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Rathaus der Zwerge

Es ist das einzige Gebäude, das direkt auf dem Marktplatz der Zwergensiedlung steht. Es besteht noch aus der Zeit, als das Zwergenviertel ein selbständiges Dorf war. Der etwas eigensinnigen Art der Zwerge entsprechend, verwenden sie es auch heute noch für Entscheidungen, die nur sie betreffen oder zu betreffen scheinen. Der Rat der Zwerge besteht aus den wichtigsten zwergischen Handwerkern, denn Wahlen sind den Zwergen ein Fremdwort, wenn ich mich nicht irre, gibt es nicht einmal ein zwergisches Wort für „Wahlen“. Aber was soll’s, es sind ja doch diejenigen im Rat vertreten, die die Überzahl der Beratungen betrifft. Von Außen fällt das Haus dadurch auf, das es anders als die umstehenden Fachwerkhäuser aus großen Felssteinen aufgeschichtet ist. Das dokumentiert die Leidenschaft der Zwerge, in Felsen herum zu graben und ihre Liebe zu jeder Art von Stein, auch wenn sie schon seit langer Zeit in ganz normale Häusern leben.

Dieses Zwergendorf ist auf jeder Zeichnung von Tredalor deutlich zu erkennen, die Hauser sind etwas kleiner, als die der Velen und auf jeden Fall deutlich massiver und mächtiger gebaut. Jede Form von Schmuckelementen ist hier fremd. Diese Häuser sind stabil, praktisch und hässlich, letzteres sollte man einem Zwerg aber nicht unbedingt ins bärtige Gesicht sagen. Das deutlichste Zeichen für den „Grenze“ des Zwergendorfs zum Rest der Stadt ist die Ringstraße, die einmal um das Dorf herumläuft.

Zoo

Der sogenannte Zoo ist nicht ein Zoo, wie ihn sich meine Leser jetzt möglicher Weise vorstellen. Es gibt hier ein ganz spezielle Art von wilden Tieren. In den oberirdischen Teilen des Zoos gibt es einige merkwürdige Exemplare der menschlichen Unterrasse zu sehen. Darüber hinaus finden sich hier einige seltenen und gefährliche Wesen Dracandias, darunter eine siebenköpfige Hydra, ein paar Riesenkröten, Hobgoblins und andere interessante Wesen. Eine besondere Gruppe stellen Wesen dar, die im Wasser leben. Für sie wurde ein Stück des Flusses abgegrenzt, da ein Aquarium sich durch den extremen Glaspreis von selbst verbietet.

Der wirklich spannende und besondere Teil des Zoos sind jedoch die unterirdischen Gewölbe. Dort zeigt der Zoo allen Besuchern über 50, die es sehen wollen, eine Auswahl von einmaligen Untoten: Zombies, Skelette, Ghoule und sogar zwei Vampire. Wie und womit diese Wesen gefüttert werden ist ein wohl-gehütetes Geheimnis. Der Zoo ist jedoch vor allem wegen seiner Besonderheiten sehr zu empfehlen. Ein Besuch ist nicht einmal teuer: 15 Goldstücke. Wer jedoch als Wärter anfangen möchte, sein gewarnt: der Verschleiß ist hoch! Den Zoo umgeben einige Geheimnisse, die nicht nur aus werbetechnischen Gründen gestreut wurden. Zum Beispiel weiß niemand, wo die Wesen herkommen, was sie zu fressen bekommen und wer überhaupt den Zoo betreibt. Die Gerüchte reichen von der mächtigen Diebesgilde, die hier ein wohl bewachtes Versteck für ihre Beute oder Gefangene hat, bis hin zu Außerweltlichen, die in Mitten der Stadt eine Basis für einen eventuellen Überfall geschaffen haben.

Doch normalerweise ist der Zoo ein Ort der Zerstreuung, in den man am Wochenende mit seiner Familie geht, der Gästen von Auswärts gerne gezeigt wird, immerhin ist er einzigartig in den Reichen, oder einfach ein Ort, an dem man ungestört mit Leuten reden kann, mit denen man nicht so gerne in der Öffentlichkeit gesehen werden möchte. Der Zoo ist eine übersichtliche Anlage, in der es fast unmöglich ist, Gespräche aus Versehen mitzubekommen. Überdies hat die Polizei hier nur sehr eingeschränkte Rechte, da der Zoo Privatgrund ist, das in Tredalor bekanntlich sehr geachtet wird. Nicht umsonst gibt es die Redewendung: Besprechen wir das doch im Zoo.

Der Hafen der Wasserpolizei

Die Wasserpolizei überwacht die Einhaltung von Recht und Ordnung auf den zahlreichen Wasserstraßen der Stadt. Sie übernimmt aber auch Zolldienste. Die auffällig großen Lager beinhalten alle Waren, die die Polizei beschlagnahmt hat, weil sie in der Stadt entweder verboten sind oder geschmuggelt wurden. Das Gelände der Wasserpolizei ist zum Land hin durch eine hohe Mauer abgeschirmt, die schon vielen zweifelhaften Gestalten zum Verhängnis wurde. Die Wasserpolizei verfügt über eine ansehnliche Flotte von kleine, schnellen Booten, aber auch einigen Lastkähnen. Die meisten dieser Boote werden gerudert, da unter Segeln in der dicht bebauten Speicherstadt kein Fortkommen ist. Das Recht und die Ordnung, die von der Wasserpolizei aufrechterhalten werden haben aber natürlich auch ihre Grenzen, ich will hier nicht öffentlich von Bestechung reden, da diese so gut getarnt ist, dass sie sich nicht beweisen lässt, aber es ist auffällig, dass es bei einigen Händlern weniger Recht und Ordnung gibt als bei anderen. Diese Polizeitruppe wird von einem jungen, ehrgeizigen Velen geleitet, der nach Macht und Anerkennung strebt. Harkondran ist sein Name und sein Aussehen lässt ihn ein begehrtes Objekt für die Damenwelt auf den zahlreich Bällen werden.

Die Truppe hat eine Stärke von etwa 200 Mann, von denen jedoch mehr als die Hälfte reine Verwaltungsposten haben. Immerhin müssen alle Einfuhren nach Tredalor genau verzeichnet werden und auch die Ausfuhren der örtlichen Händler müssen der Wasserpolizei gemeldet werden, weniger wegen der Kontrolle als um einen Überblick übe die Menge des Handels in der Stadt zu gewinnen.

Die Wandelgasse

ist wohl die erste Fußgängerzone Dracandrias. In den Läden an dieser Straße kann man fast alles kaufen, was das Herz begehrt, doch sollte man etwas mehr Geld zu Verfügung haben als ein Durchschnittsbürger. So findet sich hier zum Beispiel der Tischler (L3), bei dem alle Velen ihre Möbel kaufen. Wunderschöne Einlegearbeiten findet man hier, sowohl mit zwei oder mehr verschiedenen Holzarten, als auch mit Edelmetallen wie Gold oder Silber oder als ganz besonderen Schmuck, eingelegte, ganz dünn geschnittene (Halb)edelsteine. Diese Arbeiten haben natürlich ihren Preis, doch spielt Geld bei solch‘ wundervollen Dingen noch eine Rolle? Bei einigen Stücken fragt man sich, ist das noch ein Möbelstück oder schon ein Kunstwerk. Im Besonderen stellt sich mit diese Frage immer wieder, wenn ich den wundervollen Schrank aus Ebenholz und Elfenbein betrachte, der in der hinteren linken Ecke des Ladens im Halbdunkeln steht. Angeblich soll er über 180 Geheimfächer verfügen. Verkäuflich ist er nicht, der Tischler hat ihn einst für einen Herzog gefertigt, der jedoch verstarb, bevor der Schrank fertiggestellt war. Als ein Andenken an diesen hohen Herren steht der Schrank nun seit über 200 Jahren an seinem Platz.

Ein paar Häuser weiter ist die Schneiderei (L6), bei der man einfach fertigen lässt. Ein Gnom ist hier der Meister, das mag auf den ersten Blick verwunderlich sein, doch wenn man einmal seine Fingerfertigkeit im Umgang mit Nadel und Faden gesehen hat, wir er sich nicht mehr wundern. Außerdem hat der Gnom eine „automatische Nähnadel“ erfunden, es ist ein ungeheures Gerät, das es ihm erlaubt, lange, sehr gleichmäßige Nähte anzufertigen. Wie das allerdings funktioniert ist ein Rätsel, doch Magie soll nicht im Spiel sein. Die Kleidung, jedenfalls, die es hier nicht zu kaufen gibt, gibt es nicht. Man betritt die Schneiderei vielleicht schon mit einer vagen Vorstellung und teil sie dem Meister mit, der sogleich in einen kreativen Rausch verfällt, er ergeht sich in Farben, Formen und Stoffen. Am Ende bekommt man etwas garantiert Einmaliges und Exklusives. Natürlich kann man auch ganz normale Alltagskleidung anfertigen lassen, doch da gibt es wahrhaft günstigere Alternativen. Die velenische Damenwelt begibt sich meiner Meinung nach nur auch die verschiedenen Bälle und Feste, um bestätigt zu finden, dass elf selber das schönste und ausgefallenste Kleid trägt.

Auch die anderen Verkaufsstellen bieten nur außergewöhnliche Ware feil. Da die Gasse (ein antiker Name übrigens), sie ist 20m breit, nicht von Fuhrwerke befahren werden darf (nicht einmal im Schrittempo und mit Warnung der Fußgeher) hat jeder Laden einen zweiten Eingang auf der Rückseite, um mit Waren beliefert zu werden. Man hat auch schon gesehen, dass der Abgesandte von Abrinil’s in einigen dieser Geschäfte für seine Gesellschaft eingekauft hat.

Etwas ganz Besonderes findet sich am östlichen Ende der Straße, es handelt sich dabei um ein Haus, das nicht wie gewöhnlich von Erdboden an nach oben gebaut wurde, sondern nach unten. Außerdem ist das Haus so groß und weitläufig angelegt, dass man mit dem Wagen hineinfahren kann. Im Inneren befindet sich eine Vielzahl von abgegrenzten Flächen mit Futter und Wassertrögen sowie Ringen an der Wand, auf denen man seinen Wagen abstellen kann, um dann in Ruhe und zu Fuß seinen Einkäufen nachgehen kann. Gegen eine geringe Gebühr bekommt man seinen Wagen nach dem Einkauf wieder zurück.

Als weitere Geschäfte finden sich: ein Kürschner (R1),der – natürlich, sonst wäre er nicht in dieser Straße – ganz außergewöhnliche Pelzmäntel , -jacken und -umhänge herstellt. Er verarbeitet übrigens alle Felle, die man sich vorstellen kann. Eine Löwenfelljacke ist genauso ungewöhnlich wie ein Rattenfellumhang, doch hier bekommt man sie sicherlich. Einige Felle muss der Kunde jedoch selber mitbringen, man kann ja nicht alles am Lager haben und genügend Mäusefelle für einen Mantel zu bestellen dauert dann doch zu lange.

Ein Porzellanwarenladen (L1) (eine Erfindung der Tuschezeichensprecher). Eine wahrhaft interessante Sache dieses Porzellan. Es ist eine sehr sehr dünne, weiße Tonmasse, die geformt, im Ofen erhitzt wird und danach mit einer Art durchsichtiger Farbe überzogen wird, die jedoch ein Weißes Pulver ist, das ist erst im Ofen zu einer Lackschicht verwandelt. Zwischendurch kann man die Gegenstände natürlich noch mit den phantasievollsten Mustern bemalen. Es werden nicht nur Dinge erstellt, was sage ich geschaffen, die man eventuell gebrauchen könnte (wie Tassen, Teller und ähnliche Dinge), sonder auch gar wunderhübsch anzusehende Figuren und gar ganze Häuser und Städte aus diesem sonderbaren Porzellan. Es lohnt sich, diesen Laden zu betreten, selbst, wenn man nicht gewillt ist, etwas zu kaufen. Doch auf einen Umstand möchte ich doch noch hinweisen: Dieses Porzellan ist sehr zerbrechlich. In diesem Zusammenhang prägten die Tuschezeichensprecher auch das Sprichwort vom „Drachen im Porzellanladen“. Es beschriebt ein Wesen, das sich sehr unachtsam verhält, in der Regel findet dieses Sprichwort in Bezug auf Zwerge Anwendung.

Ein Zuckerbäcker (L2), der vor allem dann bemüht wird, wenn es darum geht, für eine Feier oder ein sonstiges Ereignis von öffentlichem Interesse ganz besondere Objekte aus Teig und Zuckerguss zu erschaffen – Kuchen reicht als Bezeichnung dafür bei Weitem nicht mehr aus. Ich erinnere noch gut an die Geburtstagsfeier eines Senators, als wir in seinem Garten die ganze Schlossinsel in naturgetreuen Farben aber mit Kirschgeschmack fanden – köstlich!

Drei weitere Modeläden und Schneidereien ( R3,R10,L8), sie sind außergewöhnlich, ohne Frage, erreichen aber keinesfalls das Niveau das zuvor beschriebenen Gnomes, doch einer von ihnen hatte es jüngst geschafft, einen neuen Modetrend zu kreieren. Der Schneider hatte sich bei einer Auftragsarbeit derart vermessen, das die Jacke für eine Dame von wirklich hohem Stand deutlich zu kurz ausfiel. Nicht auf den Mund gefallen, behauptete der Schneider, das sei der letzte Schrei auf dem Modesektor. Die Dame, glücklicherweise noch nicht so alt, ließ sich überzeugen und trug die Jacke. Seit dem ist es unter den jugendlichen Velen sehr beliebt, bei Festen, einen freien Bauchnabel zu zeigen.

Zwei Bildergalerien (R4 und R7). Bilder sind ein ganz besonderes Zeichen des velenischen Kunstverständnisses. Es gibt wohl außer der Politik kaum ein Thema, das die Meinungen so weit auseinander gehen lässt, wie die Malerei. Es gibt jedoch alles zu kaufen, von den modernen Bildern, die aussehen, als hätte ein Zwergenbaby mit seinem Bart in Farbeimer getunkt und wäre dann über ein Blatt Papier gekrabbelt, bis hin zu den alten velenischen Meistern, die noch wahre Kunstwerke geschaffen haben. Geld sollte man schon haben, egal was für eine Richtung der Kunst es ist, billig ist nichts.

Ein Meister edler und besonderer Waffen (R2). Er hat sich auf die Anfertigung von etwas – sagen wir einmal – ungewöhnlichen Waffen spezialisiert. Das sind zum einen solche, die man nicht auf den ersten Blick als Waffen erkennt, wie ein Degen in einem Spazierstock, der besonders bei älteren Velen sehr beliebt ist. Zum Anderen sind es sehr kleine aber effektive Waffen, die zur Not auch vergiftet werden können. Man sagt, die Diebesgilden kaufen hier (das ist natürlich nur ein Gerücht). Dieses kleine Messer werden gerne von den Ärzten im Krankenhaus gekauft, um damit ihrer Kunst des Velenzerschneidens-und-wieder-Zusammensetzens zu vollführen.

Ein Heiler auf alchimistischer Grundlage (L5) (auch wenn die Erfolge eher mäßig sind, ist er sehr angesehen). Man sucht ihn für die kleineren Übel auf, die wahrscheinlich auch ohne seine Hilfe früher oder später wieder besser geworden wären, doch der Heiler ist eine Quelle für die neusten Neuigkeiten und Gerüchte. Und welcher Bürger wüsste nicht gerne, was die anderen so reden und vor allem, was über die anderen so geredet wird. Die Heilmittel sind wie gesagt eher mittelmäßig, aber viele der weiblichen Velen schwören auf die Falten glättende Wirkung der Ellenum Be Salbe, die eines der Kunstwerke dieses Heilers ist.

Ein Fenster- und Bleiglaser (R9), der vor allem bemüht wird, wenn die „bessere Gesellschaft“ Häuser baut oder etwas zu reparieren hat. Bewundernswert sind die bunten, Blei gefassten Fensterscheiben, die mehr an Kunstwerke erinnern, als ein Dinge, die nur dazu da sind, Licht in ein Haus zu lassen. Ganz besonders (teuer) sind solche Fenster, die je nach Sonneneinfall verschiedene farbige Schatten auf eine Wand oder den Boden werfen. Beliebt sind in diesem Zusammenhang Familienwappen, mir ist jedoch auch ein Fenster bekannt, das das Portrait seines Besitzers auf der gegenüberliegenden Wand erscheinen lässt und das in einer Qualität, die einen Maler erblassen lassen würde.

Eine Kunstglasbläserei (L4), Eine Teestube (R5), denn Kaffee ist in Tredalor eher selten, man bekommt ihn zwar, aber er ist ungenießbar. Ein Blumengeschäft (L9), das auch alle Gestecke für festliche Anlässe liefert, aber in der Hauptsache Zierpflanzen für Haus und Garten.

Ein Bader (R6),bei dem man sich trifft, um der Körperpflege nachzugehen und die neusten Neuigkeiten auszutauschen. Als wirkliche Besonderheit bietet dieser Bader ein Dampfbad, wie es die Wesen aus den Silberlanden lieben.

Einen Knüpfer für Kunst- und Gebrauchsteppiche (L7). Ein Uhrmacher (R8). Uhren sind nicht Zeitmesser, die Sonne ist deutlich genauer, sondern eher Statussymbole für den Adel. Die genauesten Uhren sind solche, die lediglich den Sonnenstand anzeigen oder durch ein kompliziertes Schöpfwerk Wasser in viele Schüsseln füllen, die dann verschiedene Zeiger in unterschiedliche Stellungen bringen. Der Nachteil an einer solchen Uhr ist allerdings, das man immer die Gebrauchsanweisung zur Hand haben muss, um die Uhrzeit zu erkennen. Uhren, die mit vielen Zahnrädern, Federn und solcherlei Dingen die Uhrzeit auf einer runden Metallscheibe mit Ziffern darauf anzeigen, sind zwar sehr modern und zeigen absolute technische Meisterleitungen, aber die Zeit zeigen sie nur sehr ungenau an.

Ein Tuch- und Handarbeitsladen (R11),denn Handarbeiten aller Art sind unter den Frauen der hohen Gesellschaft sehr beliebt, besonders, um ihr offensichtliches Desinteresse an irgend etwas zu bekunden.

Die Bezeichnungen L und R kennzeichnen die Straßenseiten von der Schlossinsel aus gesehen, die Zahlen zeigen die Reihenfolge aus der selben Richtung. Diese Zahlen findet elf auch an den Hauswänden, bevorzugt über oder neben Eingängen, wieder. Es handelt sich dabei und ein Ordnungssystem, das nach und nach in der ganzen Stadt eingeführt werden soll. Es erleichtert das wiederfinden eines Hauses enorm, vor allem, wenn sie sich so ähnlich sehen wie zum Beispiel in der Werftarbeitersiedlung.

Wachtürme

im Zwergendorf. Sie bestehen auch noch aus der Zeit als das Zwergendorf noch eigenständig war. Das soll aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass sie auch heute noch voll genutzt werden, unter anderem auch, um die bei den Zwergen sehr strenge Sperrstunde zu überwachen. Sollte Tredalor wirklich einmal in die Hand von Feinden geraten, wird das Zwergendorf bestimmt das letzte sein, was sie erobern, denn die Wachtürme sind aus festem Stein erbaut und schwer bewaffnet. Die Straßen können bei Bedarf mit doppelten Holzwänden verbarrikadiert werden, deren Zwischenraum mit Sand, Schutt oder etwas anderem gefüllt werden.

Eine Belagerung wäre auch nicht erfolgreich, denn vom Rathaus der Zwerge führen einige Geheimgänge nach außerhalb der Stadt, die keinen (bekannten) Kontakt zum restlichen Gängesystem unter der Stadt hat. Diese Geheimgänge werden auch von einer (offiziell nicht existenten) Spezialtruppe von Zwergen genutzt, die nach Absprache mit dem Rat der Zwerge vom Rat der ganzen Stadt genutzt werden kann, wofür auch immer. Sie sind besten ausgerüstet und trainiert. Bisher wurden sie vermutlich bei Gefangenenbefreiungen und einigen sehr gezielten Bestrafungsaktionen gegenüber anderen Städten und Ländern genutzt. Warum sollte sonst die Königstochter eines Konkurrenten im Seehandel sich freiwillig nach Tredalor begeben, um sich dort gefangen nehmen zu lassen, damit die Stadt bei den folgenden Verhandlungen um die Schifffahrtsrechte (die zuvor gar nicht geplant waren) einen besseren Stadt habe.
Aber wie gesagt, diese Truppe gibt es nicht.

Die Speicherstadt (Freihafen)

Ein großer Gebäudekomplex in der Mitte der Speicherstadt, ist das größte Handelsgebäude der Stadt, es ist die örtliche Niederlassung von Abrinil’s Handelsgesellschaft . Es besteht auf drei Teilen und hat intern zwei Brücken. Die drei Teile beherbergen zwei Lager in den hinteren Teilen und das Kontor direkt am großen Fluss. Die Insel, auf der sich das Kontor befindet, birgt auch gleichzeitig einige Werkstätten, die die angelieferten Waren weiterverarbeiten und veredeln. Darunter befindet sich eine Kaffeerösterei, eine Teemischerei, Tabakverarbeitung, eine Schmiede, eine Spinne-, Webe- und Schneiderei, eine Juwelierwerkstatt sowie eine Gewürzmühle. Die Qualität der Produkte ist in diesen Werkstätten nur zweitrangig, die Masse und der geringe Preis sind entscheidende Anforderungen.

Das Gelände ist anders als bei den meisten der anderen Grundstücken wirklich Eigentum der Handelsgesellschaft. Die Vertragsverhandlungen, die zu diesem Erwerb führten liegen sehr im Dunkeln und wurden mit zweifelhaften Mitteln geführt. Die Speicherstadt ist hauptsächlich auf dem Wasserwege zu erreichen. Die einzige Straße führt von Norden in das Stadtviertel, wobei sie eine Holzklappbrücke überquert. An jeder Ecke des Freihafens befindet sich ein Wachturm, von denen aus die Einhaltung der Zollgrenze überwacht wird. In der Speicherstadt findet man des Nachts dunkle Gestalten, die allen Arten von Geschäften nachgehen, man kann hier so gut wie Alles kaufen, was es am Tag nicht gibt. Die Führung der örtlichen Polizei weist die Kenntnis von solchen Aktivitäten weit von sich. Doch eine Durchsuchung bei Nacht hat noch nicht stattgefunden. Möglicherweise hat die Obrigkeit Angst vor Gewalt, doch in dieser Stadt ist es viel wahrscheinlicher, dass die „Händler“ eine großzügige Spende getätigt haben.

Die Seefestung

Die Burg befindet sich auf einem schroffen Felsen, der seine Gestalt teilweise erst von Zwergenhand seine jetzige Gestalt erhalten hat, teilweise schon vorher da war. Vor der Insel legten die Zwerge vor langer Zeit ein gefährliches Riff an, kein Schiff kann von dieser Seite näher als 200 Meter an die Insel herankommen. Die Festung in 100 Meter Höhe über dem Meer ist nur durch eine einziges Tor auf der Stadt zugewandten Seite zu betreten. Dort befindet sich ein Steg an dem immer zwei stark bewaffnete Fähren bereit stehen. Der unterseeische Gang, der die Festung mit der anderen, der Stadt vorgelagerten, Insel verbindet ist nur dem Festungskommandanten und dem Minenleiter auf der großen Insel bekannt. Zur Seeseite ist die Festung durch zwei Stellungen mit schweren Ballisten und Katapulten geschützt. Kein Schiff könnte sich der Insel nähern, wenn der Kommandant es nicht gestattet. Wenn es notwendig ist, können auch brennende Geschosse auf die Angreifer geworfen werden. Die Besatzung der Feste besteht ausschließlich aus degenerierten Zwergen, die bekanntlich mehr Angst vor Höhlen als vor Wasser empfinden.

Im Innenhof der Burg befindet sich ein Apparat dessen Funktion nicht auf den ersten Blick zu erraten ist. Es handelt sich dabei um die neuste Erfindung von Eltrikon, dem doch recht zweifelhaften Erfinder, der am Rande der Stadt wohnt. Mittels einer Startrampe und einem Antrieb aus gewundenen Pflanzenfasern kann hier eine Flugmaschine in der Art eines Drachens (also so ein Fluggerät wie Kinder es zu spielen haben, nicht etwa eines aus Schuppen und Fleisch!) gestartet werden. Das Startkatapult wird durch das Gewicht von in die Tiefe fallenden Steinen betrieben. Der Pilot (ein Gnom natürlich, wer sonst wurde solchen Erfindungen trauen) kann bis zu drei Brandsätze auf ein feindliches Schiff abwerfen. Es stehen vier Flugapparate zur Verfügung, von denen jedoch mindestens einer immer kaputt ist. Das Fluggerät hat eine Reichweite von 1000 Metern, bei guten Bedingungen etwas (50 Prozent) mehr. Die Gefahr für herankommende Schiffe ist zwar lange nicht so hoch, wie die für den Piloten, doch die abschreckende Wirkung des Flugapparates ist beträchtlich. Was ist wohl erst in einer Stadt zu erwarten, die schon über der See einen solchen entsetzlichen Apparat einsetzt. Persönlich bewundere ich den Mut des Piloten, oder ist es Unwissenheit, dass er diese Gerät fliegt. Keiner hat mitgezählt, wie oft er schon ins Wasser gefallen ist, wie oft Eltrikon schon die eine oder andere Veränderung vorgenommen hat. Das Ding ist aber immer noch lebensgefährlich – aber sagen würde das niemand. Wenn elf schon eine so berühmten Erfinder in der Stadt hat, will man ihn doch nicht verärgern.

Die Scholßinsel

Die Schlossinsel ist der Sitz des Rates der Stadt Tredalor. Der Rat der Stadt setzt sich zusammen aus den 7 mächtigsten Händlern oder deren Vertretern, 3 Abgesandten der Handwerksgilden und einem Großbauern aus der Umgebung. Dieser Großbauer ist im übrigen immer der Herr des Gutes Roftholm im Süden der Stadt, denn er ist eindeutig der größte Bauer und Geld war schon immer dasjenige, was alles entscheidet in Tredalor. Die anderen Bauern sind mit dieser Vertretung ganz zufrieden, denn dieser Herr ist recht redegewandt. Die Bauern haben eine gewissen Einfluss auf die Geschehnisse in der Stadt, denn auch wenn es die Ratsherren es nicht wahrhaben wollen – von irgendwas muss die Stadtbevölkerung ja leben und alles zu importieren würde viel zu teuer. Das haben die Händler vor 562 Jahren einmal ausprobiert, als die Bauern den Weizenpreis um einen Gulden pro Zentner erhöhen wollten.

Um auf den Rat zurückzukommen – Anwesenheitsrecht haben: der Kommandant der Stadtverteidigung, der Hafenmeister und der Leiter der Polizei. Ort der wöchentlichen ist ein schmuckvolles Gebäude südwestlich des eigentlichen Schlosses. Für wichtige Entscheidungen wird jeweils einer der Ratsherren auf ein halbes Jahr gewählt, der weitgehende Vollmachten hat. Bemerkenswerter Weise was das bisher immer einer der Kaufleute. Eine solche Wahl gab es das letzte Mal während eines längeren Angriffes von Sturmriesen auf die Stadt (vor 808 Jahren). Was diese Sturmriesen mit Tredalor wollten weis bis heute keiner so genau. Die gängigen Meinungen sind, dass die Riesen einfach so vorbeikamen und die Stadt im Weg war oder dass Tredalor auf einem Heiligtum der Reisen errichtet wurde, das keiner als solche erkannt hat. Was es auch war, bisher sind sie nicht wiedergekommen.

Weiterhin befinden sich in dem Gebäude die Räume der wichtigsten Gilden, damit sie (wenn unbedingt nötig) an Entscheidungen beteiligt werden können, das Hauptzollamt, die Markt- und Münzaufsicht und eine Außenstelle des Orakels. Auf der „Schloßinsel“ befinden sich weiterhin: das Stadtplanungsamt, meine Räume (die des Stadtschreibers) mit einem kleinen Archiv, das die letzten 3423 Jahre der Stadtgeschichte genau beschreibt (zu meinem Schrecken entdeckte ich eines Abends einen Dunkelelfen hier. Es muss also einen Geheimgang in meine Kammer geben. Erschreckend!!) und einen Vielzahl von Räumen für die unterschiedlichsten Beamten.

Die Insel ist über 5 Brücken zu betreten, die notfalls spurlos im Wasser zu versenken sind, drei von Süden und je einen von Nordwesten und Nordosten. Mitten auf der Insel liegt ein Schloss, das ausschließlich repräsentativen Zwecken dient, denn einen Monarchen gab es in dieser Stadt nie. Besonderer Beliebtheit erfreut sich der Ratskeller mit seinen nicht zu verachtenden Weinen. Er ist dem Stand der Gäste entsprechend sehr geschmackvoll eingerichtet und nicht gerade günstig in seinen Preisen, die jedoch durch seinen außerordentlich gute Küche gerechtfertigt sind. Um die Zugänge zu der Schlossinsel herum wird man immer einige unglaublich unauffällige Gestalten treffen, die entweder den ganzen Tag angeln oder sonst etwas unauffällige tun. Das sind Mitarbeiter der Geheimpolizei, die es offiziell gar nicht gibt. Sie haben dafür zu sogen, dass es ruhig bleibt auf der Insel. Normalerweise sorgen die Polizisten nur dafür, dass niemand die Insel betritt, der da nicht hingehört. Wenn man diese Leute auf seiner Seite weiß, kann es auch schon einmal vorkommen, dass ein unbequemer politischer Gegner, besonders wenn er Fragen stellt, die nicht gestellt werden sollten, einfach so verschwindet.

Der Privathafen

liegt an der Seerede und ist durch ein Tor und eine Mauer gut vor neugierigen Blicken geschützt. In diesem Hafen liegen schnelle Boote der Händler, die sich zu wichtigen Terminen bringen können. Aber auch sehr zweifelhafte Schiffe finden sich in diesem Hafen. Sie laufen öfter in dunklen und nebeligen Nächten aus als am helllichten Tage und niemand weiß, wohin sie fahren. Auffällig ist nur, dass oft in den selben Nächten andere Schiffe mit wertvollen Ladungen spurlos verschwinden. Man munkelt, dass viele der Schiffe und Boote, die hier liegen, einer der Diebesgilde unterstehen. Das ist natürlich völlig unbewiesen und entspricht daher nicht der Wahrheit. Piraterie ist in Tredalor durch die starke Hand der Hafenpolizei überhaupt nicht möglich, das Risiko wäre viel zu groß. Das Verschwinden der Schiffe kann also in keinem Zusammenhang mit dem Auslaufen der Boote stehen, es muss sich um bedauerlich Unfälle handeln. Die Boote laufen bestimmt nur aus, um ihre Besitzer oder eine teure Ware schnell zu einem Bestimmungsort zu bringen, der sicherlich auch bei genauer Überprüfung in ihren Frachtpapiere findet.

Die Boote und Schiffe, die hier liegen sind alle schlank gebaut und haben viele Segel und teilweise zusätzlich noch Ruder. Sie sind reich verziert, denn ihre Besitzer sind allesamt reiche Leute. Einigen von ihnen sieht man an, dass sie gebaut wurden, um teure aber leichte Ware zu tragen, die schnell zu ihrem Bestimmungsort kommen müssen. Andere sind zum Vergnügen ihrer Besitzer gebaut, innen finden sich Polster, edles Holz und aller Luxus, den man erwarten kann, wenn man von anstrengenden Geschäften ausruhen möchte und einfach nur nichts tun möchte.

Die Münze

befindet sich unterirdisch unter der Seefestung. Das nötige Metall (Kupfer mit einer Einlagerung von 7,5 Prozent Iridium(aber das ist eine absolutes Staatsgeheimnis)) kommt per Schiff aus  Kunash über die große Insel zur Münzpräge. Auch diese große Insel liegt in der Bucht vor Tredalor und es ist nicht weit bis zur Seefestung.

Vor dem Prägen wird de Metall noch eine Anzahl anderer Komponenten zugegeben (die sind so geheim, dass nicht einmal ich sie kenne). Die große Insel ist fast völlig untergraben. Grund dafür sind eine größere Anzahl von Dunkelzwergen, denen die Stadt das Privileg auf 1799 Jahre verliehen hat, das einzige Münzmetall zu fördern. In den höheren Ebenen des Bergwerkes sind Vorräte für den Belagerungsfall eingelagert. Die Seeseite der Berkwerksinsel sind Schanzen für Balistastellungen in den unbegehbar gemachten Felsen gegraben. Von Außen sind sie fast nicht auszumachen, von innen haben sie sowohl Zugänge von der Oberfläche, als auch aus dem Bergwerk. Die Insel ist oberflächlich bewaldet und enthält einige versteckte Wildgehege zur Versorgung der Minenarbeiter. Die einzigen Zugänge zu diesen Gehegen führt direkt in das Bergwerk.
Die Bergwerke sind aber bei Weitem nicht so ergiebig, wie man gedacht hatte. Daher wird das meiste Metall inzwischen importiert. Das allerdings ist auch eine der Dinge, über die nicht so gerne geredet wird.

Der Wert der Münzen beträgt auf Grund der von der Stadtverwaltung garantierten Deckung 10, 20 oder 50 Goldmünzen, je nach Prägung. Die im Umlauf befindliche Geldmenge wird streng von einer städtischen Stelle überwacht. Das Entwerten von Geldstücken ist strafbar. In den drei größten Handelsgesellschaften erkennen sogenanntes Siegelgeld an. Das Geld der Stadt heißt auf Grund seiner Färbung „Ockergeld“ und wird auch in anderen Städten gerne angenommen.

Es ist fast nicht möglich, das Geld von Tredalor nachzumachen. Vor 423 Jahren gelang es einem genialen Alchimisten, Geld zu schaffen, das fast so gut war wie das Ockergeld, man musste schon sehr genau sein, um den Unterschied festzustellen. Man sagt er wurde für sein Verbrechen nicht hingerichtet, sondern die städtische Münze machte sich sein Wissen um das Mischen von Metallen zu nutze. Seit der Zeit sind nur noch falsche Münzen aus anderen Städten aufgetaucht. Fremdes Geld wird in Tredalor zwar genommen, doch nur nachdem sie eingehend geprüft wurden. Sollte man also mit „ausländischem“ Geld bezahlen wollen, kann es schon einmal geschehen, dass derjenige, dem elf es geben will, erst zu einer Bank geht, um die Echtheit prüfen zu lassen oder, wenn er etwas kulanter ist, nur nach der Adresse und dem Namen fragt. Keiner der Händler würde einen Reisenden misstrauen (oder es ihm gegenüber jedenfalls nicht zugeben) und sie werden sich auch jedesmal für diese Prozedur entschuldigen, aber wer will schon gerne betrogen werden.