Longdalk

Vorwort

Falls Euch werter Leser im Verlaufe der folgenden Zeilen das Ein oder Andere bekannt vorkommt, so sollt Ihr wissen, dass UNHEIL ÜBER ABELBACH von Tobias Schwabe eine Quelle intensiver Inspiration war.

Falls Euch das Ein oder Andere ein wenig unfertig erscheint, so habt ihr sehr wohl Recht. Die Reise aus den fernen Königreichen war lang und anstrengend. Ich wollte Euch die Geschichte dennoch nicht vorenthalten. Möglich, dass ich sie zu Zeiten ergänze, möglich dass Ihr sie ergänzt, wenn Ihr selbst einmal das Grenzland besucht…

Einführung

Die Lage zwischen dem Dorf Longdalk und der benachbarten Zwergensiedlung wird immer angespannter. Wenn nicht jemand herausfindet, was sich hinter einer Fülle von Anschuldigungen und Missverständnissen verbirgt, ist ein offener Krieg wohl kaum noch abzuwenden.
Die Erzmagierin Lasair Ní Rónáin, die auch die Fürstin der Gegend ist, scheint sonderbar desinteressiert an den Problemen der Dörfler und welche Rolle spielt eigentlich die geheimnisvolle Hexe, die es in den Wäldern geben soll?
Nicht zuletzt ist da auch noch die Bedrohung durch die Kobold Horden, die in diesem wilden Landstrich immer noch durch die Wälder ziehen. Bisher haben die Zwerge sie in Schach gehalten, aber werden sie das weiter tun, wenn der Krieg ausbricht?

Orte

Longdalk

Überschäumenden Humpen (1)

Es ist ein gemütlicher Raum,  der von einem langen Tresen an der Rückseite beherrscht wird. An der linken Seite brennt ein wärmendes Feuer in einem großen Kamin. 

Das Gasthaus wird gerne von Durchreisenden besucht, auch wenn es nicht allzu viele von ihnen gibt. Aber die Einheimischen trinkt hier ihr abendliches Bier.

Der Wirt Rob MacDhun und seine Frau Stella führen das Haus zusammen mit ein oder zwei Schankmägden, je nachdem wieviele Gäste zu erwarten sind. Der Wirt selber steht in der Regel hinter dem Tresen, zapft Bier und schenkt Getränke aus, während seine Frau in der Küche für schmackhaftes Essen sorgt.

Im Obergeschoss gibt es insgesamt sechs Zimmer für ein bis vier Gäste, die die Nacht hier verbringen möchten oder müssen. Die Zimmer sind einfach aber sauber. Sie lassen sich sogar von innen verriegeln, auch wenn das bisher nur selten nötig war. 

Die Schmiede (2)

Der örtliche Schmied Iagan MacAilein stellt alle Arten von Alltagsgegenständen her und repariert sie.  Waffen oder Rüstungen finden sich bei ihm nicht. Im Zweifel kann er sie aber ausbessern, wenn sie nicht zu prächtig sind.

Die Mühle (3)

In der Wassermühle wird das Getreide gemahlen, das auf den umliegenden Feldern angebaut wird. Zwei der Nebengebäude diesen als Lager für Getreide und fertig gemahlenes Mehl. In dem vierten Gebäude wohnt der Müller mit seiner Frau

Haus des Vogts (4)   

Haus des Anführers der Miliz (5)

Unter diesem Haus befindet sich das Gefängnis, in dem die Zwergenpatrouille untergebracht wird. 

Gemischtwarenladen (6)

Thir Tarihr

Kupfermine (1)

Die Kupfermine reicht weit in die Hügel hinein. Sie ist der Grund für den Bau der Zwergensiedlung. Neben den sehr reinen Kupfer finden sich hier kleine Mengen von Silber und Gold, aus dem die Zwerge feine Schmuckstücke schmieden.

Zwischen der Mine und der Siedlung gibt es direkte Verbindungen, so dass die Zwerge auf dem Weg zu ihrer Arbeit nicht den Umweg durch den Fürstenhof nehmen müssen.

Fürstenhof (2)

Ein beeindruckendes Bauwerk aus großen grauen Steinen. Das Dach mit roten Schindeln gedeckt. Hinter dem mächtigen Eingangsportal befinden sich nicht zur die Räumlichkeiten, in denen der Fürst und seine Familie wohnen und Gäste empfangen, sondern auch der Zugang zu der eigentlichen Siedlung, die sich unter den Hügeln befindet.

Die schweren steinernen Tore können fest verschlossen werden, so dass der Hof und die dahinter liegende Siedlung gut zu verteidigen sind.

Handelshalle (3)

Die große Halle ist im selben Stil gebaut wie der Fürstenhof. Sie ist jedoch offener gestaltet und dient als Marktplatz für die Metalle und alle Waren, die die Zwerge von reisenden Händlern kaufen,

Sie ist aber auch der Platz für lange Feste mit reichlich Essen, Bier, alten Geschichten und Musik. Die Zwerge sind gastfreundliche Leute, so dass wer auch immer gerade in der Siedlung ist, zu den Festen eingeladen wird.  

Schmelzöfen (4)

Hier wird das Erz geschmolzen und zu handlichen Barren gegossen. Die Zwerge verkaufen die Barren zum Teil direkt weiter. Zum Teil verarbeiten sie das Metall aber auch weiter.

verlassene Mine (5)

Die alte Mine war der Beginn der Erzförderung. Inzwischen ist sie vollständig ausgebeutet und wird nicht mehr genutzt. Die alten Stützbalken sind über die Zeit morsch geworden und die Mine ist ein gefährlicher Ort geworden.

Manche sprechen sogar don, dass hier alte Bergleute oder etwas ganz andere spuken. 

Der Turm von Lasair

Ein Besuch bei Lasair Ní Rónáin

Dieses Unterfangen ist nicht sehr ergiebig, denn die Abenteurer werden schon an der Tür von Cormac abgewiesen. Die Erzmagierin sei schwer beschäftigt und habe keine Zeit für Besuch. Währenddessen verbirgt sich Dubhaltach in der Nähe und überwacht das Treiben. 

Versuchen die Reisenden, sich anderweitig Zutritt zum Turm der Magierin zu verschaffen, werden sie wohl zunächst mit Fallen konfrontiert, die sie nur abschrecken sollen, aber nicht direkt gefährlich sind, z.B. verschiedene magischer Mund Sprüche mit Warnungen, tiefe Fallgruben, die aber durch ein Federfall   Zauber gesichert sind, man aber nicht ohne Hilfe wieder verlassen kann oder durch Trittplatten ausgelöste Verkleinern Zauber zur Demotivierung. Solche Fallen gibt es, weil immer wieder ein paar vorwitzige Kinder aus dem Dorf zu neugierig sind. 

Sollte diese Maßnahmen nicht reichen, kannst Du einige härtere Geschütze auffahren, denn bedenke: dies ist immerhin das Heim einer Erzmagierin.

Der Verfluchte Baum

Gut zwei Stunden nördlich von Longdalk

Quartier der Hexe Ríonach

Je weiter ihr euch dem Ziel nähert, desto mehr scheint sich die Gegend zu verändern. Es gibt immer mehr abgestorbene, vertrocknete Pflanzen. Die normalen Geräusche des Waldes verklingen, dafür hört man überall das Krabbeln und Kriechen von Würmern und Insekten. Ein einzelner Rabe krächzt. Es scheint dunkler zu werden. Ein fauliger Geruch steigt euch in die Nase, eine widerliche Mischung aus Methangas und Schwefel. Und dann ragt er vor euch auf – der Verfluchte Baum. Wie der abgestorbene, verbrannte Arm eines Baumhirten, welcher hier verscharrt wurde, in einem letzten Kraftakt aber noch ein Gliedmaß anklagend gen Himmel strecken konnte. Wie eine offene Wunde klafft euch eine Höhlung entgegen, in der bequem zwei Erwachsene verschwinden könnten.” (Nenne einen der Spieler) tritt in eine morastige Pfütze und als sie/ er herunter schaut, sieht sie/ er eine schleimige Kröte mit empörten Quaken davon hüpfen. Die Veränderungen in der Landschaft sind durch einige dunkle Zauber entstanden. Die Hexe selber ist nicht verantwortlich für diese Veränderung, nutzt aber den schlechten Ruf der Gegend, um sich zu verbergen. Zuvor war dies ein normaler Teil des Waldes. Schaut man in die Höhlung, lässt sich aber auf Anhieb nichts finden. Erst bei intensiver Suche kann man Runen an den Wänden finden, die in der Schrift des Chaos geschrieben sind. Kennt keiner der Reisenden diese Schrift, können sie aber eine Abschrift machen. Geraint wird sie erkennen. Es handelt sich hierbei um magische Runen, die das Gate zu Ríonachs Heim öffnen. Hierfür muss aber das Codewort gesprochen werden. (Stella weiß es und aus irgendwelchen Gründen kommt es auch im Theaterstück vor) 

Können die Abenteurer das Tor öffnen, was aber 5 Minuten dauert, erreichen sie darüber einen Art Höhle, wo Ríonach beheimatet ist. Diese Höhle ist nicht so ganz Teil der normalen Welt und wird vom Chaos beherrscht. Magie wirkt hier nicht wie gewohnt. Die Reisenden fühlen sich von Anfang an unwohl und die sensiblen unter ihnen können sogar undeutlich die schwarzen Schlieren des Chaos erkennen. 

Sobald das Tor geöffnet wird, wird die Hausherrin benachrichtigt. Sie macht sich mittels eines Zaubers unsichtbar und eilt zum Eingang. Sieht sie die Abenteurer, ruft sie sie an, sich sofort zurückzuziehen oder der Verdammnis entgegen zu sehen. Hält sie dass nicht auf, ruft Ríonach ihren Wach-Höllenhund herbei und teleportiert sich selbst zurück in ihren Saal, wo sie die – bescheidenen – Sicherheitsvorkehrungen ihres Heims aktiviert. Der Höllenhund geht auf den Befehl seiner Herrin sofort zum Angriff über und kämpft bis zum Tod. 

Der runde Saal sieht aus, wie das Innere eines großen, hohlen Baumstamms, es ist aber dennoch ein Teil der Höhle und nicht wirklich das Innere des verfluchen Baums. Durchquert man den runden Saal genau in der Mitte oder tritt auf eine Platte kurz vor dem Ausgang, so löst man einen Mechanismus aus, der den Boden wegklappen lässt. Alle im Raum befindlichen Personen stürzen in das 6 Meter tiefer gelegene Netz zweier monströser Spinnen. Das Netz ist stabil und klebrig, so dass eine gut Chance besteht, dass einer oder mehrere Reisende im Netz gefangen werden. Das Kleben Bleiben kann auch jederzeit während eines eventuellen Kampfes passieren. 

Die Spinnen greifen alles grundsätzlich alles an, was in ihrem Netz zappelt. Sie lassen aber durchaus mit sich reden, wenn einer der Abenteurer ihre Sprache spricht. Sie leben hier schon seit sie denken können und wissen nichts über die Machenschaften über ihnen. Gelegentlich fällt Essen durch die Öffnung in der Decke, doch das letzte Mal ist schon ein paar Monate her. Im Austausch gegen andere Nahrung, die man vielleicht im Wald der Umgebung erjagen kann, sind sie sogar bereit, einen schon gefangenen Abenteurer wieder frei zu geben.

Hexenküche (1)

Gleich der erste Raum ähnelt einer Hexenküche. Die Tür zum eigentlichen Heim ist mit einer Feuerfalle gesichert. Flammen schlagen aus beiden Seiten des Türrahmens.

Ríonachs Heim:, dann folgt eine Ansammlung verschiedener Räume, gefüllt mit Kissen Landschaften, großen Speiseräumen, mehreren Schlafzimmer mit unterschiedlicher Ausstattung und so fort. Wertvolles lässt sich hier nicht finden. 

Schlafzimmer (2)

Ein großes Bett aus Eiche, ein Schrank aus dem gleichen Holz. Darin finden sich diverse Kleidungsstücke einer schlanken, Farben liebenden Frau. Wertvolles oder magisches findet sich hier nicht.  

Badezimmer (3)

Ein extrem luxuriöses Badezimmer, mit einer großen Badewann im Zentrum des Raums. Wände und Boden sind hellem Marmor verkleidet. In einem Regal auf der linken Seite liegen stapelweise große, weiche Handtücher. 

Erstaunlich ist, dass es in dem Raum stets angenehm warm ist. Ein andauernder Strom warmen Wassers fließt in die Wanne, die jedoch nie überfließt.  

Wohnraum (4)

Hier wartet Ríonach auf die Abenteurer. Sie hat lange überlegt, wie sie weiter vorgehen soll. Sie setzt nun alles auf eine Karte, in dem sie nicht flieht oder zum Kampf übergeht, sondern versucht, die Reisenden als Verbündete zu gewinnen. Dazu hat sie sich in eine menschliche Gestalt verwandelt, um so ihre Reiz voll ausspielen zu können. Du kannst Deinen Spielern folgendes vorlesen: Als ihr den letzten Raum betreten, scheint ihr die Herrin dieser Hallen gefunden zu haben. In der Mitte des Gewölbes liegt sie auf einem Berg aus schwarzen Samtkissen gebettet. Das Licht mehrerer hundert Kerzen fällt auf ihren üppigen, sehr weiblichen Körper, und reflektiert auf ihrer perfekten, blassen Haut, von der man – dank eines knappen Bikinis aus Gold bestickter roter Seide – mehr als genug sieht. Blondes, lockiges Haar umgibt sie. Gerade greift sie in eine der vielen Schalen, die um sie drapiert sind, holt einen Hähnchenschenkel hervor und beißt gierig hinein, so dass ihr das Bratfett vom Kinn auf das Dekolleté tropft. Dann wirft sie euch einen Blick aus ihren smaragdgrünen Augen zu, der sowohl schmollend, unterstrichen durch ein Verziehen ihrer vollen Lippen, als auch vorwurfsvoll ist. Und ihr seid sofort gefangen in einer Mischung aus Ekel und Anziehung bei diesem Schaubild der Wollust. 

Mit einer rauchigen Stimme meint sie nur: „Was habe ich Arme euch stattlichen Eindringlingen nur getan, dass ihr mich in meiner kleinen, bescheidenen Hütte überfallt und euch meiner annehmen wollt.“ Worauf ein Zwinkern folgt. Ríonach will die Abenteurer in ein Gespräch verwickeln und lädt sie ein, Platz zu nehmen. Schildern die Spieler ihr ihre Vorwürfe, wittert sie eine Chance, gegen Cormac loszuschlagen. Sie konnte sich mit ihrem Vorwissen und den Gerüchten ein sehr gutes Bild von der Situation in Longdalk machen. Nun fehlen ihr nur noch Handlanger, die gegen den Agent vorgehen, denn direkt Eingreifen möchte sie nicht. Die Macht der Erzmagierin erscheint ihr dann doch zu groß. 

Wenn die Abenteurer ihr Unterstützung versprechen, teilt sie ihr Wissen: Der ganze Konflikt zwischen Zwergen und Menschen beruht einzig auf den Machenschaften von Cormac. Dieser muss sich, vielleicht mit Hilfe falscher Versprechungen, bei Cormac eingeschmeichelt haben, und benutzt ihn nun als Werkzeug. Denn Cormac ist nicht nur der Gehilfe der Erzmagierin sondern auch eines der letzten Mitglieder eines dunklen Kults aus dem Inneren der Wüste, die den Dämon Zalgrir verehren, der vor Urzeiten in Ungnade fiel. Zalgrir Seele wurde in einen Edelstein verbannt, der heute als Glücksstein bekannt und im Besitz der Zwerge ist. 

Als die Zwerge diesen Glücksstein nicht hergeben wollten, beginnt das Agent seine Pläne, das Dorf zum Krieg aufzustacheln, um den Stein dennoch zu bekommen. Das genaue Ritual zur Befreiung  kenne sie nicht, doch dauere es sicher eine längere Zeit, wenn denn erst alle Komponenten beisammen sind, da noch weitere Zauber und Handlungen darin enthalten sind. Ríonach verzichtet zunächst auf den Einsatz von Zaubern. Sie will ihre Opfer auch so ködern, was ihr noch größere Freude bereitet. Sie bietet ihnen an, ihnen eine Tinktur für ihre Waffen mitzugeben, so dass sie das Gehilfen leichter verletzten können, um den Plan zu vereiteln. 

Ríonach versucht, den Spielern ein magisches Salz und Brot aufzudrängen. Teilen sie dies mit der Hexe, sind sie ihr verpflichtet, aber die Aufgabe muss nicht sofort genannt werden. 

In einer kleinen, verschlossenen Truhe unter dem Kissenberg finden sich ein paar Goldmünzen, ein leicht magischer Dolch und die Tinktur, um Waffen mächtiger zu machen.

Sollten die Abenteurer nicht in Verhandlungen mit ihr treten, so nutzt Ríonach ihre Fähigkeit, Personen zu bezaubern und hetzt die Eindringlinge gegeneinander auf. Dann flieht sie durch Teleportieren. 

Speiseraum (5)

Der Raum wird von einem großen Tisch in der Mitte beherrscht. Acht Stühle mit hohen Lehnen und bequemen Armlehnen stehen darum herum. Jeder Platz ist mit edlem Porzellan, silbernem Besteck und wertvollen Gläsern gedeckt, als würden jeden Augenblick Gäste erwartet. Wenn Besucher sich an den Tisch setzen, erscheinen wie aus dem Nichts reiche Speisen und Getränke, die bedenkenlos gegessen und getrunken werden können, nur mit der Vorspeise aus Brot und Salz sollte man vorsichtig sein.  

Personen

Lasair Ní Rónáin
Hochgewachsen (1,75m), rote schulterlange lockige Haare. Grüne Augen. Normale Gestalt. Gut aussehend.

Erzmagierin, die als eine Art Fürstin die Herrschaft über die Gegend hat

Wohnt in einem Turm südlich von Longdalk

Cormac
Klein (1,55m), dunkle halblange leicht ungepflegte Haare. Dunkle Augen. Cormacs Haut ist durch eine alte Erkrankung oder vielleicht ein magische Experiment mit blassen Narben bedeckt. 

Der Gehilfe von Lasair

Er will Krieg zwischen dem Dorf und den Zwergen, um an den Stein des Lebens zu gelangen, den der Zwergenfürst besitzt

Zalgrir
Der Dämon, den Cormac befreien will

Hasgrit
Der Fürst von Thir Tarihr

Ein aufrechter Zwerg von vielleicht 90 Jahren. Haare und Bart dunkel und schon von etwas Grau durchzogen. In seiner Halle trägt er einfache Gewänder, die aber von guter Qualität sind und an Kragen und Aufschlägen reich mit Goldfäden bestickt sind.

Bei offiziellen Anlässen und auf längeren Wegen trägt er ein Kettenhemd und einen Streithammer, der Zeichen seiner Stellung ist, mit dem er aber auch gut umzugehen weiß.

Alle Beschreiben ihn als einen guten und gerechten Herrscher. Wird er danach gefragt, gibt er zu, dass er die Verbindung seines Sohnes mit einem Menschmädchen nicht allzu gut heißt. Er würde es aber auch nicht aktiv verhindern. 

Ríonach
Eine Hexe

Eine junge Frau von atemberaubender Schönheit. Doch das Äußere ist nur ein Zauber und wirkt auf jeden Betrachter ein wenig anders.

Die wahre Gestalt einer weit über den natürlich Maß hinaus gealterten Frau wird erst sichtbar, wenn sie extrem geschwächt ist oder im Sterben liegt.

Die Gegenspielerin von Cormac. Sie versucht mit Hilfe der Dorfbewohnerinnen und wenn sich die Gelegenheit bietet auch der Abenteurer, in den Besitz des Steins zu kommen.  

Mollie
die Frau des Müllers

trifft sich häufig mit Ríonach

Rileys
der Müller

Geraint
der Priester von Me´Allei, der Fruchtbarkeitsgöttin

Brilian
Der Leiter der Theatertruppe, die bei den Fest auftritt

Odhran
Der Dorfvogt

Brendan
Der Anführer der Miliz

Calum Fagan 

der reichste Händler vor Ort

Rob MacDhun
Der Wirt des überschäumenden Humpen.

Stella
die Frau des Wirts

Zoya
die Tochter des Stadtvogts. Klein und mollig, mit dunklen Locken und einem leichten Flaum auf der Oberlippe, dafür aber strahlend blaue, große Augen, und ein warmherziges Gemüt.

Addatir
Sohn des Hasgrit, des Fürsts von Thir Tarihr

Lostraek
Der Anführer der Zwergenpatrouille

Iagan MacAilein
Der örtliche Schmied

Vorgeschichte

Das Dorf Longdalk ist eine kleine Siedlung, die vor mehreren Jahrzehnten im waldigen Grenzland im östlichen Selkoll entstanden ist, als sich die Erzmagierin Lasair Ní Rónáin zu weiteren Studien in dieser abgeschiedenen Gegend niedergelassen hat. Um ihre erworbenen Ländereien bewirtschaften zu können, siedelt sie mehrere Bauernfamilien an, woraus eine kleine Dorfgemeinschaft entsteht. Als Gegenleistung fordert sie mäßig hohe Abgaben und weitestgehende Ungestörtheit, so dass Longdalk sich selbst verwaltet. 

In der Nähe befindet sich auch die kleine Zwergenfestung Thir Tarihr, die dort eine Kupfermine ausbeutet. Mit der Zeit entwickelte sich ein reger Handel zwischen diesen beiden Außenposten. Und da die Zwerge auf dem jährlichen Dorffest Aufträge für Schmuckarbeiten annehmen, eine Spezialität der Festung, ist das Dorf auch zu einer gewissen Berühmtheit gelangt. Und so ist Longdalk, trotz all der Widrigkeiten, mit denen man so im Grenzland zu rechnen hat, doch ein kleines Idyll… 

All dies ist in Gefahr geraten, als sich Cormac, der langjährige Gehilfe von Lasair Ní Rónáin, sich vor gut einem Jahr bei einer Forschungsreise mit einem dunklen Kult inmitten der zentralen Wüste eingelassen hat. Nun will er den Dämon Zalgrir aus seinem Kristallgefängnis befreien, um dessen Macht für den Kult zu nutzen. Dazu hat er das Vertrauen der Magierin erschlichen, sie überwältigt und heimlich eingesperrt um letztlich über auch die Dorfgemeinschaft für seine Zwecke manipuliert. Das Ziel seiner Begierde ist der Glücksstein, der eben dieses Kristallgefängnis ist und sich zufälligerweise im Besitz von Fürst Hasgrit, dem Herrscher in Thir Tarihr, befindet. Der möchte seinen Schatz aber nicht hergeben. Also stachelt Cormac das Dorf auf, in den Krieg gegen die Zwerge zu ziehen, um so an den Glücksstein zu gelangen. 

Noch sind die Bewohner nicht so weit, dass sie die offene Konfrontation suchen, doch geschickte Gerüchte und der gezielte Einsatz einiger den Geist verwirrender Zauber haben die Stimmung verschärft. Dies ist aber noch nicht alles. Cormac wird nämlich von Ríonach, einer Hexe, ausspioniert. Sie will ihn am Erfolg seines Plans hindern. Ihre eigentlichen Ziele sind unklar. Sie hat sich zunächst nur Spione im Dorf gesuch, um auf dem Laufenden zu bleiben. Jetzt hält sie Ausschau nach Verbündeten, die sie für ihre Zwecke einsetzen kann… 

Einstieg

Das Abenteuer beginnt mit dem bereits erwähnten Dorffest in Longdalk, welches immer am Tag des Sommerbeginns gefeiert wird. Dazu gehört auch ein kleiner Jahrmarkt, auf dem normalerweise einige Zwerge ihre Ware und Dienste anbieten. Da die Kupfermine als Nebenprodukte auch Gold und Silber liefert, haben sich dort einige der Schmiede auf Schmuckarbeiten spezialisiert. Sie haben einen großen Ruf darin erworben, der reiche Händler und Adlige von weit her anlockt, um sich von den Zwergen Prunkrüstungen anfertigen oder magische Waffen mit Edelsteinen und Gold Ziselierungen verzieren zu lassen. 

Aufgrund der derzeitigen Spannungen sind die Zwerge jedoch ausgeblieben. Und so könnten Deine Spieler zu dem Dorffest in Longdalk gelangt sein: 

  • Sie haben im Dorf Freunde/Verwandte, und das Fest ist eine gute Gelegenheit, um sie dort zu besuchen. 
  • Sie haben von den zwergischen Arbeiten gehört, und wollen diese nun in Anspruch nehmen. 
  • Sie haben Geleitschutz für einen Schausteller Trupp, der zum Fest angereist ist, geleistet. (Was schon Stoff für ein kleines Abenteuer an sich bietet.) 
  • Sie benötigen von Lasair Ní Rónáin, immerhin eine bekannte Erzmagierin, Hilfe. 

Aber auch jede andere Erklärung ist vollkommen in Ordnung. Der weitere Verlauf sollte sich dann aus dem Interesse der Spieler und den weiteren Begegnungen ergeben. 

Wenn Deine Spieler keine Einwände erheben, sage ihnen, sie seien im „Überschäumenden Humpen“ einquartiert. So haben sie auch die Möglichkeit, schon ein paar erste Informationen und Gerüchte auf zu schnappen: 

  • Die Zwerge erscheinen dieses Jahr aus Protest nicht zum Dorffest, weil der Sohn des zwergischen Fürsten sich in Zoya, die Tochter des Stadtvogts, verliebt hat, der Vogt ihn aber abgewiesen hat. (Falsch, sie erscheinen nicht, da ihnen Gewalt angedroht wurde, wenn sie den Glücksstein nicht hergeben wollen. Gegen die Liaison hat eigentlich niemand etwas einzuwenden) 
  • Die Erzmagierin Lasair Ní Rónáin hat sich in ihren Turm zurückgezogen, um sich eine geeignete Strafe für die Zwerge auszudenken. (Eigentlich wird sie von Cormac gefangen gehalten.) 
  • Der Dorfrat hat Geld für 20 neue Langschwerter bereitgestellt, um die Miliz aufzurüsten. Wahrscheinlich steht bald ein 3 bewaffneter Konflikt mit den Zwergen an. (Stimmt) 
  • Mollie, die Frau des Müllers, hat einen Geliebten. Deshalb treibt sie sich in letzter Zeit so oft im Wald rum und ist viel glücklicher als zuvor. (Eigentlich trifft sich Mollie immer mit Ríonach und erhält von dieser als Gegenleistung für den neuesten Tratsch aus dem Dorf ein paar Pilzextrakte, die das Feuer in Rileys Lenden wieder entfachen.)
  • Eine böse Macht hat sich in Longdalk eingeschlichen, und die Zwerge haben das Dorf gewarnt. Aber das Böse hat dafür gesorgt, dass sie vertrieben wurden, daher der drohende Kampf. (Ein wahrer Kern, doch wissen die Zwerge weder von dem Agent noch von Ríonach und deren Intrigen, so dass die Zusammenhänge falsch sind.) 
  • Cormac, der Lehrling von Lasair Ní Rónáin, hat einen neuen Vertrauten, der ihn überall hin begleitet.(Falsch, der Agent Dubhaltach hat seine Nähe gesucht, war aber nicht erfolgreich) 

Das Fest 

Am ersten Morgen nach der Ankunft der Spielercharaktere in Longdalk beginnt das Dorffest. Die Abenteurer bekommen auf jeden Fall etwas von den Festivitäten mit, wenn sie nicht gerade beschließen, die ganze Zeit in ihrem Zimmer im Gasthaus zu bleiben. Um ihnen einen ersten Eindruck zu vermitteln, lies folgenden Text vor: 

Von dem Fest im Dorf angelockt, verlasst ihr das Gasthaus und macht gleich eine erstaunliche Feststellung: das kleine, einfache Dorf Longdalk, das ihr gestern erreicht habt, ist verschwunden. Dafür seit ihr nun von vergnügter Betriebsamkeit umgeben. Auf dem Dorfplatz hat sich die ganze Bevölkerung versammelt, begutachtet die Waren der Fliegenden Händler, erfreut sich an der Theatergruppe oder gibt sich den Vergnügungen des kleinen Jahrmarkts hin. Die Luft ist erfüllt von Gerüchen der Essstände, vermischt mit den exotischen Düften eines Gewürzhändlers, und dem Lärm der Menge, untermalt von den Klängen eines Spielmanns. Und gleich bei eurem Erscheinen wird euch ein Bier angeboten. Kurz um: das Fest ist in vollem Gange. Nur die viel gerühmten Zwerge könnt ihr nirgends erblicken. Und die erstaunlich große Zahl Bewaffneter, die sehnsüchtig von der Palisade um das Dorf hinunter schaut, will auch nicht so recht ins Bild passen.” 

Jetzt sollten die Reisenden die Gelegenheit nutzen, sich hier ein wenig umzusehen. Sie können notwendige Einkäufe erledigen oder einfach ein bisschen in den Waren der Händler stöbern, Essen, Musik und Tanz genießen und sich im Dorf umhören. Was dabei herauskommen kann steht unter BEFRAGUNG DER DORFBEWOHNER 

Natürlich kannst Du Dir auch ein paar Jahrmarktsattraktionen ausdenken, mit denen Du Deine Spieler konfrontieren möchtest. (Z.B. ein Ringkampf gegen ein Halboger, eine Runde des Hütchenspiels am Stand eines Halblings oder was Dir beliebt. Hier ist ein Raum für Deine Kreativität und vielleicht auch für einen Test Deiner Improvisationskunst, wenn Spieler plötzlich selbst auf Ideen kommen, was sie auf einem Jahrmarkt gern unternehmen würden.) 

Der generelle Ablauf des Festes sieht wie folgt aus. Nach dem allgemeinen Markt gibt es zur Mittagszeit einen Gottesdienst am Tempel von Me´Allei, der Göttin der Fruchtbarkeit . Anschließend ist dann die Theateraufführung. Abends wird auf dem Platz dann ein großes Feuer entzündet, über dem mehrere Braten gebrutzelt werden. Traditionell stiftet Lasair Ní Rónáin dazu die Getränke. (Da sie selbst nicht beim Fest erscheint, hat Cormac dafür gesorgt.) Hier ein paar Stichpunkte/Ideen für den Verlauf des weiteren Tages, einige oder auch alle Punkte können aber auch ausgelassen werden: 

  • Gottesdienst: betone, dass Priester Geraint die schweren Zeiten, die Longdalk bevorstehen, herausstellt, und dass er seine Gottheit bittet, dem Dorf auch weiterhin und trotz des Verrats der Zwerge mit guten Geschäften segne. 
  • Theaterstück: wenn Du Deine Spieler der Gefahr aussetzen möchtest, dass sie in die Knechtschaft von Ríonach geraten, dann sorge dafür, dass sie den Inhalt des Stückes mitbekommen. Du kannst ihnen folgenden Text vorlesen: Gespannt hat sich die Dorfgemeinschaft vor der kleinen Holzbühne auf dem Marktplatz versammelt. Neugierig gesellt ihr Euch dazu und werdet mit einer Aufführung von „Prinzessin Tulia in des Dämons Klauen“ belohnt – mit mehr Engagement und Spaß als Können inszeniert von Brilians Theatergruppe. Das Stück handelt von eben jener Tulia, die in das Haus eines Dämons gelockt wird und dort mit ihm Brot und Salz teilt. Damit gerät sie in seine Abhängigkeit und muss mit ihm in die Hölle ziehen. Doch ihr Verlobter, Prinz Edelstark, folgt ihr, und kann sie auslösen, indem er drei Aufgaben für den Höllenfürst besteht. Als Tulia frei ist, tötet Edelstark den Dämon, heiratet die Prinzessin und alles wird gut! Ein schönes Märchen, und die Leute sind davon angetan. 
  • der Tanzbär: einer der Schausteller hat einen Tanzbären mit ins Dorf gebracht, der durch einen Wespenstich rasend wird und sich von seiner Kette losreißt. Er schlägt seinen Tierbändiger nieder und wütet dann auf dem Markt. Da die einzigen Bewaffneten auf den Palisaden am Rande des Dorfes sind, dauert es eine Weile, bis sie eingreifen können, so dass dies eine gute Möglichkeit für die Abenteurer ist, als Helden aufzutreten. Der Bär, ein Braunbär, schlägt wahllos um sich und versucht, aus dem Dorf zu entkommen. Da er einen Maulkorb trägt, kann er nicht beißen, deshalb ist er nicht ganz so gefährlich wie seine frei lebenden Verwandten. 
  • Fest am Abend: bietet den Spielern sowohl die Chance, weitere Informationen zu sammeln, als auch im Rollenspiel ein Fest auszuleben, was Spielern und Spielleiter viel Vergnügen bieten kann.

Befragung der Dorfbewohner 

Um sich Klarheit über die Situation in Longdalk zu verschaffen, müssen die Reisenden vor allem erst einmal herausfinden, was genau in dem kleinen Dorf los ist. Dazu wird ihnen nichts anderes übrig bleiben, als sich mit den Dorfbewohnern zu unterhalten. Dazu bieten sich mehrere Gelegenheiten: das Dorffest, ein Abend in der Kneipe oder sie suchen gezielt die Leute auf, z.B. die Mitglieder im Stadtrat. Im folgenden sind die üblichen Antworten von Dorfbewohnern für einige Fragen angegeben. Je nach Lust und Laune oder nachdem wie sie gefragt wurden, weisen sie auf andere Dorfbewohner hin, die auch noch etwas wissen könnten.  

  • Warum sind die Zwergen nicht beim Fest erschienen? Es gibt halt Streitigkeiten mit denen aus Thir Tarihr wegen der Getreidelieferungen. Der Preis sei zu hoch. Aber es ist ja wohl klar, dass man sich das nicht gefallen lassen kann! Das meint Lasair Ní Rónáin auch! 
  • Wird es zum Kampf kommen? Also ich will das nicht. Aber die greifen doch bald an. Man kennt so Zwerge doch. Das sagen alle. Wenn die ihren Willen nicht kriegen, greifen sie gleich zur Axt. 
  • Was sagt Lasair Ní Rónáin dazu? Sie ist natürlich auf unserer Seite. Sie will bestimmt keinen Streit, aber wenn es Hart auf Hart kommt, wird sie den Zwergen ein paar ihrer gefürchteten Feuerbälle entgegenschleudern. Das hat sie jedenfalls versprochen, habe ich gehört. 
  • Gibt es denn eine andere Lösung? Klar, die anderen müssen nur klein beigeben und mit dem Stadtrat neu verhandeln. 
  • Was hat es mit der Hexe auf sich? Frauen (nur zu Frauen, sonst geben sie vor, von nichts zu wissen): Ja, nur eine kleine Wanderung entfernt lebt eine Hexe in ihrer Höhle. Sie hilft gerne bei den kleinen Alltagsproblemen und verlangt dafür nur eine Geschichte zu hören. Wenn du sie treffen willst, wende dich am besten an Stella. Männer: Das sind doch nur Gerüchte, dass da ne Hexe ist. Meine Frau würde so jemanden eh nich besuchen. Wir haben doch echt andere sorgen im Dorf, als jetzt noch diesen Gerüchten hinterher zu jagen. Bei weiterem Nachhaken kann man heraus bekommen, dass sich wohl hauptsächlich die Frauen mit dieser angeblichen Hexe beschäftigen. 
  • Odhran, der Dorfvogt, betont, dass alle Vorgänge im Dorf in enger Absprache mit der Erzmagierin erfolgen. Der Dorfrat treffe sich regelmäßig, um sich mit Cormac abzusprechen. Odhran selbst bedauert, dass sich die Situation so verschlechtert hat, aber da die Zwerge nun mal die feine Politik nicht so hoch schätzen wie er, müsse man eben Taten sprechen lassen. Er habe da die volle Unterstützung der Erzmagierin. 
  • Priester Geraint versichert, dass ein Krieg zwischen der Festung Thir Tarihr natürlich schlecht für den Handel sei, dass aber andererseits von einem Volk, das mit Groll den falschen Gott ehrt , auch auf Dauer keine ehrlichen Handelsbeziehungen zu erwarten gewesen seien. Und Lasair Ní Rónáin meine schließlich auch, man solle der Göttin der Menschen mehr Geltung verschaffen. 
  • Riley, der Müller, unterstreicht, dass die Handelsverträge mit den Zwergen eh hinfällig seien, denn dem Gesetz nach stünde es ihm zu, ihr Mehl zu mahlen und seinen Anteil daran zu bekommen. Er habe Lasair Ní Rónáin schon auf diesen Missstand hingewiesen, und sie wolle sich für ihn einsetzen. 
  • Brendan, der Anführer der Miliz, hebt hervor, dass er die Miliz besonders hart trainiere, so dass er mit allen Problemen fertig werden könne. Dann wäre man auch nicht mehr auf die Zwerge zur Sicherung der Grenzen angewiesen, was die Erzmagierin sehr begrüße. Dann könne man sich auch gleich mal der Hexe annehmen, die angeblich ihr Unwesen im Wald treibe. 
  • Calum Fagan, der reichste Händler vor Ort, weist darauf hin, dass er den Zwergen schon immer sehr, sehr gute Konditionen gegeben habe, mit denen er praktisch nichts verdienen konnte. Nun sei aber ein Punkt erreicht, wo weitere Verhandlungen nicht möglich seien. Wenn die Zwerge also nun mit Gewalt holen wollen, was er ihnen sonst verkaufe, sei er bereit, es mit dem Schwert zu verteidigen. Und wenn die Zwerge, geschlagen und besiegt, wieder bei ihm kaufen wollten, sollten sie sich schon mal auf höhere Preise einstellen. Dafür habe sogar Lasair Ní Rónáin Verständnis gezeigt.
  • Stella, die Frau des Wirts, ist eine der häufigsten Besucherinnen von Ríonach. Daher ist hat sie sich auch praktisch zur Sprecherin der Frauen zu diesem Thema ernannt. Andere Frauen aus dem Dorf werden deshalb immer auf sie verweisen. Wenn man sie nach der Hexe fragt, spricht sich nur mit anderen Frauen darüber (wie es ihr eingeschärft wurde), es sei denn, man kann sie davon überzeugen, dass diese Hexe vielleicht mit dem Konflikt im Dorf zu tun haben könne. Das Zauberwort für das Tor in Ríonachs Heim (“Prinz Edelstark”) verrät sie aber nur, wenn man ihr einen Beweis für die Schlechtigkeit der Hexe bringt, z.B. in dem man ihr sagt, dass die Runen im Verfluchten Baum Chaos sind, also mit der Ebene der Bösen zusammenhängen, und sie auf die Veränderungen des Waldes dort hinweist. 

Ein anonymer Brief 

Zoya, die Tochter des Stadtvogts ist mit Addatir, Sohn des Hasgrit, welcher der Fürst und damit der Herrscher in Thir Tarihr ist, verbandelt. Dies ist kein allzu großes Geheimnis, und bisher hat sich auch niemand daran gestört, wenn auch Zoyas Vater im Moment jeden weiteren Kontakt verboten hat. Sie fürchtet jedenfalls den bewaffneten Konflikt. Da sie auch von Ríonach erfahren hat, fürchtet sie einen Zusammenhang. Da sie aber bei den Frauen der Dorfgemeinschaft nicht als Verräterin dastehen möchte, konnte sie sich noch niemandem anvertrauen. Da kommen ihr die Abenteurer, die sie beim Fest beobachtet hat, gerade recht. Sie lässt ihnen in der Nacht nach der Feier folgende anonyme Botschaft zukommen: Sucht die Hexe im Verfluchten Baume! Sie ist der Schlüssel! 

Zoya wollte es so geheimnisvoll wie möglich halten, um das Interesse der Reisenden auf jeden Fall zu wecken. Natürlich weiß sie überhaupt nicht, was Ríonach mit all dem zu schaffen hat, zumal sie selbst die angebliche Hexe nie besucht hat. Der Verfluchte Baum ist in Longdalk gut bekannt, denn der Legende nach soll dort ein magisches Experiment von Lasair Ní Rónáin misslungen sein. Ein Blitzstrahl sei versehentlich beschworen worden und habe die Magierin beinahe getötet. Sie konnte den Blitz aber in eine uralte Buche umlenken, die daraufhin abstarb. Der Baum befindet sich etwa zwei Stunden Fußmarsch vom Dorf entfernt, und man muss nur der Straße gen Norden folgen und irgendwann nach Westen abbiegen, um ihn zu entdecken. 

Die Gefangenen 

Am auf das Fest folgenden Nachmittag versammelt sich Schar aufgebrachter Bewohner. Ein Trupp der Miliz hat fünf Zwerge, angebliche Spione, im Wald aufgegriffen und ins Verlies des Sheriffs gesperrt. Morgen früh sollen sie gehängt werden. Die aufgestauten Emotionen scheinen zu eskalieren. Tatsächlich waren die Zwerge zuvor nur auf einer Patrouille, dabei auf eine weitere Horde der eingefallenen Kobolden gestoßen und mit ihnen in einen Kampf geraten. Sie haben einige Mann verloren und sind selbst angeschlagen, sonst hätte man sie wohl nicht so leicht überwältigen können. 

Wenn die Abenteurer die Situation entschärfen wollen, können sie nur in der Nacht die Zwerge befreien und sie so vor dem sicheren Tod retten. Dabei sollten sie aber das Leben der Wachen schonen, da die Stimmung sonst sicher noch weiter aufgeheizt wird. Ganz zu schweigen von der späteren Hetzjagd auf die Verräter… Ebenso dürfen sie keine Spuren hinterlassen. Wenn doch, macht das ganze Dorf Jagd auf sie, und sie sind in Longdalk nicht mehr sicher. Dies gefährdet natürlich den weiteren Verlauf des Abenteuers. Hier musst Du selbst entscheiden, ob Du Deine Spielern eventuell mit ein paar Tipps wieder auf den rechten Weg bringst, falls sie sich zu ungeschickt anstellen. Reingehen, draufhauen ist hier sicher nicht gefragt. Geh auf Deine Spieler ein und ermutige sie, einige verwegene Pläne zu erstellen. Möglichkeiten, diese Situation zu lösen, gibt es hierfür genug. 

Das Gefängnis befindet sich im Keller unter dem Haus von Brendan, der Anführer der Miliz. Hier befinden sich drei Wächter, einfache Milizsoldaten. Sobald die Tür geöffnet wird, stehen die drei vom Tisch auf. Einer geht zur Alarmglocke und zwei wenden sich mit gezückten Schwertern den Eindringlingen zu. Sollte es zu feindlich Angriffen kommen, wird die Alarmglocke sofort für ungefähr fünf Minuten geläutet. Die anderen beiden wehren die Eindringlinge ab. Sollte der Glöckner die Zeit zum Läuten gehabt haben, greift auch er ins Geschehen ein. Irgendwann während des Glockgeläuts wird Brendan mit vier weiteren Wachen erscheinen, um zu sehen, was los ist. Im Zweifel greifen sie in einen entbrannten Kampf ein.

Die Wächter haben keinen Schlüssel für die Zelle (im Gegensatz zu Brendan), da die Gefangenen durch eine kleine Luke versorgt werden können. Das Schloss muss also geknackt, durch einen Zauber geöffnet oder Zerschlagen werden.Das Verbiegen der Gitterstäbe wäre eine weitere Möglichkeit, die Zelle zu öffnen. Die lauten Varianten bieten eine kleine Chance, dass Brendan auftaucht, obwohl die Glocke ihn nicht alarmiert hat. 

Bei den Gefangenen handelt es sich um Leutnant Lostraek und vier seiner Soldaten. Außer ihm spricht niemand die Allgemeinsprache. Es sind aber alle sehr dankbar für die Rettung. Aus den Wertgegenständen seiner Ausrüstung (die man im Verlies findet), bietet Lostraek, sofern die Zwerge ihre Ausrüstung denn zurückerhalten, den Abenteurern eine Belohnung in Form von 100 GM an. Außerdem kann Lostraek klären, worum der Streit zwischen Longdalk und Thir Tarihr wirklich geht. Er weiß, dass Cormac im Auftrag seiner Herrin den Glücksstein von Fürst Hasgrit verlangt hat, und als dieser den Stein nicht hergeben wollte, mit härteren Maßnahmen drohte. 

Kommen die Spieler nicht von allein auf den Gedanken, die Zwerge zu retten, tritt Zoya zu ihnen heran und bittet darum. Sie spricht eindringlich von dem Schaden, den diese Lynchjustiz anrichten könne. Helfen die Reisenden nicht, versucht sie es auf eigene Faust und scheitert daran. Sie gerät selbst in Gefangenschaft. Vogt Odhran sorgt aber dafür, dass dies geheim bleibt, und überredet den Dorfrat, sie nur in die Verbannung zu schicken. Man stimmt zu, und Zoya wird noch in der Nacht zu einer Tante in einem anderen Dorf geschickt. Sie aber flieht zu ihrem Geliebten und lebt dort. Fortan fehlt von ihr jede Spur.

Die Kobolde kommen

Die Zwerge, die normalerweise die Gegend hier patrouillieren, haben auf Grund der derzeitigen politischen Lage ihre Aktivitäten außerhalb der Festung stark eingeschränkt. Deshalb ist es einem vagabundierenden Stamm Goblins gelungen, in das Gebiet um Longdalk vorzustoßen. Ein Stoßtrupp des Stammes, bestehend aus acht Kämpfern und einem Unterführer, trifft auf die Abenteurer auf ihrem Weg zum Verfluchten Baum. Als die Goblins die Spieler bemerken, verstecken sie sich und wollen ihre Opfer zunächst passieren lassen. Gelingt es also nicht, sie zu entdecken, feuern sie aus dem Hinterhalt eine Salve ihrer Armbrüste, und, wenn möglich, auch eine zweite. Dann gehen sie mit ihren Äxten in den Sturmangriff über, zunächst je vier auf einen, um am besten sofort einen Gegner auszuschalten. Der Unterführer wartet erst ab. Dann greift er auch ein, und die anderen verteilen sich auf die Opfer. Sollten die Goblins entdeckt werden, gehen sie sofort zum Angriff über. Sie werden nicht fanatisch kämpfen, wenn einer der Anführer oder eine größere Menge der Ihren tod sind, flieht der Rest der Truppe.

Cormac muss gestoppt werden

Kommen die Abenteurer nach ihrem Treffen mit Ríonach in das Dorf zurück, treffen sie auf eine Gruppe fröhlich feiernder Dörfler. Auf die Frage, was denn los sei, antworten diese, dass sich nun bald der Streit mit den Zwergen erledigt habe, denn es sei ein glückliches Zufall eingetreten. Ein junger Adliger (der auch Cormac in einer magischen Verkleidung war), der eigentlich die Zwerge auf dem Fest habe treffen wollen, sei eingetroffen. Dieser wollte sich eigentlich einen Glücksstein in seinen Schwertknauf einarbeiten lassen, doch Cormac habe ihn diesen abkaufen können. Damit könne Lasair Ní Rónáin, so soll er gesagt haben, endlich einen wirksamen Zauber gegen die Bedrohung durch die Zwerge schaffen, und dann sei er schleunigst zum Turm geeilt. Dies ist das Stichwort für de Reisenden, schnellstmöglich auch dorthin zu eilen.
Wie genau es Cormac gelungen ist, sich bei den Zwergen einzuschleichen und an den Stein zu gelangen, bleibt im Dunkeln. Er selber wird es nicht offenbaren, sollte es irgendwann eine Situation geben, in der er sich erklären können müsste. Da auch die Zwerge zu der Angelegenheit schweigen, spricht einiges dafür, dass sie auf die ein oder andere Weise betrogen wurden. 

Am Turm angelangt, können die Spieler feststellen, dass Cormac in seiner Aufregung das Eingangsportal nicht richtig zugezogen hat, so dass die Spieler den Turm gefahrlos betreten können. Sie können hören, dass ein rhythmischer Singsang aus dem Keller nach oben dringt. Dort müssen sie also hin, um Cormac zu stoppen. Er befindet sich am Kopf des Saals, vor ihnen auf einer Bahre liegt die Erzmagierin. Diese kann in ihrem Zustand leicht verletzt werden, weshalb Flächenzauber vorsichtig eingesetzt werden sollten sollte. 

Lasair Ní Rónáin befindet sich in einem magischen Schlaf, der mit Cormacs Tod endet. Der Glücksstein mit Zalgrir darin wird wieder dem Besitzer ausgehändigt. 

Platzen die Abenteurer in das Ritual, werden die beiden daran beteiligten Akteure ziemlich überrascht. Trotzdem reagieren sie recht prompt. Cormac nutzt seine Unsichtbarkeit und greift vornehmlich Zauberwirker an. Alternativ beschwört er  drei Riesenratten in die Schlacht. Danach nutzt er möglichst seine Zauber oder wehrt sich mit seinem Stecken. Er weiß, dass er jetzt nichts mehr zu verlieren hat, und kämpft bis zum Tod. 

Das Abenteuer beenden 

Wenn alles für die PCs glatt gelaufen ist, sollten sich die Zustände in Longdalk jetzt normalisieren, die Zwerge nehmen wieder Kontakt zum Dorf auf, Cormac ist gestoppt und die Reisenden sind nicht in Abhängigkeit von Ríonach geraten. Dann wird noch mal ein kleines Freudenfest für die Abenteurer veranstaltet und Lasair Ní Rónáin verleiht ihnen zum Dank ein paar Ehrungen in Form einer kleinen Schatztruhe 

Was aber, wenn einiges schief gelaufen ist? 

Wenn die Beschwörung von Zalgrir gelingt, verschwindet der Höllenfürst und sein treuer Diener sofort. Cormac erhofft sich einen mächtige Zukunft in der Wüste. Wer weiß, vielleicht wird man noch von ihm hören.

Sollten Lostraek und seine Gefährten hingerichtet worden sein, nehmen die Zwerge den Handel mit Longdalk nie wieder auf 

Sind die Abenteurer Ríonach etwas schuldig, dann wird sie irgendwann ihren Dienst von ihnen einfordern.

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