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Tongi

Tongihaven

  1. Hafenfestung
  2. Tongifischer
  3. Netzmacher
  4. Zimmermann
  5. Bootswerft
  6. „Zum ertrinkenden Zwergen“
  7. Kontore und Lager
  8. Fischhändler
  9. Wassermühle
  10. Tempel des Natal

Gäbe es Tongihaven nicht, das auf einigen Karten auch einfache Tongi genannt wird, würde die ganze Insel Tongi in arge Versorgungsnöte kommen, denn viele lebenswichtige Güter kommen per Schiff auf die Insel. Das wichtigste dabei sind landwirtschaftliche Nahrungsmittel, denn Ackerbau ist auf der Insel nicht möglich und wer will schon ausschließlich von Fisch leben?

Doch zurück zur Stadt. Tongihaven ist mit Ausnahme der Festung aus Holz gebaut, denn Holz gibt es reichlich im Hinterland. Zwei Sorten von Holz sind es vor allem, aus denen die Stadt besteht: zum einen des Holz des Gebrobaumes, das fast so hart und beständig ist wie Stein, zum anderen Sambroholz, das am besten mit Pappe zu vergleichen, aber nicht so empfindlich gegen Wasser ist.

Es hat sich gezeigt, dass man aus diesen beiden Hölzern sehr gute und beständige Häuser bauen kann. Selbst recht komplizierte Teile wie Scharniere oder Riegel werden aus Holz gefertigt, da sich Metall in der sehr salzhaltigen Luft als viel zu verwitterungsanfällig herausstellte.

Einzig die beiden Festungen wurden aus Stein gebaut, der Stück für Stück vom Festland herübergebracht wurde. Die Wände der Festung sind von außen mit Holz verkleidet. Das geschah aus zwei Gründen, zum einen als ästhetischen Gründen zum anderen, um eventuelle Feinde in Bezug auf die Festigkeit des Wehrbaus zu täuschen.

Welcher der beiden Gründe der wichtigere war, mag man die Bewohner von Tongihaven selber fragen, doch bei ihrem ausgeprägten Schönheitsbewusstsein kann der erste Grund durchaus der wichtigere sein.

Finden sich an den Häusern einzelne Ornamente und Schnitzereien, etwa ein Berufs- oder Familienwappen, so ist der Tempel das Natal eine wahre Augenweide. Die Wände sind über und über mit wunderbaren Schnitzereien bedeckt, die mit Hilfe von hell- und dunkelbrauner Farbe noch betont werden.

Tongihaven ist in ganz Nord-Dracandria für diese teilweise sehr alten Schnitzereien bekannt und berühmt (jedenfalls bei solchen Leuten, die sich für diese Art von Kunst interessieren).

Ich bin schon wieder ins Schwärmen geraten, doch glaube ich, ich sollte noch einige Dinge innerhalb der Stadt erwähnen, die vielleicht für Reisende interessant sind.

Da wäre wohl als erstes das Gasthaus „zum ertrinkenden Zwergen“, das ein etwas düsteres aber sehr gemütliches Innere hat. Es bietet gutes Essen, das allerdings etwas teuer ist, wenn es sich nicht um Fischgerichte handelt, und ausgezeichnete Weine, die allerdings auch vom Festland importiert werden müssen. Wenn die Insulaner von „Festland“ reden, ist in den allermeisten Fällen das Kaiserreich gemeint. Mit dem roten Land handeln nur die Wenigsten gerne.

Einige Besonderheiten sollte der Gast von Festland jedoch beachten. Das Glas klare Flüssigkeit, das man nach jedem Essen gereicht bekommt, ist Equella. Equella wird aus den gegorenen Früchten einer bestimmten Seetang Art gebrannt. Weiß man es nicht, schmeckt diese Alkoholart sehr interessant, weiß man es, möchte man meinen, einen Nachgeschmack nach Fisch festzustellen.

Quabbel ist ein Gericht, das zwar einen etwas absonderlichen Namen hat, aber sehr schmackhaft ist. Es handelt sich um gebratenen Tongi, einen Fisch mit weißem, würzigem und sehr festem Fleisch, der dadurch positiv auffällt, dass störende Gräten fast völlig fehlen. Dieser Fisch wird auf einer Basis aus Kartoffeln, Karotten und Porree serviert. Dazu trinkt man gewöhnlich einen trockenen Weißwein oder verdünnten Equella, der dann eine milchig weiße Farbe annimmt.

Eine Spezialität, an die man sich erst einmal gewöhnen muss, ist Selkja. Es handelt sich hierbei um rohen(!) Weißfisch, der kunstvoll mit anderen Speisen (Reis, Gemüse, anderen Meeresfrüchten…) kombiniert wird und dann in Form kleiner Häppchen serviert wird. Diese Speise erfreut sich auf Grund ihres sehr dekorativen Äußeren vor allem bei Festen und Feiern großer Beliebtheit, doch auch als Vorspeise ist Selkja recht beliebt.

Ich schweife schon wieder ab. Der Hafen ist das Zentrum der Stadt. Zu beiden Seiten überragt die Festung die Hafeneinfahrt. im eigentlichen Hafenbecken finden sich Stege aus Holz, an denen Handelsschiffe von Festland, aber auch einheimische Fischer festmachen. Von eben diesen und nur von diesen wird Tongi gefangen. Das Fanggebiet liegt nördlich und nordöstlich der Insel. dass niemand außer den Tongifischern hier Fische fängt, liegt vor allem an den beiden Kriegsschiffen aus Tongihaven, die ständig in dem Fanggebiet vor Ort sind.

Die angelandeten Fische werden in den Lagern am Hafen untergebracht und zum Teil schon verarbeitet. Im Allgemeinen werden die Fische jedoch nur gelagert, bis er entweder auf der Insel verbraucht oder aufs Festland gebracht wird. Der Geruch nach (altem) Fisch ist am Hafen nicht zu überreichen. Ratten und Katzen finden sich hier in reichlicher Zahl, sie sind allerdings beide satt und faul, dass kaum Feindschaft besteht.

Eine weitere Besonderheit der Stadt ist die Wassermühle, sie besteht selbstverständlich auch aus Holz. Hervorstechendes Merkmal ist das riesige Mühlrad (5m Durchmesser), das sich im Strom des Flusses dreht. Im Inneren mahlen zwei große Mühlsteine das Getreide, denn man bezieht lieber Korn als Mehl von Festland, denn erstens ist es billiger und zweitens verdirbt es weniger schnell.

Tongihaven wird vornehmlich von Menschen und Seehund-Menschen bewohnt, es finden sich aber auch einige Manen und sehr wenige Zwerge. Die Fischer sind alle Seehund-Menschen oder Menschen. Tongihaven gehört zum Herzogtum Tongi  und wird insofern von Tongiholm aus verwaltet. Der höchste Beamte in der Stadt ist der so genannte Tongiobere, ein Vertreter des Herzogs.

 

Tongiholm

Tongiholm
  1. Wohnbereich Samdron von Tongiholm
  2. Küche
  3. Medicus
  4. Zimmermann
  5. Stallungen
  6. Kaserne der Reiterei
  7. Maurer
  8. Kaserne der Fußtruppen
  9. Maurer
  10. Schmied
  11. Laden und „Gasthaus“

Tongiholm ist die Hauptstadt der Insel Tongi, obwohl Stadt vielleicht etwas übertrieben ist. Es handelt sich mehr um eine recht düstere Festung, die auf einem an der Nordspitze der Insel steht.

Ganz in der Nähe der Bibliothek gelegen bietet die Festung Platz für über dreitausend Mann Besatzung, von denen sich aber gerade einmal ein Zehntel zurzeit dort befindet.

Da es jedoch eine recht große Festung ist und sie für den Notfall auch für eine Belagerung gerüstet sein muss, finden sich eine Vielzahl von Handwerkern unter den Leuten, die hier leben und arbeiten.

Das Gasthaus genannte Gebäude ist zwar grundsätzlich ein solches, doch in Ermangelung von Reisenden, die man unterbringen könnte, ist es viel mehr zu einem Aufenthaltsraum für die Offiziere an den vielen langen und untätigen Abenden geworden.

Sollte jedoch einmal ein Reisender hierher kommen, so wird er hier gute und kostengünstige Unterkunft und Verpflegung finden.

Der Medicus ist ein Glücksfall für die Festung. Er ist hierhergekommen, um in Ruhe seine Forschungen betreiben zu können, doch da auch er von irgendetwas leben muss, hilft er sowohl bei Verletzungen, die das Kriegshandwerk so mit sich bringt, als auch bei ganz normalen Krankheiten.

Einige sagen ihm nach, seine Forschungen seiner nicht immer ganz natürlichen Art. Doch selbst wenn dem so wäre, die Kirche ist weit und fast jeder in Tongiholm hat schon einmal seinen Dienst in Anspruch genommen und wurde nicht enttäuscht.

Der derzeitige Herr über Tongiholm und mithin auch Tongi  ist Samdron von Tongiholm, ein Mann von fast vierzig Jahren und einem mächtigen Äußeren. Trotz seines Erscheinungsbildes ist er ein friedlicher Mann, der mehr auf den – wenn auch bescheidenen – wirtschaftlichen Erfolg seiner Insel sieht, als Gründe für Kriege zu suchen.

Bibliothek

Da es auf Tongi  kaum Landwirtschaft gibt und auch der Fischfang nicht gerade gewaltige Besuchermengen anlockt, hat es sich als der ideale Ort zum Sammeln und Bewahren alten Wissens herausgestellt.

So kam es, dass im Norden der Insel auf einem schroffen Berg die Bibliothek gegründet wurde. Nur eine schmale Straße führt in Serpentinen dort hinauf.

Rosengarten

An der Küste ein gutes Stück südlich von Morgenstadt ist Rosengarten ist ein kleiner Ort an der Straße zwischen Hedira und Lasterhaven. Viele Reisenden machen hier Station, da es wenn man auf dem Weg nach Süden ist der letzte Ort für zwei Tage ist, an dem man ein weiches Bett findet und seine Vorräte ergänzen kann.

  1. Abtei der Rosenmönche
  2. Die Ritter der heiligen Jana von Dredul
  3. Gasthaus „zur langen Senke“
  4. Schmiede
  5. Wagner und Stellmacher
  6. Elong Mondir mit dem Boot
  7. Händler „Posol Glidz“
  8. Ricadas Gefälligkeiten für Reisende
  9. Das Haus des Schultzen

Es gibt noch weit mehr Gebäude als auf der Karte zu sehen sind. Dabei handelt es sich um Wohnhäuser, die für Reisende nicht besonders interessant sind und deren Inneres sie in der Regel auch nie zu Gesicht bekommen werden. Die Bewohner des Ortes sind Fremden gegenüber aber in der Regel freundlich und aufgeschlossen. Sie betreiben ein wenig Landwirtschaft in der Umgebung der Ortschaft und verkaufen ihre Erzeugnisse wenn sie sie nicht selber verbrauchen an Reisende oder in Lasterhaven.

Abtei der Rosen Mönche

die Mönche leben zurückgezogen auf einer Insel nahe der Stadt. Sie verlassen ihr Kloster nur wenn es unbedingt sein muss und pflegen ansonsten keinerlei Beziehung zu den Bewohnern von Rosengarten. Sie sind nicht feindlich oder ablehnend Fremden gegenüber, sie tun nur nichts dafür, dass man sie erreicht. Der einzige Weg auf die Insel zu gelangen, ist das Boot von Elong Mondir. Die Boote der Mönche stehen Fremden nicht zur Verfügung.

Das Kloster ein quadratischer Bau von vielleicht 15m Kantenlänge und zwei Stockwerken Höhe, das ganz aus rotem Backstein erbaut ist, einem Baustil, der hier in der Gegend gänzlich unüblich ist. Und wäre das nicht genug, so handelt es sich bei den Mönchen fast ausschließlich um Eulen-Menschen. Das ist jedoch nicht der Grund für ihre Abgeschiedenheit.

Der Abt ist nach menschlichen Begriffen etwa 60 Jahre alt und sein Gefieder hat eine durch und durch grau weiße Färbung. Er ist es auch, der Fremde empfängt und nach ihrem Begehr fragen wird.

Kaum hat das Boot die Insel verlassen, so ändert sich die Szene dramatisch. Das eben noch so schöne Kloster zerfällt zu einer Ruine, der freundliche alte Abt zu Staub. Die drei Boote die eben noch an einem gut erhaltenen Steg lagen sinken und der Steg selber vermodert in rasender Geschwindigkeit. Außer zu schwimmen scheint es für die Reisenden keine Möglichkeit zu geben, die Insel wieder zu verlassen. Zudem zieht ein unnatürlicher, dichter Nebel über dem eben noch so freundlichen See auf.

Das Zentrum der Abtei verwandelt sich in einen großen Friedhof. Die verschiedensten Arten von Untoten treiben hier ihr Unwesen. Im Zentrum des Friedhofs findet sich das Mausoleum eines längst verstorbenen Abts (Artis Enris), durch das man in die unterirdischen Bereiche der Anlage gelangt. Hier ist es auch, wo man auf die Quelle des Fluchs trifft, der die Abtei in diesen schrecklichen Zustand versetzt.

Der Keller der Abtei

die Keller der Abtei hat wohl schon lange niemand mehr betreten. Es ist dunkel hier unten und auf dem Boden liegt eine dicke Staubschicht. Wer sich hier umsehen möchte, sollte schon eine Fackel oder eine sonstige Lichtquelle mitbringen. Die wenigen Bewohner sind auch durch Infravision nicht zu erkennen, denn sie leben schon lange nicht mehr. Eine ungefähr 1 m breite Treppe führt vom Mausoleum vielleicht 10 m in die Tiefe. Die Gänge und Räume sind mit einer Ausnahme nicht viel höher als 2 m. Die Wände sind allesamt aus grauen großen Sandsteinblöcken zusammengefügt. Es wachsen keine Flechten, Moose oder sonstige Pflanzen hier. Wände und Boden sind staubtrocken, was besonders angesichts des umgebenden Sees ganz beachtlich ist.
So leer der Keller auch ist, es schleichen dennoch ein paar Wesen in ihm herum. Insgesamt sind es vier menschliche Skelette und die Skelette von drei Hunden, denen ein neugieriger Besucher an verschiedenen Stellen begegnen kann.

  1. Hinter einem Torbogen öffnet sich ein 3 × 5 m großer Raum. Er scheint als Vorbereitungsraum gedient zu haben. An den Wänden stehen zwei alte Schränke, die noch einige Roben und sakrale Gegenstände enthalten, die jedoch alt, fadenscheinig und nicht von besonderem Wert sind. In der Mitte des Raumes steht ein großer Tisch. Stühle finden sich jedoch nicht.
  2. Ein gut ausgestattetes Labor, in dem weniger alchemistische Versuche als mehr Beschwörungen dunkler Wesen durchgeführt wurden. Nichtsdestotrotz finden sich hier diverse Zutaten, die ein geübter Zauberkundiger für Tränke oder als Komponenten für Zauber gut gebrauchen kann. Die Reste eines alten Bannkreises finden sich noch auf dem Boden. Er ist allerdings so beschädigt, dass es keine gute Idee zu sein scheint, ihn ohne lange Vorbereitung für ein neues Ritual zu nutzen. Schwarze Brandspuren an der niedrigen Decke deuten darauf hin, dass nicht alle Experimente hier nach Plan verlaufen sind. Vielleicht ist einer dieser fehlgeschlagenen Versuche der Grund für den sonderbaren Zustand der Abtei.
    In einem der Schränke findet sich zwischen diversen Flaschen, Töpfen und Kästchen ein mittelgroßer bronzener Schlüssel mit einem reich verzierten Griff.
  3. Hinter einer geschlossenen und immer noch in sehr guten Zustand befindlichen Eichentür liegt ein kleiner Raum, in dessen Mitte ein runder gemauerte Ring von etwa 1 m Durchmesser und einem halben Meter Höhe ein tiefes Loch wie eine Art Brunnen einfasst. Der Schacht scheint bodenlos zu sein. Wirft man einen Stein oder etwas anderes hinein, so ist kein Aufprall, wieder auf Wasser noch auf eine harte Oberfläche, zu hören. Auch eine Fackel oder ein anderes Licht, das hinein gehalten wird, reicht nicht besonders weit hinab. Traut sich da noch jemand zu, blind in den dunklen Schacht hinab zu springen, so wird er nach ungefähr 30 m von einem Teleportationsfeld aufgefangen, das ihnen auf ein Feld in der Nähe der Hauptstraße befördert. Ursprünglich ist dieser Weg wohl einmal als letzter Fluchtweg erschaffen worden.
  4. Die Tür zu diesem Raum ist durch eine ausgeklügelte Falle gesichert. Der Bronzeschlüssel aus dem Labor ist der einzige Weg, diese Tür gefahrlos zu öffnen. Alle anderen Versuche, außer denen eines sehr versierten Diebs, führen dazu, dass an geschützte Metallstäbe aus Wänden, Decke und Boden schießen und jeden verletzen, der sich an oder vor der Tür aufhält. Die Falle ist weiterhin scharf, auch wenn sie schon mehrfach ausgelöst wurde. Hat man sie erst einmal überwunden, wird auch klar, warum dieser Aufwand getrieben wurde. Dieser Raum ist mit gut 5 m höher als alle anderen. In der Mitte steht auf einem Sockel aus einem polierten schwarzen Material eine etwas mehr als Kopf große Kugel, von der ein rotes leuchten ausgeht und die von einem schlierenhaften fast greifbar erscheinenden schwarzen Nebel umgeben ist. In klebrigen Fäden wabert er durch den ganzen Raum. Für alle, die auch nur den Hauch der Fähigkeit haben, so etwas zu erkennen, ist eine extrem böse Aura zu bemerken. Das Berühren der Kugel mit bloßen Händen führt zu schmerzhaften Verbrennungen und einem Gefühl der Schwäche, dass je nach Länge der Berührung bis zu zwei Tage anhält. Die Kugel kann magisch oder durch den Einsatz von Werkzeugen wie Hämmern oder Äxten zerstört werden. Sie zersplittert dann unzählige winzige Teile, die wie ein schwarzer Staub auf dem Boden liegen bleiben. Die böse Aura verschwindet ebenso wie der Nebel, wenn die Kugel zerstört wurde. Und sie sollte zerstört werden, denn auch der Fluch, der auf der Abtei lastet, wird durch das zerstören der Kugel gebrochen. Übrig bleibt eine Ruine, wie sie schon seit mindestens 100 Jahren aussehen sollte. Alte Steine, die von Moos, Flechten und Efeu überwuchert sind. Es findet sich keine Spur von Untoten oder bösen Wesen. Dafür haben Vögel und kleine Nagetiere ein Heim in den Nischen der alten Mauern gefunden.
  5. Ein Fallgatter ist bestimmt ein sonderbarer Zugang zu einem Raum in einem Keller, aber in diesem Keller gingen so merkwürdige Dinge vor sich, dass es vielleicht eine gar nicht so schlechte Idee war, einen solchen Schutz anzubringen. Das Gatter ist herabgelassen aber auf beiden Seiten befindet sich eine Kurbel in der Wand, mit der es hochgezogen werden kann. In dem kleinen Raum steht ein vergleichsweiser wuchtiger Schreibtisch mit einem hohen Stuhl davor. Auf der linken Seite des Schreibtisches sind drei Schubfächer eingearbeitet, in denen sich einige Papiere finden. Sie beschäftigen sich neben Anleitungen für Beschwörungen und dunkle Rituale mit der bevorstehenden Herrschaft des Chaos. Allerdings sind sie nicht besonders konkret. Die zweite Tür in diesem Raum ist eine stabile Eichentür, die verschlossen und abgeschlossen ist, aber ohne tiefergehende Kenntnisse geöffnet werden kann, da das Schloss nicht besonders kompliziert ist.

Es gibt noch einen weiteren, nicht so offensichtlichen Zugang zur Insel. Ein geheimer Gang beginnt auf der südwestlichen Seite des Sees verborgen in einem kleinen Wäldchen und endet in den Kellern der Abtei. Der Gang ist eigentlich lange in Vergessenheit geraten, aber einige alte Bewohner von Rosengarten erinnern sich noch an ihn und erzählen nach dem einen oder anderen Bier in der Schankstube gerne davon.

Die Ritter der heiligen Jana von Dredul

es handelt sich um eine kleine Niederlassung der Ritter, die die übliche Kombination aus Kirche, Wohnräumen, Stallungen und einem für Gäste offenen Bereich bietet. Es leben etwa zehn Ritter ständig in Rosengarten. Sie sorgen vor allem für die Sicherheit auf der Straße und mischen sich nur selten in die Belange des Dorfes ein.

Der Oberste der Ritter Lyhard von Somdal ist ein blonder Mann von nahezu dreißig Jahren. Er ist kräftig und gut trainiert, vielmehr ein Ritter als ein Priester oder ein Mann der Verwaltung. Er ist freundlich und distanziert, hört sich jedoch gerne die Geschichten der Reisenden an, da sein Posten nicht allzu viel Abwechslung mit sich bringt und nur eine Zwischenstation zu etwas Wichtigerem ist.

Andere Ritter des Ordens können natürlich hier Unterkunft bekommen, alle anderen Reisenden werden an das Gasthaus verwiesen. Benötigt ein Händler eine spezielle Eskorte, so kann er sie gegen eine Spende von den Rittern bekommen. Die Höhe der Spende richtet sich in der Regel nach dem Wert der transportierten Ware. Auch das Ein- und Auszahlen von Siegelgeld ist hier möglich. Größere Beträge müssen allerdings einige Tage vorher angekündigt werden, da die Ritter nur eine begrenzte Menge Geld vorrätig haben oder dieses zumindest behaupten.

Gasthaus „zur langen Senke“

in dem recht geräumigen Gasthaus versammeln sich abends alle Reisenden, die ihren Weg nicht mehr fortsetzen wollen, und auch viele von den Dorfbewohner, die gerne die Geschichten der fahrenden Leute hören und für die das Gasthaus die einzige Quelle für Neuigkeiten aus der weiten Welt ist.

Häufig kommt es vor, dass auch Musikanten oder Gaukler auf ihrer Reise hier Halt machen und die anderen Gäste mit ihrer Musik oder ihren Kunststücken unterhalten. Gerne nehmen sie dafür ein paar kleine Münzen oder ein paar freie Getränke oder eine Mahlzeit.

Im Obergeschoss des Gasthauses finden sich einige Zimmer von solchen für nur zwei Personen bis hin zu einem Schlafsaal direkt unter dem Dach, in denen die Reisenden übernachten können. Die Zimmer sind sauber und ordentlich und die Preise richten sich nach der Anzahl der Personen, die dort schlafen können.

Auf der anderen Seite eines kleinen Hofes befinden sich Stallungen, in denen die Reisenden ihre Tiere, wenn sie denn nicht zu exotisch sind, unterstellen und versorgen lassen können. Bei Bedarf und der Schmied hierher, um die Hufe eines Tieres neu zu beschlagen.

Der Wirt (Bechthold Mondir) ein Mann um die Dreißig und seine Frau (Ketlin), eine Katzenmenschin mit schön getigertem Fell, werden von einigen Schankmägten unterstützt, die sich aus der Jugend des Dorfes rekrutieren, denn es ist nicht nur eine Möglichkeit, dem eintönigen Dorfleben zu entkommen, sondern je nach Aussehen auch recht einträglich. Auch unter ihnen finden sich einige Katzenmenschen.
Aufmerksame Reisende werden bemerken, dass der Wirt denselben Nachnamen trägt, wie der Mann mit dem Boot. Und tatsächlich ist er dessen Sohn.

Schmiede

Eine Schmiede wie es im Buche steht. Direkt am Marktplatz gelegen ist dieses Haus aus Sicherheitsgründen nahezu vollständig aus Stein gebaut. Der Schmidt selber wohnt in einem kleinen Haus, das leicht zurückgesetzt neben der eigentlichen Schmiede steht. Den Tag über kann man den kräftigen Bärenmann (Jost der Schmied) in seiner offenen Werkstatt finden, wo er diverse Gebrauchsgegenstände repariert oder neu anfertigt.

Waffen oder gar Rüstung wird man hier nicht finden, das höchste der Gefühle ist ein größeres Messer oder ein kurzer Dolch.

Wagner und Stellmacher

wohl in jedem Dorf und jeder kleineren Stadt, die an einer Fernstraße liegt, muss es jemanden geben der sich um die Reparatur und Instandhaltung von Wagen und Fuhrwerken kümmert. In Rosengarten übernimmt Hafdor Namuk diese Aufgabe. Sollte sich jemand über seinen außergewöhnlichen Namen wundern, so wird er schnell merken, wenn er seiner ansichtig wird, dass Hafdor aus den eisigen Regionen des Nordens kommt. Was genau ihn hierher verschlagen hat und noch mehr wie es kam, dass er den Beruf des Wagners erlernte, bleibt im Dunkeln.

Nur selten sieht man den Wagner des Abends im Gasthaus. Auch aus den anderen Aktivitäten der Dorfbevölkerung hält er sich in der Regel heraus. Doch auch wenn er sich etwas abseits hält, ist der ein guter und zuverlässiger Handwerker und im Dorf durchaus geachtet.

Elong Mondir mit dem Boot

Elong Mondir ist schon ein recht alter Mann. Sein einfaches überwiegend aus Holz gebautes Haus steht direkt am See und er würde unter den anderen Einwohnern von Rosengarten nicht weiter hervor stehen, wäre er nicht der einzige von ihnen, der ein Boot sein eigen nennt.

Gegen eine gewisse Gebühr ist er gerne bereit, den einen oder anderen Reisenden auf die Insel und somit zu den Rosen Mönchen zu bringen. Elong ist kein Fährmann im eigentlichen Sinne. Er ist nicht verpflichtet, Reisende über den See zu bringen. Daher ist es eine schlechte Idee, es sich mit ihm zu verderben. Die Mönche selber haben zwar auch drei Boote, doch sie werden nicht zum jenseitigen Ufer hinüber kommen, um einen Reisenden auf ihre Insel zu bringen. Sie schätzen die Ruhe und Abgeschiedenheit.

Händler „Posol Glidz“

Das Wohnhaus und der Laden des Händlers liegen direkt am Marktplatz und man sieht ihnen an, dass es schlechtere Orte gibt, um als Händler sein Geld zu verdienen. Drei breite Steinstufen führen zu einer grünen und weiß gestrichenen Doppeltür hinauf, durch die man den Laden betritt. Im Inneren wartet der Kaufmann hinter einem polierten Tresen aus dunklem Holz auf seine Kunden. Die Wände an allen drei Seiten sind mit hohen Schränken und Regalen voller Waren bedeckt.

In der Mitte der Rückwand führt eine Tür aus demselben dunklen Holz wie die Regale unter Tresen in die hinteren Räume des Hauses, die nicht für Kunden zugänglich sind sondern dem Händler und seiner Frau als Wohnung dienen.

Wenn die Reisenden mit dem Händler ins Gespräch kommen und Vertrauen zu ihnen fasst, führte ihn folgende Geschichte erzählen: „In den letzten Nächten wurden die Bewohner des Dorfes immer wieder durch seltsames Wehklagen geweckt, das aus dem Haus des Schulzen zu kommen scheint. Die Bewohner sind langsam beunruhigt, doch der Schulze nimmt ihre Sorge wieder ernst noch lässt er sie im Haus nachsehen, ob irgendetwas nicht in Ordnung ist.“

Der Händler wäre geneigt, einer nicht so großen Gruppe von Reisenden Proviant für vier Tage kostenlos zu überlassen, wenn sie dem Wehklagen auf den Grund gehen und die Ursache beseitigen könnten.

Ricadas Gefälligkeiten für Reisende

Ricarda hat ein schönes Haus in bester Lage, gar nicht weit vom Markt entfernt. Reisende können hier alle Arten von Dienstleistungen bekommen, die man sich nach einem langen und staubigen Tag auf der Landstraße wünscht. Das beginnt bei einem ausgiebigen Mahl mit reichlich Wein oder Bier, einem heißen Bad in ziemlich sauberem Wasser mit ziemlich angenehmer Gesellschaft und endet hinter geschlossenen Türen in ziemlich angenehmer Gesellschaft.

Das Haus des Schulzen

Das Haus des Schulzen nicht an der Südseite des Marktplatzes und ist in dem in der Gegend üblichen Fachwerk gebaut. Schwarzgestrichene Balken wechseln sich mit weißen Mauerflächen ab. Das Haus ist insgesamt im guten Zustand. Der Baron, der über die Gegend herrscht, bezahlt seinen Beamten leidlich gut, denn die Steuereinnahmen aus Rosengarten sind durch die vielen Reisenden relativ hoch.

Betritt man das Haus durch die Vordertür, so findet man sich in der Amtsstube des Schulzen (Jeronimus Beck). Sie ist ordentlich und sauber, funktional eingerichtet, aber nicht übermäßig prächtig. Die anderen Räume des Hauses sind für Gäste nicht zugänglich, sondern dienen nur dem Schulzen und seiner Familie, er hat außer einer Frau (Endlin) noch einen Sohn (Adam), als Wohnung.

Wenn die Reisenden durch die Geschichte des Händlers angestachelt vehement Zutritt zu den privaten Räumen verlangen, wird der Schulze so lange wie möglich mit allen möglichen Argumenten und der kraft seines Amtes versuchen, dies zu verhindern. Erst wenn die Reisenden überhaupt nicht nachgeben oder sogar mit Gewalt drohen, wird er nachgeben und in den Zutritt gewähren.

Die Räume des Schulzen sind nicht weiter ungewöhnlich. Es finden sich eine Wohnstube, eine Küche, ein Schlafzimmer für die Eltern und ein Zimmer für den Sohn. Ein Obergeschoss hat das Haus nicht. Nach einigem Suchen findet sich hinter einem Wandpaneel im Flur der Zugang zu einem verborgenen Keller[1]. In dem Keller entdecken die Reisenden einen kleinen, angeketteten Jungen, der offenbar untot ist.

Unter Tränen gesteht die Frau des Schulzen, dass ihr Sohn sich nach dem Biss eines Ghuls sich langsam auch in einen solchen verwandelt. Sie bringt es aber nicht übers Herz, ihren Sohn den Schergen des Barons auszuliefern, denn sie weiß dass es für die Krankheit keine Heilung gibt und ihr Sohn getötet werden müsste.

Wenn die Reisenden die Frau und den Schulzen weiter befragen, finden Sie heraus, dass der Sohn gerne, obwohl es natürlich verboten war, das Boot von Elong Mondir genommen hat und damit zur Insel der Mönche hinübergerudert ist. Dort so sagen sie gäbe es auch einen alten Friedhof. Es ist wohl ziemlich wahrscheinlich, dass der Junge sich dort mit der Krankheit angesteckt hat.

Wie die Reisenden mit dem Sohn umgehen, ob sie ihn töten, ausliefern, seine Eltern verraten oder nichts von alledem tun, sei ihnen selbst überlassen. Wenn sie nicht aus purer Lust am Abenteuer die Insel und den Friedhof erkunden wollen, so wird der Händler des Abends im Gasthaus eine Sammlung unter den Dorfbewohnern durchführen, bei der eine Summe von ungefähr zehn Goldmünzen zusammenkommt, die die Reisenden erhalten sollen, wenn sie nachweislich den Ghul getötet haben.

[1] „Das Geheimnis im Keller“ des RSCT94 e.V. diente hier als Inspiration.