der Hof und die dahinter liegende Siedlung gut zu verteidigen sind.

Handelshalle (3)

Die große Halle ist im selben Stil gebaut wie der Fürstenhof. Sie ist jedoch offener gestaltet und dient als Marktplatz für die Metalle und alle Waren, die die Zwerge von reisenden Händlern kaufen,

Sie ist aber auch der Platz für lange Feste mit reichlich Essen, Bier, alten Geschichten und Musik. Die Zwerge sind gastfreundliche Leute, so dass wer auch immer gerade in der Siedlung ist, zu den Festen eingeladen wird.  

Schmelzöfen (4)

Hier wird das Erz geschmolzen und zu handlichen Barren gegossen. Die Zwerge verkaufen die Barren zum Teil direkt weiter. Zum Teil verarbeiten sie das Metall aber auch weiter.

verlassene Mine (5)

Die alte Mine war der Beginn der Erzförderung. Inzwischen ist sie vollständig ausgebeutet und wird nicht mehr genutzt. Die alten Stützbalken sind über die Zeit morsch geworden und die Mine ist ein gefährlicher Ort geworden.

Manche sprechen sogar don, dass hier alte Bergleute oder etwas ganz andere spuken. 

Der Turm von Lasair

Ein Besuch bei Lasair Ní Rónáin

Dieses Unterfangen ist nicht sehr ergiebig, denn die Abenteurer werden schon an der Tür von Cormac abgewiesen. Die Erzmagierin sei schwer beschäftigt und habe keine Zeit für Besuch. Währenddessen verbirgt sich Dubhaltach in der Nähe und überwacht das Treiben. 

Versuchen die Reisenden, sich anderweitig Zutritt zum Turm der Magierin zu verschaffen, werden sie wohl zunächst mit Fallen konfrontiert, die sie nur abschrecken sollen, aber nicht direkt gefährlich sind, z.B. verschiedene magischer Mund Sprüche mit Warnungen, tiefe Fallgruben, die aber durch ein Federfall   Zauber gesichert sind, man aber nicht ohne Hilfe wieder verlassen kann oder durch Trittplatten ausgelöste Verkleinern Zauber zur Demotivierung. Solche Fallen gibt es, weil immer wieder ein paar vorwitzige Kinder aus dem Dorf zu neugierig sind. 

Sollte diese Maßnahmen nicht reichen, kannst Du einige härtere Geschütze auffahren, denn bedenke: dies ist immerhin das Heim einer Erzmagierin.

Der Verfluchte Baum

Gut zwei Stunden nördlich von Longdalk

Quartier der Hexe Ríonach

Je weiter ihr euch dem Ziel nähert, desto mehr scheint sich die Gegend zu verändern. Es gibt immer mehr abgestorbene, vertrocknete Pflanzen. Die normalen Geräusche des Waldes verklingen, dafür hört man überall das Krabbeln und Kriechen von Würmern und Insekten. Ein einzelner Rabe krächzt. Es scheint dunkler zu werden. Ein fauliger Geruch steigt euch in die Nase, eine widerliche Mischung aus Methangas und Schwefel. Und dann ragt er vor euch auf – der Verfluchte Baum. Wie der abgestorbene, verbrannte Arm eines Baumhirten, welcher hier verscharrt wurde, in einem letzten Kraftakt aber noch ein Gliedmaß anklagend gen Himmel strecken konnte. Wie eine offene Wunde klafft euch eine Höhlung entgegen, in der bequem zwei Erwachsene verschwinden könnten.” (Nenne einen der Spieler) tritt in eine morastige Pfütze und als sie/ er herunter schaut, sieht sie/ er eine schleimige Kröte mit empörten Quaken davon hüpfen. Die Veränderungen in der Landschaft sind durch einige dunkle Zauber entstanden. Die Hexe selber ist nicht verantwortlich für diese Veränderung, nutzt aber den schlechten Ruf der Gegend, um sich zu verbergen. Zuvor war dies ein normaler Teil des Waldes. Schaut man in die Höhlung, lässt sich aber auf Anhieb nichts finden. Erst bei intensiver Suche kann man Runen an den Wänden finden, die in der Schrift des Chaos geschrieben sind. Kennt keiner der Reisenden diese Schrift, können sie aber eine Abschrift machen. Geraint wird sie erkennen. Es handelt sich hierbei um magische Runen, die das Gate zu Ríonachs Heim öffnen. Hierfür muss aber das Codewort gesprochen werden. (Stella weiß es und aus irgendwelchen Gründen kommt es auch im Theaterstück vor) 

Können die Abenteurer das Tor öffnen, was aber 5 Minuten dauert, erreichen sie darüber einen Art Höhle, wo Ríonach beheimatet ist. Diese Höhle ist nicht so ganz Teil der normalen Welt und wird vom Chaos beherrscht. Magie wirkt hier nicht wie gewohnt. Die Reisenden fühlen sich von Anfang an unwohl und die sensiblen unter ihnen können sogar undeutlich die schwarzen Schlieren des Chaos erkennen. 

Sobald das Tor geöffnet wird, wird die Hausherrin benachrichtigt. Sie macht sich mittels eines Zaubers unsichtbar und eilt zum Eingang. Sieht sie die Abenteurer, ruft sie sie an, sich sofort zurückzuziehen oder der Verdammnis entgegen zu sehen. Hält sie dass nicht auf, ruft Ríonach ihren Wach-Höllenhund herbei und teleportiert sich selbst zurück in ihren Saal, wo sie die – bescheidenen – Sicherheitsvorkehrungen ihres Heims aktiviert. Der Höllenhund geht auf den Befehl seiner Herrin sofort zum Angriff über und kämpft bis zum Tod. 

Der runde Saal sieht aus, wie das Innere eines großen, hohlen Baumstamms, es ist aber dennoch ein Teil der Höhle und nicht wirklich das Innere des verfluchen Baums. Durchquert man den runden Saal genau in der Mitte oder tritt auf eine Platte kurz vor dem Ausgang, so löst man einen Mechanismus aus, der den Boden wegklappen lässt. Alle im Raum befindlichen Personen stürzen in das 6 Meter tiefer gelegene Netz zweier monströser Spinnen. Das Netz ist stabil und klebrig, so dass eine gut Chance besteht, dass einer oder mehrere Reisende im Netz gefangen werden. Das Kleben Bleiben kann auch jederzeit während eines eventuellen Kampfes passieren. 

Die Spinnen greifen alles grundsätzlich alles an, was in ihrem Netz zappelt. Sie lassen aber durchaus mit sich reden, wenn einer der Abenteurer ihre Sprache spricht. Sie leben hier schon seit sie denken können und wissen nichts über die Machenschaften über ihnen. Gelegentlich fällt Essen durch die Öffnung in der Decke, doch das letzte Mal ist schon ein paar Monate her. Im Austausch gegen andere Nahrung, die man vielleicht im Wald der Umgebung erjagen kann, sind sie sogar bereit, einen schon gefangenen Abenteurer wieder frei zu geben.

Hexenküche (1)

Gleich der erste Raum ähnelt einer Hexenküche. Die Tür zum eigentlichen Heim ist mit einer Feuerfalle gesichert. Flammen schlagen aus beiden Seiten des Türrahmens.

Ríonachs Heim:, dann folgt eine Ansammlung verschiedener Räume, gefüllt mit Kissen Landschaften, großen Speiseräumen, mehreren Schlafzimmer mit unterschiedlicher Ausstattung und so fort. Wertvolles lässt sich hier nicht finden. 

Schlafzimmer (2)

Ein großes Bett aus Eiche, ein Schrank aus dem gleichen Holz. Darin finden sich diverse Kleidungsstücke einer schlanken, Farben liebenden Frau. Wertvolles oder magisches findet sich hier nicht.  

Badezimmer (3)

Ein extrem luxuriöses Badezimmer, mit einer großen Badewann im Zentrum des Raums. Wände und Boden sind hellem Marmor verkleidet. In einem Regal auf der linken Seite liegen stapelweise große, weiche Handtücher. 

Erstaunlich ist, dass es in dem Raum stets angenehm warm ist. Ein andauernder Strom warmen Wassers fließt in die Wanne, die jedoch nie überfließt.  

Wohnraum (4)

Hier wartet Ríonach auf die Abenteurer. Sie hat lange überlegt, wie sie weiter vorgehen soll. Sie setzt nun alles auf eine Karte, in dem sie nicht flieht oder zum Kampf übergeht, sondern versucht, die Reisenden als Verbündete zu gewinnen. Dazu hat sie sich in eine menschliche Gestalt verwandelt, um so ihre Reiz voll ausspielen zu können. Du kannst Deinen Spielern folgendes vorlesen: Als ihr den letzten Raum betreten, scheint ihr die Herrin dieser Hallen gefunden zu haben. In der Mitte des Gewölbes liegt sie auf einem Berg aus schwarzen Samtkissen gebettet. Das Licht mehrerer hundert Kerzen fällt auf ihren üppigen, sehr weiblichen Körper, und reflektiert auf ihrer perfekten, blassen Haut, von der man – dank eines knappen Bikinis aus Gold bestickter roter Seide – mehr als genug sieht. Blondes, lockiges Haar umgibt sie. Gerade greift sie in eine der vielen Schalen, die um sie drapiert sind, holt einen Hähnchenschenkel hervor und beißt gierig hinein, so dass ihr das Bratfett vom Kinn auf das Dekolleté tropft. Dann wirft sie euch einen Blick aus ihren smaragdgrünen Augen zu, der sowohl schmollend, unterstrichen durch ein Verziehen ihrer vollen Lippen, als auch vorwurfsvoll ist. Und ihr seid sofort gefangen in einer Mischung aus Ekel und Anziehung bei diesem Schaubild der Wollust. 

Mit einer rauchigen Stimme meint sie nur: „Was habe ich Arme euch stattlichen Eindringlingen nur getan, dass ihr mich in meiner kleinen, bescheidenen Hütte überfallt und euch meiner annehmen wollt.“ Worauf ein Zwinkern folgt. Ríonach will die Abenteurer in ein Gespräch verwickeln und lädt sie ein, Platz zu nehmen. Schildern die Spieler ihr ihre Vorwürfe, wittert sie eine Chance, gegen Cormac loszuschlagen. Sie konnte sich mit ihrem Vorwissen und den Gerüchten ein sehr gutes Bild von der Situation in Longdalk machen. Nun fehlen ihr nur noch Handlanger, die gegen den Agent vorgehen, denn direkt Eingreifen möchte sie nicht. Die Macht der Erzmagierin erscheint ihr dann doch zu groß. 

Wenn die Abenteurer ihr Unterstützung versprechen, teilt sie ihr Wissen: Der ganze Konflikt zwischen Zwergen und Menschen beruht einzig auf den Machenschaften von Cormac. Dieser muss sich, vielleicht mit Hilfe falscher Versprechungen, bei Cormac eingeschmeichelt haben, und benutzt ihn nun als Werkzeug. Denn Cormac ist nicht nur der Gehilfe der Erzmagierin sondern auch eines der letzten Mitglieder eines dunklen Kults aus dem Inneren der Wüste, die den Dämon Zalgrir verehren, der vor Urzeiten in Ungnade fiel. Zalgrir Seele wurde in einen Edelstein verbannt, der heute als Glücksstein bekannt und im Besitz der Zwerge ist. 

Als die Zwerge diesen Glücksstein nicht hergeben wollten, beginnt das Agent seine Pläne, das Dorf zum Krieg aufzustacheln, um den Stein dennoch zu bekommen. Das genaue Ritual zur Befreiung  kenne sie nicht, doch dauere es sicher eine längere Zeit, wenn denn erst alle Komponenten beisammen sind, da noch weitere Zauber und Handlungen darin enthalten sind. Ríonach verzichtet zunächst auf den Einsatz von Zaubern. Sie will ihre Opfer auch so ködern, was ihr noch größere Freude bereitet. Sie bietet ihnen an, ihnen eine Tinktur für ihre Waffen mitzugeben, so dass sie das Gehilfen leichter verletzten können, um den Plan zu vereiteln. 

Ríonach versucht, den Spielern ein magisches Salz und Brot aufzudrängen. Teilen sie dies mit der Hexe, sind sie ihr verpflichtet, aber die Aufgabe muss nicht sofort genannt werden. 

In einer kleinen, verschlossenen Truhe unter dem Kissenberg finden sich ein paar Goldmünzen, ein leicht magischer Dolch und die Tinktur, um Waffen mächtiger zu machen.

Sollten die Abenteurer nicht in Verhandlungen mit ihr treten, so nutzt Ríonach ihre Fähigkeit, Personen zu bezaubern und hetzt die Eindringlinge gegeneinander auf. Dann flieht sie durch Teleportieren. 

Speiseraum (5)

Der Raum wird von einem großen Tisch in der Mitte beherrscht. Acht Stühle mit hohen Lehnen und bequemen Armlehnen stehen darum herum. Jeder Platz ist mit edlem Porzellan, silbernem Besteck und wertvollen Gläsern gedeckt, als würden jeden Augenblick Gäste erwartet. Wenn Besucher sich an den Tisch setzen, erscheinen wie aus dem Nichts reiche Speisen und Getränke, die bedenkenlos gegessen und getrunken werden können, nur mit der Vorspeise aus Brot und Salz sollte man vorsichtig sein.  

Personen

Lasair Ní Rónáin
Hochgewachsen (1,75m), rote schulterlange lockige Haare. Grüne Augen. Normale Gestalt. Gut aussehend.

Erzmagierin, die als eine Art Fürstin die Herrschaft über die Gegend hat

Wohnt in einem Turm südlich von Longdalk

Cormac
Klein (1,55m), dunkle halblange leicht ungepflegte Haare. Dunkle Augen. Cormacs Haut ist durch eine alte Erkrankung oder vielleicht ein magische Experiment mit blassen Narben bedeckt. 

Der Gehilfe von Lasair

Er will Krieg zwischen dem Dorf und den Zwergen, um an den Stein des Lebens zu gelangen, den der Zwergenfürst besitzt

Zalgrir
Der Dämon, den Cormac befreien will

Hasgrit
Der Fürst von Thir Tarihr

Ein aufrechter Zwerg von vielleicht 90 Jahren. Haare und Bart dunkel und schon von etwas Grau durchzogen. In seiner Halle trägt er einfache Gewänder, die aber von guter Qualität sind und an Kragen und Aufschlägen reich mit Goldfäden bestickt sind.

Bei offiziellen Anlässen und auf längeren Wegen trägt er ein Kettenhemd und einen Streithammer, der Zeichen seiner Stellung ist, mit dem er aber auch gut umzugehen weiß.

Alle Beschreiben ihn als einen guten und gerechten Herrscher. Wird er danach gefragt, gibt er zu, dass er die Verbindung seines Sohnes mit einem Menschmädchen nicht allzu gut heißt. Er würde es aber auch nicht aktiv verhindern. 

Ríonach
Eine Hexe

Eine junge Frau von atemberaubender Schönheit. Doch das Äußere ist nur ein Zauber und wirkt auf jeden Betrachter ein wenig anders.

Die wahre Gestalt einer weit über den natürlich Maß hinaus gealterten Frau wird erst sichtbar, wenn sie extrem geschwächt ist oder im Sterben liegt.

Die Gegenspielerin von Cormac. Sie versucht mit Hilfe der Dorfbewohnerinnen und wenn sich die Gelegenheit bietet auch der Abenteurer, in den Besitz des Steins zu kommen.  

Mollie
die Frau des Müllers

trifft sich häufig mit Ríonach

Rileys
der Müller

Geraint
der Priester von Me´Allei, der Fruchtbarkeitsgöttin

Brilian
Der Leiter der Theatertruppe, die bei den Fest auftritt

Odhran
Der Dorfvogt

Brendan
Der Anführer der Miliz

Calum Fagan 

der reichste Händler vor Ort

Rob MacDhun
Der Wirt des überschäumenden Humpen.

Stella
die Frau des Wirts

Zoya
die Tochter des Stadtvogts. Klein und mollig, mit dunklen Locken und einem leichten Flaum auf der Oberlippe, dafür aber strahlend blaue, große Augen, und ein warmherziges Gemüt.

Addatir
Sohn des Hasgrit, des Fürsts von Thir Tarihr

Lostraek
Der Anführer der Zwergenpatrouille

Iagan MacAilein
Der örtliche Schmied

Vorgeschichte

Das Dorf Longdalk ist eine kleine Siedlung, die vor mehreren Jahrzehnten im waldigen Grenzland im östlichen Selkoll entstanden ist, als sich die Erzmagierin Lasair Ní Rónáin zu weiteren Studien in dieser abgeschiedenen Gegend niedergelassen hat. Um ihre erworbenen Ländereien bewirtschaften zu können, siedelt sie mehrere Bauernfamilien an, woraus eine kleine Dorfgemeinschaft entsteht. Als Gegenleistung fordert sie mäßig hohe Abgaben und weitestgehende Ungestörtheit, so dass Longdalk sich selbst verwaltet. 

In der Nähe befindet sich auch die kleine Zwergenfestung Thir Tarihr, die dort eine Kupfermine ausbeutet. Mit der Zeit entwickelte sich ein reger Handel zwischen diesen beiden Außenposten. Und da die Zwerge auf dem jährlichen Dorffest Aufträge für Schmuckarbeiten annehmen, eine Spezialität der Festung, ist das Dorf auch zu einer gewissen Berühmtheit gelangt. Und so ist Longdalk, trotz all der Widrigkeiten, mit denen man so im Grenzland zu rechnen hat, doch ein kleines Idyll… 

All dies ist in Gefahr geraten, als sich Cormac, der langjährige Gehilfe von Lasair Ní Rónáin, sich vor gut einem Jahr bei einer Forschungsreise mit einem dunklen Kult inmitten der zentralen Wüste eingelassen hat. Nun will er den Dämon Zalgrir aus seinem Kristallgefängnis befreien, um dessen Macht für den Kult zu nutzen. Dazu hat er das Vertrauen der Magierin erschlichen, sie überwältigt und heimlich eingesperrt um letztlich über auch die Dorfgemeinschaft für seine Zwecke manipuliert. Das Ziel seiner Begierde ist der Glücksstein, der eben dieses Kristallgefängnis ist und sich zufälligerweise im Besitz von Fürst Hasgrit, dem Herrscher in Thir Tarihr, befindet. Der möchte seinen Schatz aber nicht hergeben. Also stachelt Cormac das Dorf auf, in den Krieg gegen die Zwerge zu ziehen, um so an den Glücksstein zu gelangen. 

Noch sind die Bewohner nicht so weit, dass sie die offene Konfrontation suchen, doch geschickte Gerüchte und der gezielte Einsatz einiger den Geist verwirrender Zauber haben die Stimmung verschärft. Dies ist aber noch nicht alles. Cormac wird nämlich von Ríonach, einer Hexe, ausspioniert. Sie will ihn am Erfolg seines Plans hindern. Ihre eigentlichen Ziele sind unklar. Sie hat sich zunächst nur Spione im Dorf gesuch, um auf dem Laufenden zu bleiben. Jetzt hält sie Ausschau nach Verbündeten, die sie für ihre Zwecke einsetzen kann… 

Einstieg

Das Abenteuer beginnt mit dem bereits erwähnten Dorffest in Longdalk, welches immer am Tag des Sommerbeginns gefeiert wird. Dazu gehört auch ein kleiner Jahrmarkt, auf dem normalerweise einige Zwerge ihre Ware und Dienste anbieten. Da die Kupfermine als Nebenprodukte auch Gold und Silber liefert, haben sich dort einige der Schmiede auf Schmuckarbeiten spezialisiert. Sie haben einen großen Ruf darin erworben, der reiche Händler und Adlige von weit her anlockt, um sich von den Zwergen Prunkrüstungen anfertigen oder magische Waffen mit Edelsteinen und Gold Ziselierungen verzieren zu lassen. 

Aufgrund der derzeitigen Spannungen sind die Zwerge jedoch ausgeblieben. Und so könnten Deine Spieler zu dem Dorffest in Longdalk gelangt sein: 

  • Sie haben im Dorf Freunde/Verwandte, und das Fest ist eine gute Gelegenheit, um sie dort zu besuchen. 
  • Sie haben von den zwergischen Arbeiten gehört, und wollen diese nun in Anspruch nehmen. 
  • Sie haben Geleitschutz für einen Schausteller Trupp, der zum Fest angereist ist, geleistet. (Was schon Stoff für ein kleines Abenteuer an sich bietet.) 
  • Sie benötigen von Lasair Ní Rónáin, immerhin eine bekannte Erzmagierin, Hilfe. 

Aber auch jede andere Erklärung ist vollkommen in Ordnung. Der weitere Verlauf sollte sich dann aus dem Interesse der Spieler und den weiteren Begegnungen ergeben. 

Wenn Deine Spieler keine Einwände erheben, sage ihnen, sie seien im „Überschäumenden Humpen“ einquartiert. So haben sie auch die Möglichkeit, schon ein paar erste Informationen und Gerüchte auf zu schnappen: 

  • Die Zwerge erscheinen dieses Jahr aus Protest nicht zum Dorffest, weil der Sohn des zwergischen Fürsten sich in Zoya, die Tochter des Stadtvogts, verliebt hat, der Vogt ihn aber abgewiesen hat. (Falsch, sie erscheinen nicht, da ihnen Gewalt angedroht wurde, wenn sie den Glücksstein nicht hergeben wollen. Gegen die Liaison hat eigentlich niemand etwas einzuwenden) 
  • Die Erzmagierin Lasair Ní Rónáin hat sich in ihren Turm zurückgezogen, um sich eine geeignete Strafe für die Zwerge auszudenken. (Eigentlich wird sie von Cormac gefangen gehalten.) 
  • Der Dorfrat hat Geld für 20 neue Langschwerter bereitgestellt, um die Miliz aufzurüsten. Wahrscheinlich steht bald ein 3 bewaffneter Konflikt mit den Zwergen an. (Stimmt) 
  • Mollie, die Frau des Müllers, hat einen Geliebten. Deshalb treibt sie sich in letzter Zeit so oft im Wald rum und ist viel glücklicher als zuvor. (Eigentlich trifft sich Mollie immer mit Ríonach und erhält von dieser als Gegenleistung für den neuesten Tratsch aus dem Dorf ein paar Pilzextrakte, die das Feuer in Rileys Lenden wieder entfachen.)
  • Eine böse Macht hat sich in Longdalk eingeschlichen, und die Zwerge haben das Dorf gewarnt. Aber das Böse hat dafür gesorgt, dass sie vertrieben wurden, daher der drohende Kampf. (Ein wahrer Kern, doch wissen die Zwerge weder von dem Agent noch von Ríonach und deren Intrigen, so dass die Zusammenhänge falsch sind.) 
  • Cormac, der Lehrling von Lasair Ní Rónáin, hat einen neuen Vertrauten, der ihn überall hin begleitet.(Falsch, der Agent Dubhaltach hat seine Nähe gesucht, war aber nicht erfolgreich) 

Das Fest 

Am ersten Morgen nach der Ankunft der Spielercharaktere in Longdalk beginnt das Dorffest. Die Abenteurer bekommen auf jeden Fall etwas von den Festivitäten mit, wenn sie nicht gerade beschließen, die ganze Zeit in ihrem Zimmer im Gasthaus zu bleiben. Um ihnen einen ersten Eindruck zu vermitteln, lies folgenden Text vor: 

Von dem Fest im Dorf angelockt, verlasst ihr das Gasthaus und macht gleich eine erstaunliche Feststellung: das kleine, einfache Dorf Longdalk, das ihr gestern erreicht habt, ist verschwunden. Dafür seit ihr nun von vergnügter Betriebsamkeit umgeben. Auf dem Dorfplatz hat sich die ganze Bevölkerung versammelt, begutachtet die Waren der Fliegenden Händler, erfreut sich an der Theatergruppe oder gibt sich den Vergnügungen des kleinen Jahrmarkts hin. Die Luft ist erfüllt von Gerüchen der Essstände, vermischt mit den exotischen Düften eines Gewürzhändlers, und dem Lärm der Menge, untermalt von den Klängen eines Spielmanns. Und gleich bei eurem Erscheinen wird euch ein Bier angeboten. Kurz um: das Fest ist in vollem Gange. Nur die viel gerühmten Zwerge könnt ihr nirgends erblicken. Und die erstaunlich große Zahl Bewaffneter, die sehnsüchtig von der Palisade um das Dorf hinunter schaut, will auch nicht so recht ins Bild passen.” 

Jetzt sollten die Reisenden die Gelegenheit nutzen, sich hier ein wenig umzusehen. Sie können notwendige Einkäufe erledigen oder einfach ein bisschen in den Waren der Händler stöbern, Essen, Musik und Tanz genießen und sich im Dorf umhören. Was dabei herauskommen kann steht unter BEFRAGUNG DER DORFBEWOHNER 

Natürlich kannst Du Dir auch ein paar Jahrmarktsattraktionen ausdenken, mit denen Du Deine Spieler konfrontieren möchtest. (Z.B. ein Ringkampf gegen ein Halboger, eine Runde des Hütchenspiels am Stand eines Halblings oder was Dir beliebt. Hier ist ein Raum für Deine Kreativität und vielleicht auch für einen Test Deiner Improvisationskunst, wenn Spieler plötzlich selbst auf Ideen kommen, was sie auf einem Jahrmarkt gern unternehmen würden.) 

Der generelle Ablauf des Festes sieht wie folgt aus. Nach dem allgemeinen Markt gibt es zur Mittagszeit einen Gottesdienst am Tempel von Me´Allei, der Göttin der Fruchtbarkeit . Anschließend ist dann die Theateraufführung. Abends wird auf dem Platz dann ein großes Feuer entzündet, über dem mehrere Braten gebrutzelt werden. Traditionell stiftet Lasair Ní Rónáin dazu die Getränke. (Da sie selbst nicht beim Fest erscheint, hat Cormac dafür gesorgt.) Hier ein paar Stichpunkte/Ideen für den Verlauf des weiteren Tages, einige oder auch alle Punkte können aber auch ausgelassen werden: 

  • Gottesdienst: betone, dass Priester Geraint die schweren Zeiten, die Longdalk bevorstehen, herausstellt, und dass er seine Gottheit bittet, dem Dorf auch weiterhin und trotz des Verrats der Zwerge mit guten Geschäften segne. 
  • Theaterstück: wenn Du Deine Spieler der Gefahr aussetzen möchtest, dass sie in die Knechtschaft von Ríonach geraten, dann sorge dafür, dass sie den Inhalt des Stückes mitbekommen. Du kannst ihnen folgenden Text vorlesen: Gespannt hat sich die Dorfgemeinschaft vor der kleinen Holzbühne auf dem Marktplatz versammelt. Neugierig gesellt ihr Euch dazu und werdet mit einer Aufführung von „Prinzessin Tulia in des Dämons Klauen“ belohnt – mit mehr Engagement und Spaß als Können inszeniert von Brilians Theatergruppe. Das Stück handelt von eben jener Tulia, die in das Haus eines Dämons gelockt wird und dort mit ihm Brot und Salz teilt. Damit gerät sie in seine Abhängigkeit und muss mit ihm in die Hölle ziehen. Doch ihr Verlobter, Prinz Edelstark, folgt ihr, und kann sie auslösen, indem er drei Aufgaben für den Höllenfürst besteht. Als Tulia frei ist, tötet Edelstark den Dämon, heiratet die Prinzessin und alles wird gut! Ein schönes Märchen, und die Leute sind davon angetan. 
  • der Tanzbär: einer der Schausteller hat einen Tanzbären mit ins Dorf gebracht, der durch einen Wespenstich rasend wird und sich von seiner Kette losreißt. Er schlägt seinen Tierbändiger nieder und wütet dann auf dem Markt. Da die einzigen Bewaffneten auf den Palisaden am Rande des Dorfes sind, dauert es eine Weile, bis sie eingreifen können, so dass dies eine gute Möglichkeit für die Abenteurer ist, als Helden aufzutreten. Der Bär, ein Braunbär, schlägt wahllos um sich und versucht, aus dem Dorf zu entkommen. Da er einen Maulkorb trägt, kann er nicht beißen, deshalb ist er nicht ganz so gefährlich wie seine frei lebenden Verwandten. 
  • Fest am Abend: bietet den Spielern sowohl die Chance, weitere Informationen zu sammeln, als auch im Rollenspiel ein Fest auszuleben, was Spielern und Spielleiter viel Vergnügen bieten kann.

Befragung der Dorfbewohner 

Um sich Klarheit über die Situation in Longdalk zu verschaffen, müssen die Reisenden vor allem erst einmal herausfinden, was genau in dem kleinen Dorf los ist. Dazu wird ihnen nichts anderes übrig bleiben, als sich mit den Dorfbewohnern zu unterhalten. Dazu bieten sich mehrere Gelegenheiten: das Dorffest, ein Abend in der Kneipe oder sie suchen gezielt die Leute auf, z.B. die Mitglieder im Stadtrat. Im folgenden sind die üblichen Antworten von Dorfbewohnern für einige Fragen angegeben. Je nach Lust und Laune oder nachdem wie sie gefragt wurden, weisen sie auf andere Dorfbewohner hin, die auch noch etwas wissen könnten.  

  • Warum sind die Zwergen nicht beim Fest erschienen? Es gibt halt Streitigkeiten mit denen aus Thir Tarihr wegen der Getreidelieferungen. Der Preis sei zu hoch. Aber es ist ja wohl klar, dass man sich das nicht gefallen lassen kann! Das meint Lasair Ní Rónáin auch! 
  • Wird es zum Kampf kommen? Also ich will das nicht. Aber die greifen doch bald an. Man kennt so Zwerge doch. Das sagen alle. Wenn die ihren Willen nicht kriegen, greifen sie gleich zur Axt. 
  • Was sagt Lasair Ní Rónáin dazu? Sie ist natürlich auf unserer Seite. Sie will bestimmt keinen Streit, aber wenn es Hart auf Hart kommt, wird sie den Zwergen ein paar ihrer gefürchteten Feuerbälle entgegenschleudern. Das hat sie jedenfalls versprochen, habe ich gehört. 
  • Gibt es denn eine andere Lösung? Klar, die anderen müssen nur klein beigeben und mit dem Stadtrat neu verhandeln. 
  • Was hat es mit der Hexe auf sich? Frauen (nur zu Frauen, sonst geben sie vor, von nichts zu wissen): Ja, nur eine kleine Wanderung entfernt lebt eine Hexe in ihrer Höhle. Sie hilft gerne bei den kleinen Alltagsproblemen und verlangt dafür nur eine Geschichte zu hören. Wenn du sie treffen willst, wende dich am besten an Stella. Männer: Das sind doch nur Gerüchte, dass da ne Hexe ist. Meine Frau würde so jemanden eh nich besuchen. Wir haben doch echt andere sorgen im Dorf, als jetzt noch diesen Gerüchten hinterher zu jagen. Bei weiterem Nachhaken kann man heraus bekommen, dass sich wohl hauptsächlich die Frauen mit dieser angeblichen Hexe beschäftigen. 
  • Odhran, der Dorfvogt, betont, dass alle Vorgänge im Dorf in enger Absprache mit der Erzmagierin erfolgen. Der Dorfrat treffe sich regelmäßig, um sich mit Cormac abzusprechen. Odhran selbst bedauert, dass sich die Situation so verschlechtert hat, aber da die Zwerge nun mal die feine Politik nicht so hoch schätzen wie er, müsse man eben Taten sprechen lassen. Er habe da die volle Unterstützung der Erzmagierin. 
  • Priester Geraint versichert, dass ein Krieg zwischen der Festung Thir Tarihr natürlich schlecht für den Handel sei, dass aber andererseits von einem Volk, das mit Groll den falschen Gott ehrt , auch auf Dauer keine ehrlichen Handelsbeziehungen zu erwarten gewesen seien. Und Lasair Ní Rónáin meine schließlich auch, man solle der Göttin der Menschen mehr Geltung verschaffen. 
  • Riley, der Müller, unterstreicht, dass die Handelsverträge mit den Zwergen eh hinfällig seien, denn dem Gesetz nach stünde es ihm zu, ihr Mehl zu mahlen und seinen Anteil daran zu bekommen. Er habe Lasair Ní Rónáin schon auf diesen Missstand hingewiesen, und sie wolle sich für ihn einsetzen. 
  • Brendan, der Anführer der Miliz, hebt hervor, dass er die Miliz besonders hart trainiere, so dass er mit allen Problemen fertig werden könne. Dann wäre man auch nicht mehr auf die Zwerge zur Sicherung der Grenzen angewiesen, was die Erzmagierin sehr begrüße. Dann könne man sich auch gleich mal der Hexe annehmen, die angeblich ihr Unwesen im Wald treibe. 
  • Calum Fagan, der reichste Händler vor Ort, weist darauf hin, dass er den Zwergen schon immer sehr, sehr gute Konditionen gegeben habe, mit denen er praktisch nichts verdienen konnte. Nun sei aber ein Punkt erreicht, wo weitere Verhandlungen nicht möglich seien. Wenn die Zwerge also nun mit Gewalt holen wollen, was er ihnen sonst verkaufe, sei er bereit, es mit dem Schwert zu verteidigen. Und wenn die Zwerge, geschlagen und besiegt, wieder bei ihm kaufen wollten, sollten sie sich schon mal auf höhere Preise einstellen. Dafür habe sogar Lasair Ní Rónáin Verständnis gezeigt.
  • Stella, die Frau des Wirts, ist eine der häufigsten Besucherinnen von Ríonach. Daher ist hat sie sich auch praktisch zur Sprecherin der Frauen zu diesem Thema ernannt. Andere Frauen aus dem Dorf werden deshalb immer auf sie verweisen. Wenn man sie nach der Hexe fragt, spricht sich nur mit anderen Frauen darüber (wie es ihr eingeschärft wurde), es sei denn, man kann sie davon überzeugen, dass diese Hexe vielleicht mit dem Konflikt im Dorf zu tun haben könne. Das Zauberwort für das Tor in Ríonachs Heim (“Prinz Edelstark”) verrät sie aber nur, wenn man ihr einen Beweis für die Schlechtigkeit der Hexe bringt, z.B. in dem man ihr sagt, dass die Runen im Verfluchten Baum Chaos sind, also mit der Ebene der Bösen zusammenhängen, und sie auf die Veränderungen des Waldes dort hinweist. 

Ein anonymer Brief 

Zoya, die Tochter des Stadtvogts ist mit Addatir, Sohn des Hasgrit, welcher der Fürst und damit der Herrscher in Thir Tarihr ist, verbandelt. Dies ist kein allzu großes Geheimnis, und bisher hat sich auch niemand daran gestört, wenn auch Zoyas Vater im Moment jeden weiteren Kontakt verboten hat. Sie fürchtet jedenfalls den bewaffneten Konflikt. Da sie auch von Ríonach erfahren hat, fürchtet sie einen Zusammenhang. Da sie aber bei den Frauen der Dorfgemeinschaft nicht als Verräterin dastehen möchte, konnte sie sich noch niemandem anvertrauen. Da kommen ihr die Abenteurer, die sie beim Fest beobachtet hat, gerade recht. Sie lässt ihnen in der Nacht nach der Feier folgende anonyme Botschaft zukommen: Sucht die Hexe im Verfluchten Baume! Sie ist der Schlüssel! 

Zoya wollte es so geheimnisvoll wie möglich halten, um das Interesse der Reisenden auf jeden Fall zu wecken. Natürlich weiß sie überhaupt nicht, was Ríonach mit all dem zu schaffen hat, zumal sie selbst die angebliche Hexe nie besucht hat. Der Verfluchte Baum ist in Longdalk gut bekannt, denn der Legende nach soll dort ein magisches Experiment von Lasair Ní Rónáin misslungen sein. Ein Blitzstrahl sei versehentlich beschworen worden und habe die Magierin beinahe getötet. Sie konnte den Blitz aber in eine uralte Buche umlenken, die daraufhin abstarb. Der Baum befindet sich etwa zwei Stunden Fußmarsch vom Dorf entfernt, und man muss nur der Straße gen Norden folgen und irgendwann nach Westen abbiegen, um ihn zu entdecken. 

Die Gefangenen 

Am auf das Fest folgenden Nachmittag versammelt sich Schar aufgebrachter Bewohner. Ein Trupp der Miliz hat fünf Zwerge, angebliche Spione, im Wald aufgegriffen und ins Verlies des Sheriffs gesperrt. Morgen früh sollen sie gehängt werden. Die aufgestauten Emotionen scheinen zu eskalieren. Tatsächlich waren die Zwerge zuvor nur auf einer Patrouille, dabei auf eine weitere Horde der eingefallenen Kobolden gestoßen und mit ihnen in einen Kampf geraten. Sie haben einige Mann verloren und sind selbst angeschlagen, sonst hätte man sie wohl nicht so leicht überwältigen können. 

Wenn die Abenteurer die Situation entschärfen wollen, können sie nur in der Nacht die Zwerge befreien und sie so vor dem sicheren Tod retten. Dabei sollten sie aber das Leben der Wachen schonen, da die Stimmung sonst sicher noch weiter aufgeheizt wird. Ganz zu schweigen von der späteren Hetzjagd auf die Verräter… Ebenso dürfen sie keine Spuren hinterlassen. Wenn doch, macht das ganze Dorf Jagd auf sie, und sie sind in Longdalk nicht mehr sicher. Dies gefährdet natürlich den weiteren Verlauf des Abenteuers. Hier musst Du selbst entscheiden, ob Du Deine Spielern eventuell mit ein paar Tipps wieder auf den rechten Weg bringst, falls sie sich zu ungeschickt anstellen. Reingehen, draufhauen ist hier sicher nicht gefragt. Geh auf Deine Spieler ein und ermutige sie, einige verwegene Pläne zu erstellen. Möglichkeiten, diese Situation zu lösen, gibt es hierfür genug. 

Das Gefängnis befindet sich im Keller unter dem Haus von Brendan, der Anführer der Miliz. Hier befinden sich drei Wächter, einfache Milizsoldaten. Sobald die Tür geöffnet wird, stehen die drei vom Tisch auf. Einer geht zur Alarmglocke und zwei wenden sich mit gezückten Schwertern den Eindringlingen zu. Sollte es zu feindlich Angriffen kommen, wird die Alarmglocke sofort für ungefähr fünf Minuten geläutet. Die anderen beiden wehren die Eindringlinge ab. Sollte der Glöckner die Zeit zum Läuten gehabt haben, greift auch er ins Geschehen ein. Irgendwann während des Glockgeläuts wird Brendan mit vier weiteren Wachen erscheinen, um zu sehen, was los ist. Im Zweifel greifen sie in einen entbrannten Kampf ein.

Die Wächter haben keinen Schlüssel für die Zelle (im Gegensatz zu Brendan), da die Gefangenen durch eine kleine Luke versorgt werden können. Das Schloss muss also geknackt, durch einen Zauber geöffnet oder Zerschlagen werden.Das Verbiegen der Gitterstäbe wäre eine weitere Möglichkeit, die Zelle zu öffnen. Die lauten Varianten bieten eine kleine Chance, dass Brendan auftaucht, obwohl die Glocke ihn nicht alarmiert hat. 

Bei den Gefangenen handelt es sich um Leutnant Lostraek und vier seiner Soldaten. Außer ihm spricht niemand die Allgemeinsprache. Es sind aber alle sehr dankbar für die Rettung. Aus den Wertgegenständen seiner Ausrüstung (die man im Verlies findet), bietet Lostraek, sofern die Zwerge ihre Ausrüstung denn zurückerhalten, den Abenteurern eine Belohnung in Form von 100 GM an. Außerdem kann Lostraek klären, worum der Streit zwischen Longdalk und Thir Tarihr wirklich geht. Er weiß, dass Cormac im Auftrag seiner Herrin den Glücksstein von Fürst Hasgrit verlangt hat, und als dieser den Stein nicht hergeben wollte, mit härteren Maßnahmen drohte. 

Kommen die Spieler nicht von allein auf den Gedanken, die Zwerge zu retten, tritt Zoya zu ihnen heran und bittet darum. Sie spricht eindringlich von dem Schaden, den diese Lynchjustiz anrichten könne. Helfen die Reisenden nicht, versucht sie es auf eigene Faust und scheitert daran. Sie gerät selbst in Gefangenschaft. Vogt Odhran sorgt aber dafür, dass dies geheim bleibt, und überredet den Dorfrat, sie nur in die Verbannung zu schicken. Man stimmt zu, und Zoya wird noch in der Nacht zu einer Tante in einem anderen Dorf geschickt. Sie aber flieht zu ihrem Geliebten und lebt dort. Fortan fehlt von ihr jede Spur.

Die Kobolde kommen

Die Zwerge, die normalerweise die Gegend hier patrouillieren, haben auf Grund der derzeitigen politischen Lage ihre Aktivitäten außerhalb der Festung stark eingeschränkt. Deshalb ist es einem vagabundierenden Stamm Goblins gelungen, in das Gebiet um Longdalk vorzustoßen. Ein Stoßtrupp des Stammes, bestehend aus acht Kämpfern und einem Unterführer, trifft auf die Abenteurer auf ihrem Weg zum Verfluchten Baum. Als die Goblins die Spieler bemerken, verstecken sie sich und wollen ihre Opfer zunächst passieren lassen. Gelingt es also nicht, sie zu entdecken, feuern sie aus dem Hinterhalt eine Salve ihrer Armbrüste, und, wenn möglich, auch eine zweite. Dann gehen sie mit ihren Äxten in den Sturmangriff über, zunächst je vier auf einen, um am besten sofort einen Gegner auszuschalten. Der Unterführer wartet erst ab. Dann greift er auch ein, und die anderen verteilen sich auf die Opfer. Sollten die Goblins entdeckt werden, gehen sie sofort zum Angriff über. Sie werden nicht fanatisch kämpfen, wenn einer der Anführer oder eine größere Menge der Ihren tod sind, flieht der Rest der Truppe.

Cormac muss gestoppt werden

Kommen die Abenteurer nach ihrem Treffen mit Ríonach in das Dorf zurück, treffen sie auf eine Gruppe fröhlich feiernder Dörfler. Auf die Frage, was denn los sei, antworten diese, dass sich nun bald der Streit mit den Zwergen erledigt habe, denn es sei ein glückliches Zufall eingetreten. Ein junger Adliger (der auch Cormac in einer magischen Verkleidung war), der eigentlich die Zwerge auf dem Fest habe treffen wollen, sei eingetroffen. Dieser wollte sich eigentlich einen Glücksstein in seinen Schwertknauf einarbeiten lassen, doch Cormac habe ihn diesen abkaufen können. Damit könne Lasair Ní Rónáin, so soll er gesagt haben, endlich einen wirksamen Zauber gegen die Bedrohung durch die Zwerge schaffen, und dann sei er schleunigst zum Turm geeilt. Dies ist das Stichwort für de Reisenden, schnellstmöglich auch dorthin zu eilen.
Wie genau es Cormac gelungen ist, sich bei den Zwergen einzuschleichen und an den Stein zu gelangen, bleibt im Dunkeln. Er selber wird es nicht offenbaren, sollte es irgendwann eine Situation geben, in der er sich erklären können müsste. Da auch die Zwerge zu der Angelegenheit schweigen, spricht einiges dafür, dass sie auf die ein oder andere Weise betrogen wurden. 

Am Turm angelangt, können die Spieler feststellen, dass Cormac in seiner Aufregung das Eingangsportal nicht richtig zugezogen hat, so dass die Spieler den Turm gefahrlos betreten können. Sie können hören, dass ein rhythmischer Singsang aus dem Keller nach oben dringt. Dort müssen sie also hin, um Cormac zu stoppen. Er befindet sich am Kopf des Saals, vor ihnen auf einer Bahre liegt die Erzmagierin. Diese kann in ihrem Zustand leicht verletzt werden, weshalb Flächenzauber vorsichtig eingesetzt werden sollten sollte. 

Lasair Ní Rónáin befindet sich in einem magischen Schlaf, der mit Cormacs Tod endet. Der Glücksstein mit Zalgrir darin wird wieder dem Besitzer ausgehändigt. 

Platzen die Abenteurer in das Ritual, werden die beiden daran beteiligten Akteure ziemlich überrascht. Trotzdem reagieren sie recht prompt. Cormac nutzt seine Unsichtbarkeit und greift vornehmlich Zauberwirker an. Alternativ beschwört er  drei Riesenratten in die Schlacht. Danach nutzt er möglichst seine Zauber oder wehrt sich mit seinem Stecken. Er weiß, dass er jetzt nichts mehr zu verlieren hat, und kämpft bis zum Tod. 

Das Abenteuer beenden 

Wenn alles für die PCs glatt gelaufen ist, sollten sich die Zustände in Longdalk jetzt normalisieren, die Zwerge nehmen wieder Kontakt zum Dorf auf, Cormac ist gestoppt und die Reisenden sind nicht in Abhängigkeit von Ríonach geraten. Dann wird noch mal ein kleines Freudenfest für die Abenteurer veranstaltet und Lasair Ní Rónáin verleiht ihnen zum Dank ein paar Ehrungen in Form einer kleinen Schatztruhe 

Was aber, wenn einiges schief gelaufen ist? 

Wenn die Beschwörung von Zalgrir gelingt, verschwindet der Höllenfürst und sein treuer Diener sofort. Cormac erhofft sich einen mächtige Zukunft in der Wüste. Wer weiß, vielleicht wird man noch von ihm hören.

Sollten Lostraek und seine Gefährten hingerichtet worden sein, nehmen die Zwerge den Handel mit Longdalk nie wieder auf 

Sind die Abenteurer Ríonach etwas schuldig, dann wird sie irgendwann ihren Dienst von ihnen einfordern.

Zirkus Tamayo

Der Zirkus ist die Attraktion, egal wo er in den fünf Königreichen seine Zelt aufschlägt. Die besten Gaukler und Artisten treten in der großen Manege auf.

Der Zirkus tritt nicht nur in Städten und Dörfern aus, auch der Adel lädt ihn immer wieder auf seine Burgen und Güter ein.

Die Mitte eines jeden Zirkusplatzes bildet das große blau-gelb gestreifte Zelt, in dem die Vorstellungen stattfinden. Es hat einen Durchmesser von bestimmt 30 m. Um die Sand bestreute Manege herum wird jedesmal ein Rund von ansteigenden Sitzplätzen für die Zuschauer aufgebaut. Eine Unzahl von Öllampen und auf Hochglanz polierten Spiegeln erhellen des Zelt zur abendlichen Vorstellung.

Die etwa fünfzig Wohnwagen, aus denen der Zirkuszug besteht stehen im weiten Kreis um das Zelt herum. Zusätzlich werden diverse kleinere Zelte für alle möglichen Zwecke aufgebaut. Noch weiter Außen stehen die Ochsenwagen und ihre Zugtiere, die gebraucht werden, um das große Zelt von einem Ort zum Anderen zu bringen.

Direktor Carlos Tamayo

Carlos ist der Vierte in der Ahnenreihe der Tamayos, die den Zirkus nun schon leiten.

Großmutter Tamayo

Der Direktor ist natürlich nicht alleine. Viele seiner Familienmitglieder haben die unterschiedlichsten Aufgaben im Zirkus. Eine ganz besondere Rolle hat bestimmt Romina. Sie ist entweder wirklich die Großmutter von Carlos oder sonst eine nahe Verwandte. Auf jeden Fall scheint sie uralt zu sein, sie selber spricht gelegentlich von 200 Jahren, und jeder im Zirkus kennt sie.

Sie lebt in einem leuchtend roten Wagen, der gut in Schuss ist und im Inneren mit jeder Form von bunten Verzierungen und glitzerndem Überfluss ausgestattet ist. Auch eine große Sammlung der merkwürdigsten Dinge aus allen Gegenden der Königreiche soll sie haben. Doch nur Wenige waren je im Inneren des Wagens.

Sie scheint alles zu wissen, was in der gesamten reisenden Gesellschaft vor sich geht. Viele Mitglieder der Familie aber auch der anderen Angehörigen der Truppe kommen zu ihr, wenn sie einen Rat suchen oder ein Problem zu lösen haben.

Geradezu berühmt sind ihre Abendessen. Den ganzen Nachmittag über braut sie in einem riesigen Kessel über einem offenen Feuer vor ihrem Wagen einen scharfen Eintopf aus allerlei Zutaten, die die jeweilige Gegend hergibt. Jeder aus dem Zirkus ist willkommen zu diesem Essen, so dass sich jeden Abend eine spannende Runde um das Feuer von Romina  zusammenfindet. Oft werden bis spät in die Nacht Geschichten – wahr oder erfunden – erzählt.

Fremde werden in der Regeln nicht eingeladen. Wenn doch, so ist es eine große Ehre, die man sich entweder irgendwie verdient hat, oder die Einladung endet damit, dass Großmutter Romina eine Bitte hat, die man besser nicht ausschlagen sollte.

Younes Choukri

Ein beeindruckender Messerwerfer von einem der freien Dai’warischen Stämme. Seine Glanznummer ist es, aus beachtlicher Entfernung mit verbundenen Augen Messer auf eine – grundsätzlich sehr hübsche – Frau zu werfen, die auf eine langsam rotierende Holzscheibe gebunden ist. Die Messer verfehlen sie nur knapp. Angeblich wurde noch nie eine der Frauen verletzt.

Im Nebenberuf bringt Younes Leute um. Er ist ein sehr guter und bisher nicht gefasster Meuchemörder. Die Morde ereignen sich wundersamer Weise immer in den Orten, in denen der Zirkus gastiert oder in deren näherer Umgebung. Der Messerwerfer ist teuer aber zuverlässig.

Oklarth Worf & Aura Fade

Die beiden sind hervorragende Artisten, die das Publikum in den Vorstellungen mit waghalsigen Kunststücken in luftiger Höhe und auf dem Hochseil begeistern.

Auch sie haben wie so viele der Künstler einen zweiten Beruf, der besser nicht im Rampenlicht vor sich geht. Sie brechen nachts in gut gesicherte Häuser reicher Bürger ein. Aura, die kleinere von beider kann überall hinauf klettern. Wahrscheinlich könnte sie sogar eine Mauer aus blankem Stein bezwingen. Oklarth ihr Partner sichert sie dabei und würde im absoluten Notfall auch für Ablenkung sorgen. Doch bisher sind sie noch jedesmal unentdeckt geblieben. In der Regel stehen sie nur wenige aber wertvolle Stücke, so dass der Raub häufig erst so spät auffällt, dass der Zirkus schon weiter gezogen ist.   

Der Zauberer Quia Wu

Herr Wu ist eine besondere Gestalt im Zirkus. Er ist ein kleiner eher unauffälliger Mann aus dem Kaiserreich. Er kleidet sich vorwiegend in schwarze lange Gewänder. Sein Gesicht ziert ein dünner aber sehr langer Schnurrbart. Die dunklen konzentriert blickenden Augen jagen dem einen oder anderen einen kalten Schauer über den Rücken, wenn er sich mit Herrn Wu unterhält.

In der Manege unterhält er das Publikum mit allerlei Beweisen seines schier unglaublichen Gedächtnisses.

Außerhalb der Auftritt hält sich Herr Wu immer ein wenig Abseits. Er hat einen eigenen Wagen, in dem er die meiste Zeit verbringt. Auch dem gemeinsamen Essen der Zirkusmitglieder bleibt er in der Regel fern.

Wirkliche magische Fähigkeiten hat der Bühnenmagier nicht, doch wie so viele Mitglieder dieses Zirkus hat auch er einen dunkle Seite. Herr Wu spioniert für das Kaiserreich, das sich besonders für die Vorgänge an den Höfen der Adeligen interessiert. Ob es bisher niemandem aufgefallen ist, dass er regelmäßig kleine – etwa vogelgroße – Drachen mit Nachrichten nach Osten schickt, oder ob alle wegsehen, weil sie selber etwas zu verbergen haben, ist schwer zu sagen. Auf jeden Fall kann er seinem Gewerbe ungestört nachgehen.

Kishor Chand

Einer der wenigen Künstler, der mit Tieren arbeitet ist, der Tigermensch Kishor Chand. Er stammt aus Kunash und ist für viele Bewohner Temerins schon an sich eine seltene Sehenswürdigkeit. Und er tut alles, um diesen Eindruck noch zu verstärken. So trägt er weite bunte Gewändern und seinen Kopf krönt einer gelber Turban mit allerlei glitzernden Glassteinen. Insgesamt bietet er das perfekte Bild eines Bewohners Kunsahs, wie die Leute sie sich hier vorstellen.

In der Manege spielt er auf einer fremdländischen Flöte und aus einem großen Korb vor ihm steigen drei große Schlangen auf und winden sich im Takt der Musik. Hin und wieder darf eine schöne Frau aus dem Publikum den Nervenkitzel erleben und sich eine der Schlangen um den Hals legen.

Die Schlangen sind alle recht ungefährlich. Keine von ihnen ist giftig, auch wenn Kishor in der Vorstellung das Gegenteil behauptet. Es sind Würgeschlangen, aber wenn man weiß, wie man mit ihnen umgehen muss, ist das Zusammensein mit ihnen recht entspannt.

Auf Grund seines recht auffälligen Äußeren verbietet sich eine öffentliche Nebentätigkeit für den Schlangenbeschwörer. Doch auch er ist nicht nur Artist. Kishor ist ein ausgemachter Experte für Edelsteine und Schmuck. So wendet man sich an Ihn, wenn ein großer bekannter Edelstein umgeschliffen werden muss oder ein bekanntes Schmuckstück seine Form ändern soll, damit man es gefahrlos verkaufen kann.    

Die fünf Königreiche

Im Westen Teluriens erstrecken sich die sogenannten fünf Königreiche. All diese Königreiche der Menschen sind mehr oder minder miteinander verbündet, da sie einer ständigen Bedrohung durch das Kaiserreich aus dem Osten gegenüberstehen. In letzter Zeit ist mit der goldenen Hand in der zentralen Wüste ein neuer Gegner hinzugekommen. Diese Fanatiker sind zwar im Moment noch vor allem mit sich selber beschäftigt, doch der ein oder andere Berater eines Königs sieht schon sorgenvoll nach Osten und denkt über den Bau neuer Befestigungen nach.

Von Norden nach Süden sind die Königreiche Selkoll, Oswary, Elumundor, Caleca und Izesan.

Selkoll

Die Stadt mit dem wenig fantasievollen Namen “Eisen” trägt zu einem guten Teil zum Einkommen des Königreichs bei. Hier wird nicht nur sehr gutes Eisen abgebaut, das nicht allzu tief unter der Erde liegt, sondern es wir hier auch weiterverarbeitet. Vor allem werden Waffen in Eisen hergestellt, die in ganz Dracandria geschätzt und gekauft werden.Die Hauptstadt des Reiches jedoch liegt an Nordwestküste. Die raue Burg von König Brand Olvirsson erhebt sich auf einer steilen Klippe über den Hafen von Vesterbøl. In dem gut geschützten Hafen liegen die Langboote des König mit denen die Bewohner Selkolls wahlweise Handel treiben oder die Küstenstädte in der Umgebung überfallen.  

Oswary

Das Königreich ist für seine Landwirtschaft und seinen sehr guten Apfelweine bekannt.

Die Hauptstadt Apelwaard liegt mehr oder minder in der Mitte des Reiches. Es ist eine kleine Stadt aus gut gepflegten Fachwerkhäusern, die sich um einen gepflasterten Marktplatz aufreihen. Die beiden hervorstechendsten Gebäude sind die Burg von Königin Jorieke III und eine große Kathedrale, die  Echnatrak geweiht ist. Die Burg ist eher ein großer ummauerter Stadtteil als ein militärisches Bauwerk. In der Regel stehen die Tore offen und im Inneren werden die Künste gefördert und an der Verbesserung der Methoden für den Landbau geforscht. Die Kathedrale will nicht so recht zu der ordentlichen und aufgeräumten Stadt passen. Sie sieht eher aus wie ein Stück Stein gewordener Urwald als wie ein Gebäude. Doch die Bewohner lieben sie und verehren  Echnatrak, von dem sie glauben, dass er einen großen Anteil an der Fruchtbarkeit des Landes und damit des Reichtums aller hat.

Außerhalb von Apelwaard ist das Königreich vor allem durch Dörfer und kleine Städte inmitten von weitläufigen Feldern und Obstplantagen geprägt. Die kultivierte Landschaft wird aber immer wieder durch große und ursprüngliche Wälder unterbrochen, die nur an ihren Rändern zur Gewinnung von Holz genutzt werden.  

Die Enklave ist von diesem Königreich umgeben. Die Beziehung zu den Velen ist aber nicht unbedingt entspannt. Es kommt immer mal wieder zu kleineren Konflikten an der Grenze, die mal von der einen, mal von der anderen Seite ausgehen. In den allermeisten Fällen versucht die Königin aber, die Streitigkeiten friedlich zu lösen. Ihr ist nicht an Kriegen gelegen, weder gegen die Velen noch gegen irgendeinen anderen ihrer Nachbarn.

Elmundor

Das kleinste der Königreiche ist aber bei weitem nicht das unbedeutendste. Durch das reiche Morgenstadt mit seinem bedeutenden Hafen ist König Gauvain ein wichtiger Spieler an der Küste. Er ist ein verdienter Ritter und Feldherr, der sich in vielen Schlachten ausgezeichnet und Elmundor in einem Krieg gewonnen hat. Das Regieren und die Aufgaben des Königs langweilen ihn. Er vergnügt sich bei der Jagd und auf Turnieren. Aber trotz allem ist das Volk zufrieden und den Reich geht es gut.
Die Stadt Drogderry beherbergt eine in den ganzen Reichen angesehene Universität. Mit der Fakultät für besondere arkane Studien unter ihrem Leiter Rohice Agueriou, gibt es hier eine recht geheime Organisation, die auf Ihre ganz eigene Weise an dem Konflikten Teluriens teilnimmt.

Calceca

Der König dieses Reiches ist Senofonte II. Er profitiert von dem Handel in seinem Reich und wie seine Vorgänger hat er verstanden, dass es besser für alle ist, sich nicht zu sehr einzumischen. So sind es vor allem die mächtigen Bünde der Händler, die die Geschicke des Reiches lenken.

Die wachsende Bedrohung aus Goldherz könnte in den nächsten Jahren des Frieden und den Handel empfindlich stören, denn es ist nicht zu erwarten, dass die Goldene Hand sich auf ewig mit einer kargen Wüste begnügt und ihre reichen Nachbarn verschont.Auch wenn Morgenstadt im benachbarten Elmundor ein bedeutender Hafen ist, findet der Großteil des Seehandels in Telurien hier im Königreich Caleca statt. Unter allen Orten ist es vor allem die Stadt Cordovera, die sie die Händler als Heimat ausgesucht haben. Sie liegt an an der Küste und ist von einer Vielzahl von Kanälen durchzogen, die es erlauben, dass die Waren direkt per Schiff zu den Lagern und Kontoren der Händler kommen.

Izesan

Je weiter man nach Süden kommt, umso näher kommt die Wüste dem Meer. So ist es nicht weiter verwunderlich, dass die Kultur in dem südlichsten der Königreiche eher dem der Wüstenstämme entspricht. Die Städte bestehen in der Regel aus nur ein oder zweistöckigen Häusern mit flachen Dächern. Je nach Stadt sind sie entweder weiß gestrichen oder haben die Erdfarbe der Lehmziegel, aus denen sie gebaut sind. Ein Großteil des Lebens spielt sich in den Straßen oder offenen Säulengängen ab. Häufig sind die eher engen Straße mit farbigen Tuchbahnen überspannt, um die Kunden der Märkte Schutz vor der Sonne zu bieten.

Maidan

Das Dorf kann als ein gutes Einstiegsszenario für eine neue Gruppe dienen. Es stellt eine recht überschaubare Szenerie da, die drei oder vier kleine Abenteuer enthält, die klassisch als Aufträge von Dorfbewohnern beginnen.
Die Wesen und Schätze stammen aus den Pathfinder Regeln,  die ich als Quelle sehr schätze und vor deren Autoren ich große Hochachtung habe.

Das Dorf

Maidan ist eine kleine Handelsniederlassung im südlichen orkischen Gürtel, die vor etlichen Jahren einmal von Reisenden und Händlern aus Morgenstadt gegründet wurde, aber schon lange ihr eigenes Leben führt.

Die ungefähr 100 Bewohner treiben ein bisschen Landwirtschaft, finden ein wenig Silber in den Hügeln nördlich des Sees und Fischen im nahen Meer. Zudem finden sich zwischen den Inseln und Sandbänken vor der Küste hin und wieder ein paar Perlen. Reich geworden sind sie nicht, aber sie haben ja auskommen und bis vor kurzem war es eine friedliche Gegend. Die Orks der umliegenden Inseln kommen gelegentlich her, um ein wenig Handel zu treiben. Überfälle oder Gewalt hat es von ihnen noch nie gegeben. Sie akzeptieren ihre Nachbarn.

Doch in letzter Zeit haben die Dorfbewohner mehr und mehr mit Problemen zu kämpfen, die in ihrer Umgebung entstanden sind. Da sie selber friedliche Menschen sind, freuen sie sich, wenn es fremden ihre Siedlung verschlägt, die ihnen helfen könnten, zu ihrem früheren Leben zurückzukehren. Natürlich würden sie diese Helfer unentgeltlich in dem kleinen Gasthaus wohnen lassen und für ihr Speis und Trank sorgen. Eine kleine Belohnung wird sich bestimmt auch finden, doch die Dorfbewohner sind nicht reich.

Das Gasthaus

Wie in jeden noch so kleinen Ort, gibt es auch in Maidin ein Gasthaus. Es ist das Zentrum des Ortes, in dem sich abends die Bewohner des Ortes auf den einen oder anderen Rum treffen, eine Angewohnheit, die sie von ihren Nachbarn übernommen haben. In der oberen Etage finden sich einige Zimmer für Reisende, wenn sie auch nur gelegentlich und selten vollständig belegt sind.

Das Gasthaus wird von Jon Brundin und seiner Frau Sara geführt. Beide sind hellhäutige und blonde Menschen, deren Vorfahren aus den Flachländern des Nordens kamen. Sie führen ein sauberes Haus mit gutem Essen und einer freundlichen Stimmung.

Schmiede

Der Schmied des Ortes stellt nicht nur die notwendigen Alltagsgegenstände, er beschlägt auch die wenigen Pferde und schmilzt das Silber aus dem Erz, das in den nahen Hügeln abgebaut wird. Der Schmied Mirek ist ein kräftiger, dunkelhaariger Mann von noch recht jungen Jahren, der vor ein paar Jahren seinen Vater Vlado beerbt hat, der bei einem sonderbaren Unfall in der kleinen Silbermine des Ortes ums Leben gekommen ist.

Zimmermann

Der Zimmermann baut aus dem Holz der umliegenden Wälder alles, was die Dorfgemeinschaft aus Holz benötigt. Das sind vor allem Balken für die Häuser und die nahe Mine, aber auch viele Gegenstände des täglichen Gebrauchs, wie Möbel, Schüsseln und Löffel.

Er ist ein kräftiger, sonnengebräunter Mann, dem man ansieht, dass er viel und schwer arbeitet.

Ausser dem Zimmermann selber lebt Bromdil, sein 16-jähriger Sohn, mit in dem Haushalt. Er hat das Handwerk des Vaters gelernt und es war lange Zeit klar, dass er ihm eines Tages nachfolgen wird. Seit neustem hat er ein Wenig das Interesse an der Arbeit verloren und es geht das Gerücht, dass er eine geheimnisvolle Freundin hat, die ihn ablenkt. Es handelt sich bei dieser Freundin natürlich um die Grüne Vettel aus dem Sumpf.

Wenn sich die Helden ein wenig mit ihm unterhalten, wird er ihnen erzählen, dass er das Holz der Zypressen aus dem Sumpf im Osten sehr schätzt. Doch mit der Zeit wurde es immer gefährlicher, dorthin zu gehen. Gefährliche Wesen treiben sich dort seit einiger Zeit herum. Wenn die Helden Interesse zeigen, wird er sie bitten, sich dort umzusehen und das Problem vielleicht zu lösen.

Dorfladen

Der Laden ist eher klein und das Angebot überschaubar. Alle Dinge, die es hier zu kaufen gibt, kommen per Schiff auf die Insel. Die meisten Dinge, die die Dorfbewohner brauchen, stellen sie oder die örtlichen Handwerker selber her, bauen sie selber an oder finden sie in den umliegenden Wäldern.

Die Voodoo Frau

Mirem Darasch ist eine Frau von nur schwer bestimmbaren Alter. Sie mag grob zwischen 30 und 50 Jahren alt sein. Sie kleidet sich bevorzugt in weite Gewänder in Erd- und Seetönen, flicht Perlen und  Federn in ihr langes, verfilztes Haar. Sie hat sich irgendwann dem Glauben an Estvalkudion, den Gott der Orks, zugewandt und lebt seither in einer Mischung aus Tempel und Laden, in dem alle Arten von Kräutern, eingelegten Seetieren und noch sonderbarere Dinge auf einer Vielzahl von Regalen stehen.

Die übrigen Dorfbewohner achten Mirem als eine Heilkundige, die viel Gutes für das Dorf getan hat. Sie betrachten ihren Lebensstil aber auch mit einer Mischung aus Belustigung und einem gewissen Maß an Misstrauen.

Sie beauftragt die Helden, auf dem Friedhof den Ring eines toten Adligen zu suchen, der für sie großen Wert hat. Die Überreste des Adligen sollen sich ein einem Sarkophag um Keller des dortigen Mausoleums befinden. Der Ring ist ein schlichter Goldring, mit einer Gravur darauf, der für die Helden keinen Wert über das Material hinaus hat. Er ist nicht magisch.

Als Belohnung bietet sie eventuell nötige Heilung oder magische Dienste wie ein bisschen Hellsehen, leichte Flüche in Form von gruseligen Puppen oder den einen oder anderen leicht magischen Trank.  

Die Fischer

Ein guter Teil der Wirtschaft von Maidin basiert auf Fischfang und dem Tauchen nach Perlen. Auch wenn die Fischer gut in die Dorfgemeinschaft integriert sind und man sie regelmäßig auch im Gasthaus antreffen kann, so wohnt ein guter Teil von ihren nicht an Land sondern in Hausbooten, die zwischen den vorgelagerten Inseln und Sandbänken ankern.

Die Perlen werden zu einem kleinen Teil von einigen Frauen des Dorfes zu Schmuck verarbeitet. Ein großer Teil wird aber an Händler verkauft, die regelmäßig per Schiff erscheinen und mit allem handeln, dass nicht in der Gegend gefangen, gefunden oder angebaut werden kann.

Die Ruine im Norden

nördlich des Dorfes im Dschungel liegen auf einer Lichtung ein paar sehr alte und schon längst verfallene Ruinen. Wer sie erbaut hat oder wie lange sie dort schon stehen weiß heute niemand mehr so genau. Jahrelang standen sie nur dort und niemand interessierte sich für sie.

Doch nun erzählen die wenigen Leute, die überhaupt in den Dschungel gehen, davon dass dort merkwürdige Dinge vor sich gehen. Sie erzählen von riesigen Netzen, die sie zwischen den Steinen der alten Bauten gesehen haben wollen. Auch sollen der große dunkle Schatten umher huschen. Ein alter Mann behauptet sogar, er sei von einem riesigen haarigen Wesen angegriffen worden, und sei nur mit knapper Not entkommen.

Und wirklich, wenn man sich auf macht, die Ruinen zu suchen, so wird auf dem Weg dorthin als erstes auffallen, dass schon zwischen den Bäumen in der Nähe viele teils recht große Netze gesponnen sind. Wackere Abenteurer werden sich davon nicht abschrecken lassen und weitergehen. Die Ruinen selber – ein schlecht erhaltenes Gebäude und eines, von dem fast nur noch zwei Mauern stehen – sind inzwischen fast vollständig mit Netzen überdeckt. Es sind auf jeden Fall viel mehr, als die Dorfbewohner beschrieben haben. Die noch erkennbaren Wände bestehen aus einem rötlich braunen Stein, der einst in großen Blöcken aufeinander gestapelt wurden, inzwischen aber vielfach gerissen und von Moosen und Pflanzen bewachsen ist.

Von irgendwelchen Bewohnern ist nichts zu sehen. Auch von der in Dschungel sonst reichen Vielfalt an Vögeln und kleinen Tieren fehlt jede Spur.

In der etwas besser erhaltenen Ruine findet sich nach gründlichem Suchen unter einer dicken Schicht klebriger Netze eine steinerne Falltür, die in einen alten Keller führt. Der Keller ist deutlich besser erhalten, als der oberirdische Teil.  Aber auch hier sich die Wände an vielen Stellen von Netzen überzogen. Die Wände bestehen aus dem selben rotbraunen Stein, aus dem die ganze Anlage erbaut worden ist. Wände und Decken sind nur nachlässig geglättet. Der Boden hingegen ist entweder aufwändig glatt geschliffen oder sehr lange sehr häufig benutzt worden.
In der gesamten unterirdischen Anlage laufen Spinnenschwärme und einzelne Riesenspinnen herum, die eventuelle Eindringlinge mal angreifen und mal vor ihnen flüchten.

    1. Lagerraum
      An allen Wänden stehen hölzerne Regale, die im Laufe der Zeit etwas instabil geworden sind. Das Holz ist brüchig geworden und viele der gelagerten Dinge sind in der Mitte zusammen gerutscht. Das Zerbrechliche unter den Waren ist zerbrochen. Unter dem Rest finden sich einige Komponenten, die ein Zauberer für seine Magie gebrauchen kann.
      Die Regale und die gelagerten Dinge sind nur leicht mit Spinnweben überzogen. Die Spinnen scheinen diesen Raum nicht unbedingt zu bevorzugen, sie meiden ihn jedoch auch nicht.
    1. Flur mit Falle
      Dieser Bereich ist besonders gesichert. Warum ist heute nicht mehr klar zu erkennen. Die Falle im Boden hingegen ist noch vollständig intakt. Ein Wurf auf Wahrnehmung und der Zauber Fallen finden, wird sie enthüllen. Mittels Mechanismus ausschalten kann sie entschärft werden.
      Es handelt sich um insgesamt um drei recht einfache Trittsteine, die leicht vergiftete Pfeile auslösen, die aus Decke und Wänden schießen.
    1. Beschwörungsstätte
      Der größte und wichtigste Raum dieses Kellers. Hier haben in alten Zeiten düstere Beschwörungen stattgefunden. Noch heute finden sich unbekannte mystische Symbole auf dem Boden und an den Wänden.
      Die Spinnen scheinen diesen Raum zu meiden. Sie sind weder direkt anzutreffen, noch gibt es hier ihre Netze. Nur eine dünne Staubschicht bedeckt den Boden und alle Gegenstände. An der vom Eingang aus gesehen linken und rechten Wand steht jeweils eine Reihe von sechs schweren Bronzeleuchtern. Sie sind etwa 1,5 m hoch, das Metall vom Alter schon deutlich angelaufen und die Kerzen schon lange verschwunden.
      Der hintere Bereich des Raumes wird von einem mächtigen Altar beherrscht, der unter einer rostroten Samtdecke verborgen ist, die noch erstaunlich gut erhalten ist. Wird die Decke beiseite geschlagen, springt ein Würger hervor und greift den Neugierigen sofort an. Er hatte sich in einem Fach auf der Rückseite des Altars verborgen. Wird er geschlagen, findet sich zur Belohnung in eben diesem Fach der folgende Schatz:
      Schriftrolle (Göttlich, Grad 1., ZS 1) Sprachen verstehen 25 GM
      Trank (Grad 1., ZS 1) Hauch der See 50 GM
      Trank (Grad 1., ZS 1) Person verkleinern 50 GM
      Edelsteine: Muschel 9 GM
      Münzen: 4 PM 14 GM 80 SM
    1. Umkleide
      Ein kleiner Vorbereitungsraum, der wohl einst von den Priester oder Magiern genutzt wurde. An zwei Wänden finden sich in Schränken noch die Rest von Kleidung und einige Gegenstände, die man in alchemistischen Laboren erwarten würde. Einer der Umhänge ist in weit besserem Zustand als der Rest. Er ist von dunkelblauer Farbe,  magisch und bietet eine Verbesserung der Rüstungsklasse um 4.
         
  1. Nest
    Dieser Raum ist über und über mit Netzen bedeckt. Man muss sich schon durch eine ganz Schicht schneiden, um überhaupt in den Raum hinein zu kommen. Hinter all den Netzen finden sich die Eier der Spinnen. Sie werden gut bewacht von zwei Riesenspinnen. Die Eier sind weiße, von feinen Netzen umgebene Kugeln von bis zu 30cm Durchmesser.
    Es findet sich der folgende Schatz:
    Edelsteine: Bernstein 90 GM, Quarz, milchig, rosig oder rauchig 40 GM, Zitrin 50 GM
    Münzen: 27 GM 7 SM 420 KM

Die Silbermine

Nahe des Ufers des Sees östlich des Dorfes liegt eine kleine Mine, in der die Dorfbewohner etwas Silber abbauen. Der Hauptgang der Mine reicht ungefähr 30 m in den Hügel hinein und ist leicht abschüssig. Hier und da zweigen Gänge nach links und recht ab. Da das Gestein recht locker ist, sind alle Gänge in engen Abstand mit hölzernen Stempeln abgestützt. Dank des nahen Sees tropft an vielen Stellen Wasser aus dem Gestein hervor und bildet große Pfützen auf dem Boden.

Die Ausbeute ist nicht besonders hoch, aber auch nicht so gering, dass es sich nicht lohnen würden. Die wenigen Arbeiter bringen das Erz in flachen hölzernen Wagen zum Eingang der Mine, von wo es mit einem kleinen Boote ins Dorf gebracht wird. Dort kümmert sich der Schmied um die Verhüttung.

Vor ein paar Jahren gab es einen etwas sonderbaren Unfall, bei dem Vlado der Vater des jetzigen Schmieds verschüttet wurde. Die anderen Arbeiter räumten unterstützt von den restlichen Männern des Dorfes das herabgefallene Gestein sofort beiseite, die Vlado oder seine Leiche blieben verschwunden.

Forschen die Abenteurer in dieser Sache nach, so werden sie vielleicht herausfinden, dass in dem Gang, in dem damals der Unfall passierte, eine nur nachlässig als Gestein getarnte magische Barriere vorhanden ist. Wenn sie sie durchschreiten, finden sie zum einen ein Skelett, das nach Hammer und Meißel in den Händen hält – offenbar Vlado. Zum anderen finden sie eine Art Altar, der aus einem Material erbaut ist, das entweder steinhartes Holz ist oder fein geschnitzter Stein. Er zeigt ein verwirrendes Muster aus Ranken, Blättern und Blumen und scheint schon sehr sehr alt zu sein. Inmitten der Struktur findet sich bei genauem Hinsehen ein Ring aus dem selben Material, der von einem milchig grünen Stein gekrönt wird. Der Ring ist offenbar magisch, aber seine genaue Kraft ist ohne nähere Untersuchung in einem magischen Labor nicht herauszufinden.

Bringen die Abenteuer das Skelett mit ans Tageslicht, so werden die Dorfbewohner und allen voran der Schmied ihnen dankbar sein und ihnen einstigen Mitbewohner baldmöglichst beerdigen. Der Schmied wird kostenlos metallene Ausrüstung der Abenteuer reparieren, Waffen schärfen und dergleichen.

Der Friedhof

ein gutes Stück nordöstlich des Dorfes, noch hinter dem kleinen Bergwerk und dem See liegt in einem dichten Nadelwald (und schon erst ungewöhnlich in dieser Gegend) verborgen ein alter Friedhof. Man braucht ungefähr eine Stunde, um den Wald zu durchdringen. Es ist etwas kühler hier als im umgebenden Urwald. Auch die sonst allgegenwärtigen Affen und lauten Vögel gibt es hier nicht.

Irgendwann öffnet sich eine mehr oder minder runde Lichtung von etwa 100 m Durchmesser. Der Boden ist von dunkelgrauem Sand und Schotter bedeckt und steigt zur Mitte leicht an, so dass sich ein leichter Hügel ergibt. Umgeben ist der Hügel von einem etwa hüfthohen schmiedeeisernen Zaun, der auf niedrigen Sockel aus gemauerten grauem Stein ruht und von eben solchen Pfeilern gestützt wird. Doch der Zaun ist alt und an vielen Stellen steht er nicht mehr gerade oder ist sogar umgestürzt.   

Tagsüber ist es ein schon etwas verfallener und verlassener Ort, an dem weniger Sonne zu scheinen scheint als auf dem Rest der Insel. Überall stehen verwitterte Grabsteine mehr oder weniger aufrecht. Die Inschriften sind nicht mehr zu lesen, doch florale Verzierungen sind noch zu erkennen. Häufig findet man Abbildungen von Vögeln und hin und wieder ein paar Schiffe auf den Steinen.
Über den Hügel erheben sich drei Mausoleen jeweils von der Größe einer kleinen Hütte. Auch sie sind aus dem hier üblichen grauen Stein erbaut.

Mausoleum 1
Den Eingang bildet eine schmiedeeiserne Gittertür, die mit einem einfachen Schloss gesichert ist. Es bildet aber selbst für einen ungeübten Einbrecher kein ernsthaftes Hindernis. Auch ein entschlossener Fusstritt öffnet die Tür. Im Inneren öffnet sich ein einziger Raum. Die Mauern schienen rundherum gut einen Meter dick zu sein. An den Wänden finden sich zwei Reihen von insgesamt 30 Steinplatten von etwa 40 mal 40 Zentimetern. Sie sind von eins bis dreißig numeriert. Die Zahlen sind in den Stein eingraviert. Die ungeraden Zahlen jeweils in der unteren Reihe und die geraden in der oberen. Die Platten sind in die Wand eingemauert, doch mit einiger Gewalt lassen sie sich heraus brechen oder zerschlagen. Hinter jeder Platte öffnet sich ein würfelförmiges Fach von 40 cm Kantenlänge, in dem jeweils eine schlichte Urne mit einem grauen Pulver darin steht.

Mausoleum 2
Dieses Gebäude ist durch eine schwere steinerne Tür verschlossen, so dass man nicht ins Innere sehen kann. Die Tür ist zwar nicht verschlossen, man muss aber schon etwas Kraft aufwenden, um sie zu öffnen. Zudem ist die Tür mit einer Falle gesichert, die durch einen Trittstein ausgelöst wird. Der Unvorsichtige wird von einer steinernen Säule getroffen, die aus der Decke fällt.
Etwa einen Meter im Inneren ist der Raum nochmals durch eine Gittertür versperrt. Sie ist nicht nur verschlossen, sondern auch durch eine Falle gesichert, die den Unachtsamen mit Metallnadeln aus der Wand beschießt. Der Mechanismus hat über die Zeit schon etwas gelitten, so dass der Angriff in der Regeln nicht tötlich endet.
Hinter dieser zweiten Tür liegt ein Raum, der zwei große Sarkophage beherbergt. Sie sind komplett mit floralen Motiven verziert. Die Deckplatten liegen zwar nur auf, doch ist nach unten so gearbeitet, dass sich nicht einfach herunter geschoben werden können. Sie müssen angehoben werden. Sollte jemand sich entscheiden, das zu tun und die nötige Kraft aufbringt, findet er je eine mumifizierte Leicht darin.
Etwas versteckt in einer Spalte zwischen zwei Bodenplatten hinter einem der Sarkophage steckt ein schlichter silberner Ring, der bei entsprechender Untersuchung eine schwache magische Aura ausstrahlt.       
An der Rückwand stehen in einer breiten Nische drei Urnen, die mit floralen Motiven geschmückt sind. Die Deckel sind so gearbeitet, dass sie zunächst einige Zentimeter im Uhrzeigersinn gedreht werden müssen, bevor sie geöffnet werden können.

Mausoleum 3
Diese Grabstätte gleicht von Außen der Vorherigen. Das Innere jedoch wird von zwei Treppen beherrscht. Eine führt nach unten, die andere nach oben, obwohl das Mausoleum augenscheinlich keine zweite Etage hat.

Im Keller führt ein Gang von etwa fünf Meter Länge beginnend von der Treppe zu einer hölzernen Tür, die mit schwarzen Metallbändern verstärkt ist. Hinter der Tür öffnet sich einer kreisrunder Raum von gut 5 Metern Durchmesser, von dem symmetrisch 4 gleiche Türen abgehen.  Im Uhrzeigersinn finden sich hinter den jeweils verschlossenen Türen:
– Der Weg zur Treppe
– Am Ende eines etwa 5 Meter langen Ganges steht eine kleine hölzerne Truhe, die mit zwei Schlössern ohne Schlüsselloch verschlossen ist. Die Schlösser können mit Magie (Schlösser öffnen) geöffnet werden. Der Truhe Gewalt anzutun, zerstört den Inhalt. Im Inneren findet sich der Ring, nach dem die Voodoo Frau sucht. Ihre Ortsangabe war offenbar nicht ganz präzise.  Wird die Truhe unvorsichtig angehoben, so fällt ein schweres, klebriges Netz von der Decke. Der Klebstoff reizt zudem die bloße Haut, ist aber nicht wirklich gefährlich.
– Ein leerer Gang von etwa 5 Meter Länge.
– Direkt hinter der Tür ist unter einer sehr dünnen Steinplatte eine drei Meter tiefe Fallgrube verborgen, die sich über die komplette Breite des Ganges erstreckt. Die Steinplatte hält dem Gewicht eine normal großen Wesen nicht stand. Auf der anderen Seite genau mittig auf dem Boden des verbleibenden Raums eine Steinkugel von etwa 30 cm Durchmesser. Ihre Oberfläche ist glatt aber nicht spiegelnd poliert. Magische Fähigkeiten oder auch nur eine offensichtliche Funktion hat sie nicht.  

Doch des Nachts wandelt sich die Szenerie. Von irgendwoher zieht Nebel auf, der den Boden bis in ungefähr einen halben Meter Höhe bedeckt. Stöhnende und klagende Laute klingen von irgendwoher und man hat das Gefühl nicht alleine zu sein.

Das Gefühl trügt nicht. Jede Nacht erheben sich Skelette und Zombies aus ihren Gräbern und wandern auf dem Friedhof umher. Sie werden von der bösen Macht eines ehemaligen Adligen und seiner gewaltsam ums Leben gekommenen Frau in dieser Welt gehalten, die im Keller des Mausoleums bestattet sind und auch jede Nacht zum Leben erwachen. Es handelt sich bei ihnen um ein Paar Zombiefürsten, das den Tag im zweiten Mausoleum verbringt.

Die Zerstörung des Fürstenpaars beendet den Spuk.

Das Dorf im Sumpf

südöstlich des Dorfes erstreckt sich einen unwegsames Sumpfgebiet, in das nur selten einer der Dorfbewohner geht. Doch in letzter Zeit schleichen aus dieser Richtung kommend des Nachts sonderbare und schaurige Wesen um das Dorf herum. Sie haben sich zwar noch nie in das belebte Dorf selber getraut, es ist aber schon die ein oder andere Ziege verschwunden und die Dorfbewohner glauben, es sei nur noch eine Frage der Zeit, bis sie selber angegriffen würden.

Es lebt schon seit langen Jahren eine Grüne Vettel in einer alten Hütte inmitten des Sumpfs, die schon ebenso lange versucht in Gestalt ein schönen schwarzhaarigen jungen Frau, die Männer der Ortschaft zu verführen. Bisher war sie nicht besonders erfolgreich. Sie gibt sich den Namen Exmira und behauptet, auf einer der Nachbarinseln zu leben. Das erklärt ihrer Meinung nach, warum sie nur von Zeit zu Zeit nahe des Dorfes erscheint.

Doch in letzter Zeit haben sich zwei Dinge geändert. Zum einen hat sich Bromdil, der 16-jährige Sohn des Zimmermanns heftigsts in sie verliebt. Zum anderen hat sich eine Gruppe des Echsenvolks im Sumpf angesiedelt, die nicht nur gerne auch das ärmliche Dorf übernehmen und damit die Vettel vertreiben würden. Sie haben auch allerlei Gefolgschaft (Riesenfrösche und Boggards)  mitgebracht. Sie sind es auch, die bei den Dorfbewohnern für Beunruhigung sorgen.   

Orktuga – Gebäude

1. Die Große Festung

Die mächtige Festung thront  backbords des Hafenkanals auf einem sandfarbenen Felsen, dessen seeseitigen Flanken steil zum Meer hin abfallen. Die Mauern der Festung sind aus demselben gelb beigem Stein erbaut, auf dem sie stehen. Aus der Ferne sieht die Anlage aus wie ein Teil des Felsens. Erst beim Näherkommen sind Zinnen und Schießscharten gut zu erkennen und niemand wird es wagen, gegen den Willen der Festungsbesatzung, in den Hafen zu segeln.

2. Die kleine Festung

Eigentlich nur eine Stellung mit Katapulten und Ballisten auf der Steuerbordseite des Hafenkanals, doch auch diese kleinere Festung ist nicht zu unterschätzen. Ebenso wie ihr größeres Gegenüber ist sie erhöht aus dem hellen, harten Stein der Gegend erbaut.

3. Wachturm

Ein Stück die Küste hinab steht ein großer, gedrungener Wachturm, von dem aus eine Mannschaft von vier Wächtern zu jeder Zeit die südliche Küste im Auge behalten. Herankommende Schiffe werden so schon früh bemerkt. Zudem finden sich überall auf den Klippen Ausguckposten. Noch nie hat sich ein Schiff unbemerkt der Stadt genähert.

4. Das Gasthaus zur blauen Makrelen

Das größte und beste Gasthaus von ganz Orktuga liegt gleich am Anfang des Hafens auf der Steuerbordseite. Das große Haus ist wie so viele andere aus dem hellen Stein erbaut, aus dem die Felsen in der Gegend bestehen. Über der Tür, die sich an der Schmalseite zum Hafen hin findet, hängt eine riesige, etwa anderthalb Meter lange blaue Makrelen. Die Leute sagen, dass es ein wirklicher Fisch ist, den der Gründer des Gasthauses selber, mit seinen eigenen Händen, aus dem Meer gezogen habe. Er sei dann mit irgendeiner Magie konserviert und hier aufgehängt worden. Vielleicht besteht das Ding aber einfach auch nur aus Holz.

Im Inneren findet sich ein großer Gastraum mit einer Vielzahl von Tischen und Stühlen. Anders als in vielen anderen Gasthäusern und Spelunke ist es hier hell und freundlich. Fast weiß geschliffenen Planken bilden den Boden und eine ganze Reihe von Fenstern lassen viel Licht in den großen Raum. Am hinteren Ende findet sich der Tresen, hinter dem sich nicht nur Schnurbosch der Wirt sondern auch eine ganze Reihe von Fässern mit Bier und Rum finden. Überhaupt ist Rum hier das Lieblingsgetränk der Gäste. Der Zucker dafür wird auf den umliegenden Inseln angebaut und es gibt eine ganze Reihe von Brennereien ein sowohl dort als auch hier auf der Insel.

Im zweiten Stock des dreigeschossigen Hauses findet sich eine ganze Reihe von Gästezimmern, die zu horrenden Preisen an Reisende vermietet werden, die keine andere Unterkunft bekommen. Ein Zimmer zu finden ist in Orktuga nicht ganz leicht, so dass viele Matrosen einfach die ganze Nacht hindurch trinken, um nicht die Nacht im Hafen auf ihrem Schiff verbringen zu müssen. Doch man bekommt saubere und luftige Zimmer für sein Geld. Die Betten sind frei von Ungeziefer und niemand wagt es, einen der Gäste des Nachts zu überfallen oder auszurauben.

Im obersten Geschoss wohnt der Wirt mit seiner Familie. Diese Etage ist für Gäste nicht zugänglich und der Versuch, doch ihr herauf zu gelangen, endet in der Regel mit einem wörtlichen Wurf aus der Taverne.

5. Djanellas Hütte

Schon fast ein bisschen außerhalb des Ortes ein Stück von der Straße zurückgesetzt liegt eine kleine Hütte, aus Fachwerk erbaut, die insgesamt einen etwas ärmlichen Eindruck macht. Man würde wohl daran vorbeigehen und es für ein einfaches Wohnhaus halten, doch fast jeder in Orktuga kennt diesen Ort. Es wird allerdings nur unter vorgehaltener Hand und im Flüsterton davon gesprochen.

Im Inneren herrscht ein düsteres Zwielicht und der einzige Raum ist mit allerlei sonderbaren Dingen vollgestopft. Es finden sich alle Arten von getrockneten Seetieren, Amulette und Schmuckgegenstände von unklarer Herkunft und Funktion, Glasgefäße mit bunten Flüssigkeiten darin, Tiegel mit sonderbaren Pasten und allerlei Dinge, die auf den ersten Blick überhaupt nicht zu erkennen sind.

Irgendwo in diesem ganzen Durcheinander findet sich die Besitzerin der Hütte. Mal ist sie eine uralte Frau, mal eine junge Nixe von unglaublicher Schönheit, mal etwas ganz anderes. Jeder Besucher erzählt eine ganz andere Geschichte, wie man dort begegnet ist, und was er erlebt hat. Es sind nicht nur die ganzen merkwürdigen Dinge, die man hier kaufen kann, sondern man spricht auch von Weissagung, fremdartigen Zaubern und Reisen in andere Welten, dies hier zu finden und zu beginnen gilt.

6. Schiffszimmermann

Im Gegensatz zur Backbordseite des natürlichen Hafens mit seinem felsigen Ufer und den ins Wasser hinaus gebauten Stegen gibt es auf der gegenüber liegenden Seite nahe des Kanals eine Art Strand, der genutzt wird, um Schiffe aufs Trockene ziehen und alle Arten von Arbeiten an ihnen ausführen zu können.

Nahe dieses Strandes, auf dem immer das ein oder andere Schiff zu finden ist, haben sich die verschiedenen Handwerker angesiedelt, die an ihnen arbeiten. Sie sind alle hoch angesehen und vergleichsweise gut bezahlt, da jeder Kapitän schnell wieder auf See sein möchte und Beschädigungen doch immer einmal wieder vorkommen.

Der erster in der Reihe der Handwerker ist Norgosch der Schiffszimmermann. Er ist natürlich ein Ork, wer sonst könnte dieses Handwerk besser ausüben als ein Kind der Seeschlange. Er ist ein kräftiger Mann von beachtlicher Größe (bestimmt 2,20m) und mittleren Alters. Meistens sieht man ihn nur mit einer kräftigen Leinenhose bekleidet arbeiten, die von einem einfachen Strick als Gürtel gehalten wird. Seine recht dunkle Hautfarbe verrät zum einen seine Herkunft von einer der südlicheren Inseln zum anderen aber auch die Arbeit in Freien.

Insgesamt fünf Gesellen arbeiten für den Zimmermann. Sie wohnen ebenso wir seine Freu und die drei Kinder, eine Tochter und zwei Söhnen, von denen der ältere schon mitarbeitet) mit im Haus. In dessen Erdgeschoss findet sich die Werkstatt, wenn auch die meisten Arbeiten direkt auf den Schiffen erfolgen. In Stockwerk darüber wohnen die fünf ledigen Gesellen. Ganz oben finden sich dann die Räume des Meisters und seiner Familie.

7. Waldschänke

Die Taverne wird von einer Halbdryade namens Ellindrael betrieben, was wohl auch den etwas ungewöhnlichen Namen erklärt. Sie ist sehr beliebt bei den Schiffshandwerkern der Gegend, die man, wenn nicht bei der Arbeit gerne hier trifft, wo sie bei einem Becherchen Rum die Neuigkeiten im Schiffbau austauschen. Auch Kapitäne kommen gerne hier her, um in Ruhe neue Ideen zu besprechen oder sich einfach mit den Handwerkern auszutauschen.

Der Innenraum der Taverne ist mit viel hellem Holz ausgestattet, was sowohl der Wirtin als auch den Gästen gefällt. Es sieht allerding eher nach einer Waldlichtung als nach dem Inneren eines Schiffes aus. Gelegentliche Diskussionen über den wahren Zweck von Holz – dem Bauen von Schiffen im Gegensatz zum Wachsen in Wäldern – gehören hier irgendwie zum guten Ton, haben aber noch nie für wirklich schlechte Stimmung gesorgt.

Neben dem ortsüblichen Bier und Rum gibt es hier eine Vielzahl sonderbarer Getränkte, die aus Rum und den Säften verschiedenster Früchte gemischt sind. Gegen gute Bezahlung kann man sie auch mit magisch erschaffenem Eis gekühlt erhalten. Allerdings verkaufen sich dieses Kreationen nicht allzu gut. Die Gäste sind doch eher konservativ.

Gästezimmer gibt es in der Waldschänke nicht. Über dem Lokal wohnen die Wirtin und ihre drei Schankmägten, denen sie nicht zumuten möchte nachts nach der Arbeit noch durch die Straßen dieser Stadt gehen zu müssen.

8. Segelmacherei

Mindestens so wichtig wie die hölzernen Rümpfe und Masten der Schiffe sind deren Segel. So ist es kein Wunder, dass es auch hierfür einen Handwerker in Orktuga gibt. Direkt neben der Zimmerei liegt die Werkstatt von Jumgosch. Erst ein weithin geachteter Meister seines Faches. Viele Kapitäne kommen von weit her, um sich hier neue Segel machen zu lassen oder wenn es denn sein muss ihre bestehenden zu flicken.

Jumgosch selber ist schon älter. Er hat als einfacher Segelmacher auf einem Schiff angefangen, hat jahrelang die Meere von Dracandria befahren, Erfahrungen gesammelt und sein Handwerk perfektioniert, bevor er sich hier niedergelassen hat. Man sagt ihm nach, dass ein Schiff nur sehen muss, manchmal reicht doch nur dessen Beschreibung, um die Segel konstruieren zu können, die noch die letzte Geschwindigkeit aus ihm herausholen. Und nicht selten kommt der ein oder andere Kapitän in eine Lage, in der es genau darauf ankommt.

Dank des guten Wetters, das die meiste Zeit in der Stadt herrscht, werden die meisten Segel auf einer großen freien und gepflasterten Fläche hinter dem Haus ausgebreitet und zusammen genäht. Diese Arbeit macht nicht mehr der Meister selber, seine Hände haben ein wenig unter den langen Jahren des Reisens und Nähens gelitten. Er beschäftigt je nach Auftrag 5-10 Gesellen und einige Gehilfen, die ihm zur Hand gehen.

9. Sams Gebrauchtmöbel

Sam, eigentlich Samion Adlerfeder, stammt ursprünglich aus der Gegend der freien dai’warischen Stämme. Wenn der Name nicht Hinweis genug ist, so mal das bronzefarbene Haut des Kojotenmannes ein sicheres Zeichen für seine Herkunft sein. Irgendwann ist er als Reisender oder als Beute eines der Kapitäne nach Orktuga gekommen, die Geschichten unterscheiden sich, je nachdem wen man fragt. Er ist mittleren Alters und ledig. Abends findet man ihn gelegentlich in der Waldschänke bei einem Glas „Brandwasser“ wie er es nennt. Die meiste Zeit ist er aber in seinem Landen oder seiner angrenzenden Wohnung.

Auf jeden Fall ist er geblieben und hat diesen einzigartigen Laden eröffnet. Eigentlich ist es eine große recht hohe Halle, die in früherer Zeit einmal eine Bootswerft war. Nun stehen nach Sorte geordnet die unterschiedlichsten Stühle, Tische, Schränke und andere Möbel hier. Eins haben alle Stücke gemeinsam: sich sind nicht neu. Die Preise richten sich dem Zustand und dem Verhandlungsgeschick des Kunden.

Die Leute kommen gerne her, wenn sie frisch von Bord kommen und eine Weile an Land laben wollen oder müssen oder eben anders herum, wenn sie das Landleben satt haben und wieder zur See fahren wollen.  Manchmal kaufen sie ihre eigenen Möbel zurück, wenn sie nicht zwischenzeitlich jemand anders interessant fand.

Die meisten Stücke sind nicht weiter außergewöhnlich. Die normale Ausstattung eines Seemanns eben. Doch, wenn man ein wenig sucht, kann man auch ungewöhnliche Möbel finden, die sich entweder ein zu Gold gekommener Kapitän hat anfertigen lassen oder die Teil der Beute eines Schiffes aus fernen Ländern war.

10. Gefängnis

Das Gefängnis hat alles, was man brauch, um Übeltäter einzusperren.  Dicke Wände, stabile Türen und Gitter vor den Fenstern. Vier Zellen gibt es und einen Raum für einen Wächter. Über allem liegt allerdings eine dicke Staubschicht, da schon lange niemand mehr hier einsaß. Es fehlt einfach ein Richtern, die jemanden verurteilen würden und auch Kläger sind eher selten. Die meisten Probleme werden direkt mit Fäusten gelöst. In seltenen Fällen kommen auch Messer oder Gold zum Einsatz, doch ein Gericht und ein Gefängnis braucht hier niemand. Das Gebäude ist eher eine Art stadtweiter Witz.

11. Niais Küche

Auch Piraten müssen essen. Das muss sich wohl auch Niai Quingjamu gedacht haben, als sie aus dem fernen Kaiserreich nach Orktuga kam. Sie war Köchin auf einem Handelsschiff, das seine Ladung wertvoller Seide hier löschen wollte. Man erzählt sich, der Kapitän fand das lukrativer als sie an ihren eigentlichen Bestimmungsort zu bringen. Niai blieb und eröffnete in der zweiten Häuserreihe eine kleine Suppenküche.

Im Laufe der nunmehr fast zehn Jahre, die die zierliche Frau nun schon in der Stadt ist, sprach sich herum, dass es bei ihr zwar etwas sonderbare aber schmackhaftes Essen zu günstigen Preisen gibt. Mehr und mehr Stadtbewohner aber auch Seeleute kehrten hier ein. Vorwiegend sind es Suppen und Nudelgerichte, die hier frisch gekocht und verkauft werden. Der Laden ist zu zwei Seiten zu Straße hin offen, die Gäste sitzen an einfachen Tischen auf Holzbänken und im Hintergrund kann man Niai und ihre Helfer kochen sehen. Es gibt keinen Rum und auch kein Bier zu trinken hier doch das Schein keinen der Esser zu stören. Man trinkt dann eben später oder vorher woanders.

Niai selber ist keine 1,5 Meter groß, von schlanker Gestalt und hat vielleicht einen kleinen Einschlag einer Schwanenfrau. Aber ganz sicher ist das nicht, und den Orks ist das sowieso egal. Sie trägt ihre  schwarzen Haare in der Regel hinten zusammen gebunden und unter einem Strohhut verborgen, wie er im Kaiserreich üblich ist. Auch wenn eigentlich alle ihre Gäste sie an Größe und Breite übertreffen, so hat die Wirtin doch unbestritten das Sagen. Daran ändert auch ihr in den Ohren mancher lustiger Kaiserreich Akzent nichts.