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Maidan

Das Dorf kann als ein gutes Einstiegsszenario für eine neue Gruppe dienen. Es stellt eine recht überschaubare Szenerie da, die drei oder vier kleine Abenteuer enthält, die klassisch als Aufträge von Dorfbewohnern beginnen.
Die Wesen und Schätze stammen aus den Pathfinder Regeln,  die ich als Quelle sehr schätze und vor deren Autoren ich große Hochachtung habe.

Das Dorf

Maidin ist eine kleine Handelsniederlassung im südlichen orkischen Gürtel, die vor etlichen Jahren einmal von Reisenden und Händlern aus Morgenstadt gegründet wurde, aber schon lange ihr eigenes Leben führt.

Die ungefähr 100 Bewohner treiben ein bisschen Landwirtschaft, finden ein wenig Silber in den Hügeln nördlich des Sees und Fischen im nahen Meer. Zudem finden sich zwischen den Inseln und Sandbänken vor der Küste hin und wieder ein paar Perlen. Reich geworden sind sie nicht, aber sie haben ja auskommen und bis vor kurzem war es eine friedliche Gegend. Die Orks der umliegenden Inseln kommen gelegentlich her, um ein wenig Handel zu treiben. Überfälle oder Gewalt hat es von ihnen noch nie gegeben. Sie akzeptieren ihre Nachbarn.

Doch in letzter Zeit haben die Dorfbewohner mehr und mehr mit Problemen zu kämpfen, die in ihrer Umgebung entstanden sind. Da sie selber friedliche Menschen sind, freuen sie sich, wenn es fremden ihre Siedlung verschlägt, die ihnen helfen könnten, zu ihrem früheren Leben zurückzukehren. Natürlich würden sie diese Helfer unentgeltlich in dem kleinen Gasthaus wohnen lassen und für ihr Speis und Trank sorgen. Eine kleine Belohnung wird sich bestimmt auch finden, doch die Dorfbewohner sind nicht reich.

Das Gasthaus

Wie in jeden noch so kleinen Ort, gibt es auch in Maidin ein Gasthaus. Es ist das Zentrum des Ortes, in dem sich abends die Bewohner des Ortes auf den einen oder anderen Rum treffen, eine Angewohnheit, die sie von ihren Nachbarn übernommen haben. In der oberen Etage finden sich einige Zimmer für Reisende, wenn sie auch nur gelegentlich und selten vollständig belegt sind.

Das Gasthaus wird von Jon Brundin und seiner Frau Sara geführt. Beide sind hellhäutige und blonde Menschen, deren Vorfahren aus den Flachländern des Nordens kamen. Sie führen ein sauberes Haus mit gutem Essen und einer freundlichen Stimmung.

Schmiede

Der Schmied des Ortes stellt nicht nur die notwendigen Alltagsgegenstände, er beschlägt auch die wenigen Pferde und schmilzt das Silber aus dem Erz, das in den nahen Hügeln abgebaut wird. Der Schmied Mirek ist ein kräftiger, dunkelhaariger Mann von noch recht jungen Jahren, der vor ein paar Jahren seinen Vater Vlado beerbt hat, der bei einem sonderbaren Unfall in der kleinen Silbermine des Ortes ums Leben gekommen ist.

Zimmermann

Der Zimmermann baut aus dem Holz der umliegenden Wälder alles, was die Dorfgemeinschaft aus Holz benötigt. Das sind vor allem Balken für die Häuser und die nahe Mine, aber auch viele Gegenstände des täglichen Gebrauchs, wie Möbel, Schüsseln und Löffel.

Er ist ein kräftiger, sonnengebräunter Mann, dem man ansieht, dass er viel und schwer arbeitet.

Ausser dem Zimmermann selber lebt Bromdil, sein 16-jähriger Sohn, mit in dem Haushalt. Er hat das Handwerk des Vaters gelernt und es war lange Zeit klar, dass er ihm eines Tages nachfolgen wird. Seit neustem hat er ein Wenig das Interesse an der Arbeit verloren und es geht das Gerücht, dass er eine geheimnisvolle Freundin hat, die ihn ablenkt. Es handelt sich bei dieser Freundin natürlich um die Grüne Vettel aus dem Sumpf.

Wenn sich die Helden ein wenig mit ihm unterhalten, wird er ihnen erzählen, dass er das Holz der Zypressen aus dem Sumpf im Osten sehr schätzt. Doch mit der Zeit wurde es immer gefährlicher, dorthin zu gehen. Gefährliche Wesen treiben sich dort seit einiger Zeit herum. Wenn die Helden Interesse zeigen, wird er sie bitten, sich dort umzusehen und das Problem vielleicht zu lösen.

Dorfladen

Der Laden ist eher klein und das Angebot überschaubar. Alle Dinge, die es hier zu kaufen gibt, kommen per Schiff auf die Insel. Die meisten Dinge, die die Dorfbewohner brauchen, stellen sie oder die örtlichen Handwerker selber her, bauen sie selber an oder finden sie in den umliegenden Wäldern.

Die Voodoo Frau

Mirem Darasch ist eine Frau von nur schwer bestimmbaren Alter. Sie mag grob zwischen 30 und 50 Jahren alt sein. Sie kleidet sich bevorzugt in weite Gewänder in Erd- und Seetönen, flicht Perlen und  Federn in ihr langes, verfilztes Haar. Sie hat sich irgendwann dem Glauben an Estvalkudion, den Gott der Orks, zugewandt und lebt seither in einer Mischung aus Tempel und Laden, in dem alle Arten von Kräutern, eingelegten Seetieren und noch sonderbarere Dinge auf einer Vielzahl von Regalen stehen.

Die übrigen Dorfbewohner achten Mirem als eine Heilkundige, die viel Gutes für das Dorf getan hat. Sie betrachten ihren Lebensstil aber auch mit einer Mischung aus Belustigung und einem gewissen Maß an Misstrauen.

Sie beauftragt die Helden, auf dem Friedhof den Ring eines toten Adligen zu suchen, der für sie großen Wert hat. Die Überreste des Adligen sollen sich ein einem Sarkophag um Keller des dortigen Mausoleums befinden. Der Ring ist ein schlichter Goldring, mit einer Gravur darauf, der für die Helden keinen Wert über das Material hinaus hat. Er ist nicht magisch.

Als Belohnung bietet sie eventuell nötige Heilung oder magische Dienste wie ein bisschen Hellsehen, leichte Flüche in Form von gruseligen Puppen oder den einen oder anderen leicht magischen Trank.  

Die Fischer

Ein guter Teil der Wirtschaft von Maidin basiert auf Fischfang und dem Tauchen nach Perlen. Auch wenn die Fischer gut in die Dorfgemeinschaft integriert sind und man sie regelmäßig auch im Gasthaus antreffen kann, so wohnt ein guter Teil von ihren nicht an Land sondern in Hausbooten, die zwischen den vorgelagerten Inseln und Sandbänken ankern.

Die Perlen werden zu einem kleinen Teil von einigen Frauen des Dorfes zu Schmuck verarbeitet. Ein großer Teil wird aber an Händler verkauft, die regelmäßig per Schiff erscheinen und mit allem handeln, dass nicht in der Gegend gefangen, gefunden oder angebaut werden kann.

Die Ruine im Norden

nördlich des Dorfes im Dschungel liegen auf einer Lichtung ein paar sehr alte und schon längst verfallene Ruinen. Wer sie erbaut hat oder wie lange sie dort schon stehen weiß heute niemand mehr so genau. Jahrelang standen sie nur dort und niemand interessierte sich für sie.

Doch nun erzählen die wenigen Leute, die überhaupt in den Dschungel gehen, davon dass dort merkwürdige Dinge vor sich gehen. Sie erzählen von riesigen Netzen, die sie zwischen den Steinen der alten Bauten gesehen haben wollen. Auch sollen der große dunkle Schatten umher huschen. Ein alter Mann behauptet sogar, er sei von einem riesigen haarigen Wesen angegriffen worden, und sei nur mit knapper Not entkommen.

Und wirklich, wenn man sich auf macht, die Ruinen zu suchen, so wird auf dem Weg dorthin als erstes auffallen, dass schon zwischen den Bäumen in der Nähe viele teils recht große Netze gesponnen sind. Wackere Abenteurer werden sich davon nicht abschrecken lassen und weitergehen. Die Ruinen selber – ein schlecht erhaltenes Gebäude und eines, von dem fast nur noch zwei Mauern stehen – sind inzwischen fast vollständig mit Netzen überdeckt. Es sind auf jeden Fall viel mehr, als die Dorfbewohner beschrieben haben. Die noch erkennbaren Wände bestehen aus einem rötlich braunen Stein, der einst in großen Blöcken aufeinander gestapelt wurden, inzwischen aber vielfach gerissen und von Moosen und Pflanzen bewachsen ist.

Von irgendwelchen Bewohnern ist nichts zu sehen. Auch von der in Dschungel sonst reichen Vielfalt an Vögeln und kleinen Tieren fehlt jede Spur.

In der etwas besser erhaltenen Ruine findet sich nach gründlichem Suchen unter einer dicken Schicht klebriger Netze eine steinerne Falltür, die in einen alten Keller führt. Der Keller ist deutlich besser erhalten, als der oberirdische Teil.  Aber auch hier sich die Wände an vielen Stellen von Netzen überzogen. Die Wände bestehen aus dem selben rotbraunen Stein, aus dem die ganze Anlage erbaut worden ist. Wände und Decken sind nur nachlässig geglättet. Der Boden hingegen ist entweder aufwändig glatt geschliffen oder sehr lange sehr häufig benutzt worden.
In der gesamten unterirdischen Anlage laufen Spinnenschwärme und einzelne Riesenspinnen herum, die eventuelle Eindringlinge mal angreifen und mal vor ihnen flüchten.

  1. Lagerraum
    An allen Wänden stehen hölzerne Regale, die im Laufe der Zeit etwas instabil geworden sind. Das Holz ist brüchig geworden und viele der gelagerten Dinge sind in der Mitte zusammen gerutscht. Das Zerbrechliche unter den Waren ist zerbrochen. Unter dem Rest finden sich einige Komponenten, die ein Zauberer für seine Magie gebrauchen kann.
    Die Regale und die gelagerten Dinge sind nur leicht mit Spinnweben überzogen. Die Spinnen scheinen diesen Raum nicht unbedingt zu bevorzugen, sie meiden ihn jedoch auch nicht. 
  2. Flur mit Falle
    Dieser Bereich ist besonders gesichert. Warum ist heute nicht mehr klar zu erkennen. Die Falle im Boden hingegen ist noch vollständig intakt. Ein Wurf auf Wahrnehmung und der Zauber Fallen finden, wird sie enthüllen. Mittels Mechanismus ausschalten kann sie entschärft werden.
    Es handelt sich um insgesamt um drei recht einfache Trittsteine, die leicht vergiftete Pfeile auslösen, die aus Decke und Wänden schießen. 
  3. Beschwörungsstätte
    Der größte und wichtigste Raum dieses Kellers. Hier haben in alten Zeiten düstere Beschwörungen stattgefunden. Noch heute finden sich unbekannte mystische Symbole auf dem Boden und an den Wänden.
    Die Spinnen scheinen diesen Raum zu meiden. Sie sind weder direkt anzutreffen, noch gibt es hier ihre Netze. Nur eine dünne Staubschicht bedeckt den Boden und alle Gegenstände. An der vom Eingang aus gesehen linken und rechten Wand steht jeweils eine Reihe von sechs schweren Bronzeleuchtern. Sie sind etwa 1,5 m hoch, das Metall vom Alter schon deutlich angelaufen und die Kerzen schon lange verschwunden.
    Der hintere Bereich des Raumes wird von einem mächtigen Altar beherrscht, der unter einer rostroten Samtdecke verborgen ist, die noch erstaunlich gut erhalten ist. Wird die Decke beiseite geschlagen, springt ein Würger hervor und greift den Neugierigen sofort an. Er hatte sich in einem Fach auf der Rückseite des Altars verborgen. Wird er geschlagen, findet sich zur Belohnung in eben diesem Fach der folgende Schatz:
    Schriftrolle (Göttlich, Grad 1., ZS 1) Sprachen verstehen 25 GM
    Trank (Grad 1., ZS 1) Hauch der See 50 GM
    Trank (Grad 1., ZS 1) Person verkleinern 50 GM
    Edelsteine: Muschel 9 GM
    Münzen: 4 PM 14 GM 80 SM
     
  4. Umkleide
    Ein kleiner Vorbereitungsraum, der wohl einst von den Priester oder Magiern genutzt wurde. An zwei Wänden finden sich in Schränken noch die Rest von Kleidung und einige Gegenstände, die man in alchemistischen Laboren erwarten würde. Einer der Umhänge ist in weit besserem Zustand als der Rest. Er ist von dunkelblauer Farbe,  magisch und bietet eine Verbesserung der Rüstungsklasse um 4.
       
  5. Nest
    Dieser Raum ist über und über mit Netzen bedeckt. Man muss sich schon durch eine ganz Schicht schneiden, um überhaupt in den Raum hinein zu kommen. Hinter all den Netzen finden sich die Eier der Spinnen. Sie werden gut bewacht von zwei Riesenspinnen. Die Eier sind weiße, von feinen Netzen umgebene Kugeln von bis zu 30cm Durchmesser.
    Es findet sich der folgende Schatz:
    Edelsteine: Bernstein 90 GM, Quarz, milchig, rosig oder rauchig 40 GM, Zitrin 50 GM
    Münzen: 27 GM 7 SM 420 KM
     

Die Silbermine

Nahe des Ufers des Sees östlich des Dorfes liegt eine kleine Mine, in der die Dorfbewohner etwas Silber abbauen. Der Hauptgang der Mine reicht ungefähr 30 m in den Hügel hinein und ist leicht abschüssig. Hier und da zweigen Gänge nach links und recht ab. Da das Gestein recht locker ist, sind alle Gänge in engen Abstand mit hölzernen Stempeln abgestützt. Dank des nahen Sees tropft an vielen Stellen Wasser aus dem Gestein hervor und bildet große Pfützen auf dem Boden.

Die Ausbeute ist nicht besonders hoch, aber auch nicht so gering, dass es sich nicht lohnen würden. Die wenigen Arbeiter bringen das Erz in flachen hölzernen Wagen zum Eingang der Mine, von wo es mit einem kleinen Boote ins Dorf gebracht wird. Dort kümmert sich der Schmied um die Verhüttung.

Vor ein paar Jahren gab es einen etwas sonderbaren Unfall, bei dem Vlado der Vater des jetzigen Schmieds verschüttet wurde. Die anderen Arbeiter räumten unterstützt von den restlichen Männern des Dorfes das herabgefallene Gestein sofort beiseite, die Vlado oder seine Leiche blieben verschwunden.

Forschen die Abenteurer in dieser Sache nach, so werden sie vielleicht herausfinden, dass in dem Gang, in dem damals der Unfall passierte, eine nur nachlässig als Gestein getarnte magische Barriere vorhanden ist. Wenn sie sie durchschreiten, finden sie zum einen ein Skelett, das nach Hammer und Meißel in den Händen hält – offenbar Vlado. Zum anderen finden sie eine Art Altar, der aus einem Material erbaut ist, das entweder steinhartes Holz ist oder fein geschnitzter Stein. Er zeigt ein verwirrendes Muster aus Ranken, Blättern und Blumen und scheint schon sehr sehr alt zu sein. Inmitten der Struktur findet sich bei genauem Hinsehen ein Ring aus dem selben Material, der von einem milchig grünen Stein gekrönt wird. Der Ring ist offenbar magisch, aber seine genaue Kraft ist ohne nähere Untersuchung in einem magischen Labor nicht herauszufinden.

Bringen die Abenteuer das Skelett mit ans Tageslicht, so werden die Dorfbewohner und allen voran der Schmied ihnen dankbar sein und ihnen einstigen Mitbewohner baldmöglichst beerdigen. Der Schmied wird kostenlos metallene Ausrüstung der Abenteuer reparieren, Waffen schärfen und dergleichen.

Der Friedhof

ein gutes Stück nordöstlich des Dorfes, noch hinter dem kleinen Bergwerk und dem See liegt in einem dichten Nadelwald (und schon erst ungewöhnlich in dieser Gegend) verborgen ein alter Friedhof. Man braucht ungefähr eine Stunde, um den Wald zu durchdringen. Es ist etwas kühler hier als im umgebenden Urwald. Auch die sonst allgegenwärtigen Affen und lauten Vögel gibt es hier nicht.

Irgendwann öffnet sich eine mehr oder minder runde Lichtung von etwa 100 m Durchmesser. Der Boden ist von dunkelgrauem Sand und Schotter bedeckt und steigt zur Mitte leicht an, so dass sich ein leichter Hügel ergibt. Umgeben ist der Hügel von einem etwa hüfthohen schmiedeeisernen Zaun, der auf niedrigen Sockel aus gemauerten grauem Stein ruht und von eben solchen Pfeilern gestützt wird. Doch der Zaun ist alt und an vielen Stellen steht er nicht mehr gerade oder ist sogar umgestürzt.   

Tagsüber ist es ein schon etwas verfallener und verlassener Ort, an dem weniger Sonne zu scheinen scheint als auf dem Rest der Insel. Überall stehen verwitterte Grabsteine mehr oder weniger aufrecht. Die Inschriften sind nicht mehr zu lesen, doch florale Verzierungen sind noch zu erkennen. Häufig findet man Abbildungen von Vögeln und hin und wieder ein paar Schiffe auf den Steinen.
Über den Hügel erheben sich drei Mausoleen jeweils von der Größe einer kleinen Hütte. Auch sie sind aus dem hier üblichen grauen Stein erbaut.

Mausoleum 1
Den Eingang bildet eine schmiedeeiserne Gittertür, die mit einem einfachen Schloss gesichert ist. Es bildet aber selbst für einen ungeübten Einbrecher kein ernsthaftes Hindernis. Auch ein entschlossener Fusstritt öffnet die Tür. Im Inneren öffnet sich ein einziger Raum. Die Mauern schienen rundherum gut einen Meter dick zu sein. An den Wänden finden sich zwei Reihen von insgesamt 30 Steinplatten von etwa 40 mal 40 Zentimetern. Sie sind von eins bis dreißig numeriert. Die Zahlen sind in den Stein eingraviert. Die ungeraden Zahlen jeweils in der unteren Reihe und die geraden in der oberen. Die Platten sind in die Wand eingemauert, doch mit einiger Gewalt lassen sie sich heraus brechen oder zerschlagen. Hinter jeder Platte öffnet sich ein würfelförmiges Fach von 40 cm Kantenlänge, in dem jeweils eine schlichte Urne mit einem grauen Pulver darin steht.

Mausoleum 2
Dieses Gebäude ist durch eine schwere steinerne Tür verschlossen, so dass man nicht ins Innere sehen kann. Die Tür ist zwar nicht verschlossen, man muss aber schon etwas Kraft aufwenden, um sie zu öffnen. Zudem ist die Tür mit einer Falle gesichert, die durch einen Trittstein ausgelöst wird. Der Unvorsichtige wird von einer steinernen Säule getroffen, die aus der Decke fällt.
Etwa einen Meter im Inneren ist der Raum nochmals durch eine Gittertür versperrt. Sie ist nicht nur verschlossen, sondern auch durch eine Falle gesichert, die den Unachtsamen mit Metallnadeln aus der Wand beschießt. Der Mechanismus hat über die Zeit schon etwas gelitten, so dass der Angriff in der Regeln nicht tötlich endet.
Hinter dieser zweiten Tür liegt ein Raum, der zwei große Sarkophage beherbergt. Sie sind komplett mit floralen Motiven verziert. Die Deckplatten liegen zwar nur auf, doch ist nach unten so gearbeitet, dass sich nicht einfach herunter geschoben werden können. Sie müssen angehoben werden. Sollte jemand sich entscheiden, das zu tun und die nötige Kraft aufbringt, findet er je eine mumifizierte Leicht darin.
Etwas versteckt in einer Spalte zwischen zwei Bodenplatten hinter einem der Sarkophage steckt ein schlichter silberner Ring, der bei entsprechender Untersuchung eine schwache magische Aura ausstrahlt.       
An der Rückwand stehen in einer breiten Nische drei Urnen, die mit floralen Motiven geschmückt sind. Die Deckel sind so gearbeitet, dass sie zunächst einige Zentimeter im Uhrzeigersinn gedreht werden müssen, bevor sie geöffnet werden können.

Mausoleum 3
Diese Grabstätte gleicht von Außen der Vorherigen. Das Innere jedoch wird von zwei Treppen beherrscht. Eine führt nach unten, die andere nach oben, obwohl das Mausoleum augenscheinlich keine zweite Etage hat.

Im Keller führt ein Gang von etwa fünf Meter Länge beginnend von der Treppe zu einer hölzernen Tür, die mit schwarzen Metallbändern verstärkt ist. Hinter der Tür öffnet sich einer kreisrunder Raum von gut 5 Metern Durchmesser, von dem symmetrisch 4 gleiche Türen abgehen.  Im Uhrzeigersinn finden sich hinter den jeweils verschlossenen Türen:
– Der Weg zur Treppe
– Am Ende eines etwa 5 Meter langen Ganges steht eine kleine hölzerne Truhe, die mit zwei Schlössern ohne Schlüsselloch verschlossen ist. Die Schlösser können mit Magie (Schlösser öffnen) geöffnet werden. Der Truhe Gewalt anzutun, zerstört den Inhalt. Im Inneren findet sich der Ring, nach dem die Voodoo Frau sucht. Ihre Ortsangabe war offenbar nicht ganz präzise.  Wird die Truhe unvorsichtig angehoben, so fällt ein schweres, klebriges Netz von der Decke. Der Klebstoff reizt zudem die bloße Haut, ist aber nicht wirklich gefährlich.
– Ein leerer Gang von etwa 5 Meter Länge.
– Direkt hinter der Tür ist unter einer sehr dünnen Steinplatte eine drei Meter tiefe Fallgrube verborgen, die sich über die komplette Breite des Ganges erstreckt. Die Steinplatte hält dem Gewicht eine normal großen Wesen nicht stand. Auf der anderen Seite genau mittig auf dem Boden des verbleibenden Raums eine Steinkugel von etwa 30 cm Durchmesser. Ihre Oberfläche ist glatt aber nicht spiegelnd poliert. Magische Fähigkeiten oder auch nur eine offensichtliche Funktion hat sie nicht.  

Doch des Nachts wandelt sich die Szenerie. Von irgendwoher zieht Nebel auf, der den Boden bis in ungefähr einen halben Meter Höhe bedeckt. Stöhnende und klagende Laute klingen von irgendwoher und man hat das Gefühl nicht alleine zu sein.

Das Gefühl trügt nicht. Jede Nacht erheben sich Skelette und Zombies aus ihren Gräbern und wandern auf dem Friedhof umher. Sie werden von der bösen Macht eines ehemaligen Adligen und seiner gewaltsam ums Leben gekommenen Frau in dieser Welt gehalten, die im Keller des Mausoleums bestattet sind und auch jede Nacht zum Leben erwachen. Es handelt sich bei ihnen um ein Paar Zombiefürsten, das den Tag im zweiten Mausoleum verbringt.

Die Zerstörung des Fürstenpaars beendet den Spuk.

Das Dorf im Sumpf

südöstlich des Dorfes erstreckt sich einen unwegsames Sumpfgebiet, in das nur selten einer der Dorfbewohner geht. Doch in letzter Zeit schleichen aus dieser Richtung kommend des Nachts sonderbare und schaurige Wesen um das Dorf herum. Sie haben sich zwar noch nie in das belebte Dorf selber getraut, es ist aber schon die ein oder andere Ziege verschwunden und die Dorfbewohner glauben, es sei nur noch eine Frage der Zeit, bis sie selber angegriffen würden.

Es lebt schon seit langen Jahren eine Grüne Vettel in einer alten Hütte inmitten des Sumpfs, die schon ebenso lange versucht in Gestalt ein schönen schwarzhaarigen jungen Frau, die Männer der Ortschaft zu verführen. Bisher war sie nicht besonders erfolgreich. Sie gibt sich den Namen Exmira und behauptet, auf einer der Nachbarinseln zu leben. Das erklärt ihrer Meinung nach, warum sie nur von Zeit zu Zeit nahe des Dorfes erscheint.

Doch in letzter Zeit haben sich zwei Dinge geändert. Zum einen hat sich Bromdil, der 16-jährige Sohn des Zimmermanns heftigsts in sie verliebt. Zum anderen hat sich eine Gruppe des Echsenvolks im Sumpf angesiedelt, die nicht nur gerne auch das ärmliche Dorf übernehmen und damit die Vettel vertreiben würden. Sie haben auch allerlei Gefolgschaft (Riesenfrösche und Boggards)  mitgebracht. Sie sind es auch, die bei den Dorfbewohnern für Beunruhigung sorgen.   

Das Fischerdorf

Das Fischerdorf liegt östlich und ein wenig südlich der Stadt am Meer. Es wird von vier Familien bewohnt und im Gegensatz zur Stadt selber sind die Lebensbedingungen einfach und die Arbeit ist schwer, doch die Fischer sind alle zufriedene Leute. Die Fischer benutzen kleine, flache Boote, mit denen sich drei bis vier Meilen auf das Meer hinausfahren und dort ihre Netze auswerfen. die Boote besitzen zwar einen Mast und Segel. Da aber nachts fast nie Wind weht, werden sie normalerweise gerudert. Der Erfolg der nächtlichen Fischzüge ist verhältnismäßig groß. Auch wenn die Preise, die die Fischer bei den Händlern in Tredalor erzielen nicht besonders hoch sind, reicht es doch, um ihr einfaches Leben zu sichern.

Die Fischer gehören zu den Leuten, die hin und wieder unter den Erfindungen des Eltrikon zu leiden haben, zumal er in unmittelbarer Nachbarschaft wohnt. Doch gegen großzügige Bezahlung findet sich immer ein Fischer, der ein neues Netz oder Boot oder ein neues „unbeschreibliches“ ausprobiert. Das Leben bedrohende Situationen sind bei diesen Tests bisher glücklicherweise ausgeblieben.

Haus A

Das Haus ist wie alle im Dorf ein einfaches Fachwerkhaus mit reetgedecktem Dach. Doch sind die Häuser recht stabil gebaut, da sie den hin und wieder vorkommenden Herbststürmen trotzen müssen. Das Dorf ist ja nicht durch eine Mauer geschützt und steht recht nahe am Meer.

Im Inneren gliedert es sich in eine Küche (fließend Wasser gibt es auf dem Dorfplatz), ein Schlafzimmer mit zwei Betten (die Tochter der Familie soll Priesterin Estvalkudions werden und ist deshalb in einem Tempel untergebracht) und einem Wohnzimmer mit auffallen vielen Stühlen (die Dorfgemeinschaft liebt es, im einem der Häuser zusammenzusitzen und sich über das Neuste zu unterhalten). Jakob der Fischer ist ein fröhlicher Mann, der keinem etwas zu Leide tut.

Haus B

Es ist dem ersten nahezu identisch, nur ist es etwas kleiner und man betritt durch die Haustür sogleich das Wohnzimmer. Ein normal großer Mann hätte Probleme in diesem Haus aufrecht zu stehen, wenn er es überhaupt betreten würde, denn der Bewohner ist ein Zwerg, Kromlin mit Namen, mit seiner Frau. Es mutet etwas merkwürdig an, einen Zwergen unter Fischern zu finden, zumal es sich um einen Bergzwergen handelt. Doch es gibt eine ganz einfache Erklärung: Der Zwerg war in seinem Clan als Feigling verschrien und legte ein Gelübde ab, 34 Jahre lang jeden Tag aufs Wasser hinauszufahren. Aus diesem Grunde lebt er unter den Fischern und ist ein etwas mürrischer Typ, da er Wasser und alles, was damit zu tun hat nicht leiden kann. Er hat aber noch 20 Jahre vor sich und in Wohnraum, der eher einer Höhle als einem Zimmer gleicht, findet sich eine Tafel, auf der sich für jeden schon vergangenen Monat ein Kreidestrich befindet.

Haus C

Dieses Haus ist deutlich das größte und prächtigste in diesem Dorf. Auffällig sind die stilgemäß überhaupt nicht zu Haus passenden Säulen links und rechts des Eingangs. Das Haus beinhaltet neben den schon bekannten Räumen einen Laden und einen Lagerraum von beträchtlicher Größe. In dem Laden gibt es alles, was ein Fischer zu täglichen Leben braucht, es werden aber auch die gefangenen Fische über dessen Laden in die Stadt verkauft.

Der Laden ist ein großer Raum, den man durch den Säuleneingang betritt. Direkt gegenüber dem Eingang steht ein langer, immer gut polierter Tresen, hinter dem gewöhnlich der Inhaber steht. An beiden Seiten stehen hohe Regale, in denen die verschiedenen Waren liegen. Die Regale sind so hoch, dass Leitern auf Rollen an den Regalen hin und hergeschoben werden können, um auch die oberen Fächer erreichen zu können.

In den hinteren Räumen wohn der Ladenbesitzer mit seiner Frau, die beiden Kinder sind schon seit einigen Jahren aus dem Haus und leben in der Stadt. Diese Räume bekommt der normale Besucher jedoch nicht zu sehen. Das Haus ist das einzige im Dorf, dessen Fenster mit Gardinen geschmückt sind. Der Ladenbesitzer ist ein Mensch von 54 Jahren.

Haus D

ist wieder ein Fischerhaus, doch neben der bemerkenswerten Raumaufteilung im Inneren fällt ein Schuppen rechts vom Haus auf. Der Fischer ist neben bei der Bootsbauer des Dorfes, der allerdings seit Jahren kein neues Boote mehr gebaut hat, da die Werft in der Stadt einfach preiswerter ist. Er wird aber immer noch Jörn der Bootsbauer genannt, die Fischer sind recht wenig flexibel, wenn es darum geht, von Gewohnheiten abzuweichen. Er hat sich also darauf verlegt, kleine Schäden an den Booten zu reparieren. Diese Leistung nehmen die anderen Fischer gerne an, denn die Reparaturen sind schnell und gut gemacht und sie müssen sich nicht mit dem Leuten aus der Stadt auseinandersetzen. Denn die halten sie für ein bisschen absonderlich.