Charaktererschaffung und Grundregeln

Bevor wir uns daran machen euch einen Charakter zu erschaffen, wäre es, denken wir, wohl angeraten erst einmal einen kleinen Blick auf Dracandria zu werfen.

Dracandria ist eine bunte Welt voller Abenteuer, Drachen und Heldentaten.

Warum muss es überhaupt Regeln geben?

“Können wir in Dracandria nicht einfach mit unserem Lieblings System spielen?”

“Ja klar, warum nicht. Es ist vor allem mal eine Welt.”

“Warum habt ihr dann Regeln gemacht?”

“Vielleicht ist Euch aufgefallen, dass Dracandria insgesamt ein bisschen anarchisch ist. Wir spielen so, wie unsere Welt ist. Wir finden, dass zu viele Regeln vom eigentlichen Spiel ablenken und das schöne Tue-Was-Du-Willst verloren geht.”

“Glaubt Ihr dass das jemand spielt?”

“Wir freuen uns schon mal, dass Du das hier liest. Wir wissen, dass es ein bisschen anders ist, als viele andere Systeme. Es ist auch nicht fertig. Es wird bestimmt eine Version 2 geben. Schreibt uns gerne, wenn Ihr Vorschläge, Anregungen oder Kritik habt oder auch nur, wenn Ihr die Regeln einfach mal ausprobiert habt.”

Klassen gibt es nicht, aber Fähigkeiten

Aber mal Spaß beiseite, wir möchten, dass ihr in Dracandria mehr seid als nur der einfache Held. Ihr soll hier immerhin gegen Drachen und Götter kämpfen. Hierzu werden wir euch auf den folgenden Seiten das nötige Handwerkszeug an die Hand geben.

Dracandria ist ein W20-Fähigkeiten-Baukasten-System ohne spezifische Klassen wie Krieger, Dieb oder Magier. Ihr allein entscheidet, wer ihr sein wollt. Wir werden euch in den nächsten Schritten erklären wie das im Einzelnen funktioniert. Ihr werdet feststellen, dass wir versucht haben das System so einfach wie möglich zu halten. Es soll der Spaß am Spielen im Vordergrund stehen. Leider kommen auch wir nicht gänzlich ohne Regeln aus. Aber wir versuchen die Einschränkungen gering zu halten.

Für die Rollenspiel unerfahrenen unter euch sollte ich kurz erwähnen, dass es sich bei einem W20 um einen 20-seitigen Würfel handelt.

Bei unserem Spiel werdet ihr den einen oder anderen mehrseitigen Würfel benötigen. Die bekommt ihr in so ziemlich jedem gut sortierten Spielwarenfachgeschäft oder noch einfacher im Internet.

Also rüstet euch einfach mit einem Starterpaket aus.

Ihr solltet je einen W6, W8, W10 und einen W20 zur Hand haben. Nicht, dass es nicht auch ohne ginge, aber wie jeder Rollenspieler mögen wir einfach die Würfel.

Nun denn, wollen wir mal loslegen.

Zunächst einmal sollte ihr euch kurz Gedanken über euer Geschlecht machen…nein nicht das eigene, das eures Charakters.

Und was ist mit Rassen?

An dieser Stelle möchten wir kurz darauf hinweisen, dass Dracandria eine große, bunte Welt mit vielen Unterschieden ist. Dies spiegelt sich vor allem in der Vielzahl an Rassen wider, die euch zur Verfügung stehen. Derzeit sind wir bei ca. 40 spielbaren Rassen

Es geht in Dracandria ein wenig über die klassischen RPG-Rassen hinaus. Natürlich stehen euch auch bei uns Menschen, Elfen und Zwerge zur Verfügung wenn ihr die am liebsten hab.

Die Wahl der Rasse kann bei der Charaktererschaffung ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen. Wir werde hier jetzt nicht im Detail auf alle eingehen um das Ganze nicht unnötig in die Länge zu ziehen.

Im nächsten Schritt müsst ihr euch entscheiden ob euer Charakter eher ein körperlicher Typ ist oder vielleicht doch jemand, der sich auf seine geistigen Kräfte verlässt. Um euch auch hier nicht zu sehr einzuschränken könnt ihr natürlich auch einen entspannten Mittelweg wählen. Zu Bedenken wäre hier nur, dass eure Entscheidung sowohl am Anfang als auch im weiteren Verlauf Lebenspunkte und Manapool beeinflussen. Grundsätzlich magisch begabt, in irgendeiner Form, ist jeder dracanische Held. Ihr seid ein Teil des Mana, ob ihr darauf zurückgreifen wollt, ist ganz allein eure Entscheidung.

Ein paar Zahlen noch…

Körper

Der Körperwert spiegelt als Gesamtsumme wider wie stark, schnell und geschickt ihr seid. Dieser Wert wird für alle Proben herangezogen bei denen ihr euch körperlich betätigt. Über Zäune klettern, Leute hauen und die Beute wegschleppen. Zudem legt er den Grundwert an Lebenspunkten eures Charakters und auch den späteren Zuwachs fest.

Geist: Euer Geist ist etwas komplexer als Euer Körper. Hierüber werden sowohl der Verstand und die Gefühle als auch die magische Begabung geregelt. Ob die Entscheidung nun eine intelligente oder doch nur ein Bauchgefühl also Intuition ist, ihr benutzt euren Geist als Grundwert. Auch wird hier eure Verbindung zum Mana, also der magischen Energie der Welt dargestellt. Alle Magie-Proben habe den Geist als Grundwert. Er legt den Grundwert an Manapunkten sowie den späteren Zuwachs fest.

Leben: Lebenspunkte symbolisieren die körperliche Gesundheit eures Charakters. Zu Glück seid ihr Helden denn so nimmt eure Gesundheit nicht mit der Zeit ab sondern ihr werdet stärker. Aber macht euch keine falschen Vorstellungen, der Zahn der Zeit geht auch an euch nicht vorbei. Wenn euch nicht vorher ein Drache frisst. Am Ende bekommt Nandes sie alle.

Sollten eure Lebenspunkte auf 0 fallen ist es soweit der Totengott kommt euch holen.

Euer Charakter heilt bei Verletzungen 1 Punkt pro Tag. Möglicherweise ist aber auch ein Heiler, gegen Gold versteht, bereit das ganze zu beschleunigen

Mana

Manapunkte sind eure Verbindung zum Mana der Urquelle aller Magie. Das Wirken von Magie jeder Art ist nichts anderes als ein Verändern der Managrundstruktur. Dieses ist für jeden Magiebegabten mit erheblichen geistigen Anstrengungen verbunden. Dieses wird durch den Verlust oder auch Einsatz von Manapunkten dargestellt.

Ein Magiebegabter kann nie mehr Mana auf einmal ausgeben als seine Fähigkeiten-Stufen zulassen.

Für den Fall, dass eure Magiepunkte auf 0 fallen bedeutet das nicht den Tod. Ihr seid jetzt geistig völlig erschöpft, es ist euch nicht mehr möglich die Konzentration für weitere Veränderung am Mana aufzubringen.

Euer Charakter erholt sich mit 4 Punkten pro Tag von dieser Erschöpfung. Man hat aber auch schon von gewissen Geistheilern oder Kräuterfrauen gehört, die hier weiterhelfen können.

So könnte man es machen

Der körperliche Typ
Körper:15
Geist:5
Leben:30 / Stufenaufstieg mit W12
Mana:20 / Stufenaufstieg mit W8

Der geistige Typ
Körper:5
Geist:15
Leben:20 / Stufenaufstieg mit W8
Mana:30 / Stufenaufstieg mit W12

Der ausgewogene Typ
Körper:10
Geist:10
Leben:25 / Stufenaufstieg mit W10
Mana:25 / Stufenaufstieg mit W10

Und dafür brauchen wir es

Für vom Spielleiter geforderte Proben würfelt ihr einen W20 und addiert den jeweiligen Wert.

Beispiel:
Euer Schwert schwingender Monsterjäger möchte, dem nach eurem Hirn gierenden Zombie, gern eine Lektion erteilen. Nun denn, frisch an Werk, Untote streben ja nicht von allein.

Ihr zieht also das Schwert und semmelt diesem widerlich stinkenden Hirnfresser so richtig schön eine rein.

Damit wir nun herausfinden ob ihr euch damit heroisch geschickt oder vollkommen paddelig anstellt, würfelt ihr einen W20 und rechnet euren Körperwert hinzu. Der Spielleiter lässt den Zombie noch schnell einen Verteidigungswurf machen und zack der Zombie fällt um…mit etwas Glück.

In diesem Fall legt der Spielleiter durch den Grundwert des Gegners auch die Schwierigkeit des Kampfes fest.

Tipp für Spielleiter: sprecht vorher mit euren Spielern ob sie lieber mit Spaß spielen möchten oder sich Blut, Schweiß und Tränen wünschen, dass beugt späterem Ärger vor. Es geht ja darum miteinander zu spielen und nicht auf Teufel komm raus gegen einander.

Da man ja beim Monster umkloppen auch immer etwas lernt, dürft ihr natürlich, bei uns auch, die bei Rollenspielern allseits beliebten Erfahrungspunkte, sammeln und in euren Charakter investieren

Bei einem Stufenanstieg erhaltet ihr einen Punkt und dürft ihn frei auf eure Grundwerte vergeben. Somit lässt sich hier im Nachhinein noch etwas ausgleichen, falls ihr später merkt, so ein bisschen dickere Arme wären vielleicht doch gut.

Erfahrungspunkte (EP)

Wir verwenden bei den EP ein ganz einfaches System. Sammelt einfach 20 davon und steigt eine Stufe auf. Danach fangt ihr mit dem Zählen wieder von vorne an.

Wie euer Spielleiter diese vergeben möchte, überlassen wir ganz ihm. Das Folgende ist also mehr als Angebot denn als Regel zu verstehen.

Leichte Gegner = 1 EP
Mittelschwere Gegner = 2 EP
Harte Gegner = 3 EP

Dies kann sich natürlich auch auf ganze Gegnergruppen beziehen und nicht nur auf einzelne.

Vergebt gern auch EP für gutes Rollenspiel, also gute Ideen welche die Gruppe voranbringen im Abenteuer oder auch für Lacher in der Gruppe gesorgt haben. Coole Beschreibungen der Spieler, gern EP.

EP sind ein Zeichen der Wertschätzung an eure Spieler, also seid nicht knausrig damit

Fähigkeiten

Nun ja da wir jetzt wissen wer ihr grundsätzlich sein möchtet, können wir als nächstes einen Blick darauf werfen was euch besonders macht. Hierzu dürft ihr am Anfang 3 unterschiedliche Fähigkeiten wählen.

Die Fähigkeiten bestimmen was euch von anderen unterscheidet. In der Wahl eurer „Unterschiede“ sollt ihr bei Dracandria aber völlig frei sein.

Zur Wahl stehen euch ca. 100 verschiedene Fähigkeiten.

Wir springen an dieser Stelle einfach mal zurück zu der Stelle der Geschichte als euer Schwert schwingender Held auf den Zombie trifft, denn warum nur ganz langweilig mit dem Schwert schlagen wenn da auch mehr möglich ist. Die Dinger sind halt ebenso zäh wie sie zu doof zum Liegenbleiben sind.

Euer Held hat nämlich zum Glück nicht nur sein Schwert zum Kampf mitgebracht.

Nun, schon als Kind fiel auf, dass er immer stärker war als alle anderen. So ein Herkules-Typ halt. Und im Umgang mit schweren Waffen scheint er auch angemessen bewandert.

Und seid euch besser immer bewusst, die Götter haben ein Auge auf euch, so auch auf unseren Helden. Geboren unter dem brennenden Stern des Soryan liegt ihm das Feuer im Blut.

Ich fass das mal eben übersichtlich für euch zusammen

Euer Held besitzt somit die Fähigkeiten: Übernatürliche Stärke, Schwere Waffen und Feuermagie

Wobei sich die Übernatürliche Stärke bereits auf Stufe 3 und die Feuermagie auf Stufe 2 befinden. Schwere Waffen trainiert er noch nicht so lange, die Stufe ist hier noch auf 1.

Zeit ein paar Magiepunkte auszugeben

So ran an den Zombie. Raus mit dem Schwert. Zeit dass der Untote ein bisschen weniger untot wird.

Ein Beispiel

Ihr schlagt den Zombie mit eurem brennenden zweihändigen Schwert und immenser Kraft.

Hierzu würfelt ihr einen W20 und addiert euren Körperwert, dann fügt ihr dem Ergebnis noch die Summe eurer Fähigkeitenstufen hinzu. In unserem Beispiel belaufen sich diese gesamt auf 6.

Da ihr für zwei eurer Fähigkeiten eine Verbindung zum Mana herstellen müsst, kostet euch der Einsatz Magiepunkte in Höhe der eingesetzten Stufe (ja ihr dürft weniger einsetzen, falls der Manapool mal knapp wird…ähh ja…und sonst natürlich auch)

Wir haben übernatürliche Stärke Stufe 3 und Feuermagie Stufe 2 eingesetzt, macht in der Summe Kosten in Höhe von 5 Manapunkten. Diese zieht ihr von eurem Manapool ab.

Jetzt hoffe wir mal der Zombie hat endgültig das Zeitliche gesegnet…oder er brennt…auch ganz hübsch.

Wie ihr seht, sind die Fähigkeit dazu gedacht kombiniert zu werden. Hierbei gilt umso höher die Stufe umso höher, weiter, schneller oder härter. Ihr seid Helden, richtige Superhelden oder Schurken je nachdem was euch besser gefällt.

Da ihr ja lernt wenn ihr etwas macht, steigen die Fähigkeiten mit Benutzung.

Steigern einer Fähigkeit

10 Benutzungen plus 3 mal zu erreichende Stufe

Stufe 1 auf Stufe 2: 10 Benutzungen plus 6

So geht es dann von Stufe zu Stufe.

Je höher die Stufe einer Fähigkeit ist desto länger braucht ihr um sie noch weiter zu verfeinern

Bei einem Stufenanstieg des Charakters erhaltet ihr 1 Fähigkeitenpunkt mit dem sofort eine Stufe hinzugefügt werden kann.

Ihr könnt diesen Punkt aber auch einsetzen um euch eine neue Stufe 1 Fähigkeit auszusuchen.

Auch hier liegt die Entscheidung wie so oft ganz allein bei euch.

So viel erstmal zu den Fähigkeiten. Viel Spaß beim Basteln (Link zur Fähigkeitenliste)

So…was brauchen wir denn noch…Oh…

Wir ziehen uns erstmal etwas an…

Ausrüstung und Verteidigung

Da es etwas unpassend wirkt wenn wir Zombies in unserer Unterwäsche jagen, sollten wir uns jetzt vielleicht auch eine Rüstung zulegen und sehen was passiert wenn der miefige Zombie sich wehrt.

Weil ihr Helden seid verzichten wir auf jegliche Rüstungsbehinderung. Rennen in der Plattenrüstung? Andere? Nein. Ihr? Auf jeden Fall!

Rüstungen dienen eurem Charakter als Schutz vor Angriffen. Sollte es ein Gegner schaffen euch mit einem Angriff zu treffen, dann dürft ihr bevor euch Lebenspunkte abgezogen werden, den Wert eurer Rüstung vom Schaden abziehen.

Auch hierzu werden wir zur Verdeutlichung der Situation wieder unseren Helden und den bereits lieb gewonnenen Zombie zu Rate ziehen.

Beispiel:
Der inzwischen brennende und nicht mehr gänzlich gut gelaunte Zombie unternimmt den Versuch euch in die Schulter zu beißen.

Zur Verteidigung nehmt ihr euren Körperwert und würfelt einen W20 dann addiert ihr die Stufen der Fähigkeiten, die sich irgendwie auf eure Verteidigung auswirken könnten. Im Zweifel müsst ihr ein bisschen mit eurem Spielleiter verhandeln.

In unserem Beispiel übersteigt der Angriff des Zombies eure Verteidigung um 9 Punkte.

Werfen wir nun einen Blick auf die Rüstung.
Wir berücksichtigen der Einfachheit halber nur 3 Rüstungsgruppen.
Den Helm, die Rüstung und den Umhang.

Ein Helm kann durch vieles dargestellt sein, eben einen Helm oder auch ein Diadem, selbst eine Feder. Eurer Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Ihr wollt euren Kopf durch bunte Perlen im Haar schützen oder durch Kriegsbemalung auf der Glatze? Bitte macht das…so funktioniert Dracandria…ganz individuell, für jeden so wie er sich wohl fühlt.

Die Rüstung beschreibt einen Ganzkörper-Schutz und beinhaltet bereits Handschuhe, Stiefel, Gürtel und ähnliches. Auch hier seid ihr frei, alles eurem persönlichen Geschmack anzupassen.

Der Umhang kann alles sein, was ihr zum Schutz, auf dem Rücken tragen wollt. Ein klassischer Umhang natürlich, gegebenenfalls aber auch eine Standarte oder ein Tattoo.

Es sei noch als kleine Warnung gesagt, unterschätzt nie einen Gegner nur weil er in einer Toga und bunt bemalt zum Kampf erscheint. Vielleicht ist er weit besser gerüstet als es auf den ersten Blick scheint.

Soweit so gut, werfen wir wieder einen Blick auf unseren Helden.

Er mag es gern etwas klassischer und trägt eine barbarische Kombination aus Leder und Kette. Vielleicht ein wenig martialisch, aber so gefällt es ihm halt.

Um seinen Rücken zu schützen trägt dort einen langen Umhang aus fester Wolle und auf dem Kopf eine Haube aus Kettenstahl.

Um sich gegen die verbleibenden 9 Schadenspunkte des Zombies zu verteidigen steht ihm folgendes zur Verfügung.

Helm Stufe 1
Rüstung Stufe 2
Umhang Stufe 3 (es ist der alte Mantel seines Vater, Familienerbstück über Generationen)

Wir addieren jetzt einfach die Stufen und erhalten unseren Rüstungswert (RW). Dieser beträgt nun 6.

Autsch, der fiese Untote beißt uns schmerzhaft in die Schulter. Unserem Helden werden 3 seiner Lebenspunkte (LP) abgezogen.

Aber vorerst kann der Kampf weitergehen.

Damit es aber gar nicht erst soweit kommt, dass ihr euch auf eure Rüstung verlassen müsst. Bringt euch die Ausrüstung noch einen weiteren Vorteil.

Und zwar je einen Platz für weitere Fähigkeiten.

Tipp für Spielleiter:
Natürlich könnt ihr eure Spieler diese neuen Plätze selber mit gekauften Fähigkeiten besetzen lassen. Wir finden es aber spannender wenn die Spieler etwas finden, es anziehen und dann über unbekannte neue Fähigkeiten verfügen.

Denkt bitte daran, dass diese Fähigkeiten wieder verloren gehen, sobald der Spieler die Ausrüstung ablegt.

Optional:
Wir erlauben auch gern noch 2 Ringe und einen persönlichen Gegenstand (passend zur Charaktergeschichte) mit Fähigkeiten aber ohne Auswirkung auf den RW.

Das könnt ihr gern für euch ausbauen wie es euch gefällt.

Waffen und Schilde

Wie auch die Rüstungen sind die Waffen und Schilde sehr einfach gehalten.

Bei den Waffen wird die jeweilige Stufe in Angriffs- und Paradeaktionen mit eingerechnet, die Schilde zählen zum RW.

Optional:
Natürlich könnte ihr auch hier weitere Plätze für Fähigkeiten schaffen, ganz nach eurem Geschmack.

Was ist eigentlich eine Waffe?
Hier kommen wir wieder zum Punkt der Individualität. Alles das, was ihr euch vorstellt, kann eine Waffen darstellen. Egal also, ob ihr ganz klassisch auf ein Schwert zurückgreifen möchtet oder euer Troll lieber mit einem großen Stein werfen möchte. Wir haben in Dracandria schon so ziemlich alles gesehen.

Ich erinnere mich immer wieder gern an ein Sensenblatt an einer Kette oder auch an einen überdimensionierten Spaten (fragt besser nicht, es hat sehr häufig Boing gemacht).

Auch Schusswaffen sind in Dracandria keine Seltenheit, wie auch wir haben massig viele Piraten. Der Einfachheit halber sehen wir hier von Nachladezeiten ab. Wenn ihr sie mögt, baut sie einfach ein.

Seid kreativ in der Wahl eurer Waffen, diese sollen euren Charakter vor allem zu etwas besonderem machen.

Mit Schilden verhält es ebenso. Grundsätzlich gilt, ihr könnt euch dahinter verstecken, dann ist es ein Schild.

Tipp für Spielleiter:
Sprecht mit euren Spieler und schränkt ihre Kreativität nur im Notfall (Abenteuer bedingt) ein.

Dracandria soll allen Spaß bringen. Also lasst sie bauen und basteln.

So damit sind wir auch schon fast am Ende angekommen. Ich hatte ja versprochen, dass wir es so kurz wie möglich halten. Nun ja, ist dann doch länger geworden als erwartet J

Zum Abschluss nur noch ein, zwei Regeln.

Magieverteidigung, wann und wie

Wann? Immer dann, wenn die Grundintention des Angriffes eine magische ist.

Beispiel:
Ihr habt Äpfel aus dem Garten eines mürrischen, alten Schwarzmagiers geklaut. Dem gefällt das nun aber mal so gar nicht. Als er euch erwischt, schleudert er einen Feuerball nach euch.

Um euch nun zu verteidigen würfelt ihr einen W20 und addiert euch Geistwert (und fügt selbstverständlich die Stufen eurer Verteidigungsfähigkeiten hinzu).

Zack, verteidigt und einen leckeren Bratapfel.

Mal ein Gegenbeispiel:
Ihr werdet in den Kampf mit einem Chaosdämon verwickelt. Grundsätzlich schon mal uncool. Schwierigkeit hierbei…der bringt auch noch seine mit Chaosmagie beseelte Axt mit und haut euch das widerliche Ding um die Ohren.

Auch wenn die Axt zwar magisch beseelt ist, ist seine Grundintention euch mit einer Waffe zu schlagen. Hier verteidigt ihr euch gegen den körperlichen Angriff.

Wir halten also fest, immer dann wenn ein fester Gegenstand Grundlage des Angriffes ist, handelt es sich um einen körperlichen Angriff. Auch wenn zum Beispiel für seine Herbeirufung Magie angewendet wurde.

Immer wenn Kräfte auf euch wirken oder etwas nicht Feststoffliches (Geister, Sphärententakel und so übernatürliches Zeug) euch angreift dann verteidigt ihr euch mit der Kraft eures Geistes.

Ihr habt es gleich geschafft

Wer beginnt eigentlich einen Kampf?

Hierzu haben wir ganz einfache Initiative-Regeln.

Alle am Kampf beteiligten würfeln am Anfang des Kampfes einen W10. Umso höher umso besser. Warum nicht, wie alles andere mit einem W20 fragt ihr? Wir sagten doch, wir mögen Würfel.

Der Spielleiter würfelt für die Gegner.

Bei einem Gleichstand ist immer der Spieler mit seiner Aktion zuerst dran.

Bei einem Gleichstand unter Spieler einigt man sich friedlich wer beginnt oder führt vielleicht sogar einen abgesprochenen Angriff zu zweit oder auch zu Dritt aus.

Um das Ergebnis nach oben zu treiben dürfen gern passende Fähigkeiten verwendet und die Stufen zum W10 addiert werden.

Kritische Erfolge, Patzer und Heldenpunkte

Kritische Erfolge

Ihr würfelt eine 20. Wir Spieler lieben das. Was immer ihr geplant hattet, es gelingt euch mit herausragendem Geschick. Beschreibt was passiert, jetzt sind eurer Kreativität keine Grenzen mehr gesetzt. (Erfahrungspunkt winken für eine kreative Aktion)

Patzer

Och Nee, warum passiert das immer mir. Wir kennen das alle. So einen schönen Plan gefasst und dann am eigenen Ungeschick gescheitert.

Ihr würfelt eine 1. Um nun festzustellen, wie schlecht ihr euch anstellt und wie kreativ der Spielleiter euch bestrafen darf, würfelt ihr erneut einen W20

1-5: Nochmal Glück gehabt, es gelingt euch einfach nicht, Puh…erstmal durchatmen

6-14: Das sah schon ziemlich ungeschickt aus und bringt euren Gegner in eine gute Ausgangsposition. Der Spielleiter kann euch jetzt für die nächste Aktion einen Malus (- auf Würfelergebnis) geben oder eurem Gegner einen Bonus (+ auf Würfelergebnis) geben.

15-19: Langsam wird es hart für euch. Hier kann schon mal Ausrüstung kaputt gehen (Schade wenn Mitten im Kampf das Lieblingsschwert zerbricht oder unwiederbringlich in die Vulkanschlucht fällt)

20: Wie konnte euch das denn passieren? Jetzt geht es ans Eingemachte, da ist auch schon mal ein Finger ab oder halt die ganze Hand. Ein Schlag mit dem Streitkolben ins Gesicht, dauerhafte Nachteile auf alle Interaktionsproben.

Hier ist jetzt mal die Kreativität eures Spielleiters gefragt. Hoffentlich wart ihr nett zu ihm, er hat euch in der Hand J

Tipp für Spielleiter:
Schwer verletzt ist ok, bestrafen ist ok. Tötet keine Spielercharaktere aufgrund eines Patzers…es sei denn der Spieler bittet darum, weil es für ihn die Geschichte seines Charakters abrundet und er vielleicht an dieser Stelle lieber etwas Neues (einen neuen Charakter) beginnen möchte.

Heldenpunkte

An jedem Spieleabend bekommen die Spieler einen Heldenpunkt. Durch den Einsatz eines Heldenpunktes können Patzer aufgehoben oder auch kritische Erfolge ausgelöst werden.

Heldenpunkte dürfen auch gesammelt werden indem die Spieler sie nicht einsätzen.

Wer heute keinen braucht hat morgen zwei, aber bei drei ist dann auch mal Schluss.

Schlusswort

Ihr habt es geschafft. Das sollen soweit erstmal die Regeln sein. Wir hoffen, dass ihr daran Gefallen findet und viel Spaß habt mit euren Rollenspielrunden.

Falls ihr für euch etwas mit „Hausregeln“ anpassen möchtet, dann los. Es soll ja der Spaß im Vordergrund stehen. Erzählt sie uns gerne, wir sind neugierig und eine Version zwei unserer Regeln wird es bestimmt auch geben.

Uns hat das Erstellen dieser Regeln jedenfalls wahnsinnig viel Spaß gemacht und uns auch häufig genug zum Schwelgen in Erinnerungen an alte Runden gebracht.

Wir hoffen ihr habt Spaß an den Regeln, am Spiel, an der Welt Dracandria und allem was ihr sonst noch bei uns auf der Seite findet.

Wir bedanken uns bei jedem, der den Weg hierher gefunden hat.

So jetzt reicht´s aber, was sitzt ihr hier noch rum. Raus, raus und seid kreativ. Baut Charaktere, erlebt Abenteuer, habt Spaß, Dracandria wartet darauf von euch entdeckt zu werden.

P.S.

Ich möchte mich an dieser Stelle einmal persönlich bei allen wundervollen Menschen bedanken, die mir über all die Jahre bei der Erschaffung von Dracandria geholfen haben.

Ob als Spieler, Spielleiter oder Kreativer. Ob mit Rat oder Tat, kreativen Ideen oder auch Kritik ganz egal.

Vielen, vielen Dank, dass ihr so großartig seid. Ohne euch wäre all dies nicht möglich gewesen.

 

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