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Die Janus-Werft

liegt im Südwesten der Stadt. Im Nordosten an das eigentliche Werftgelände schließen sich die scheinbar dem Baukasten entkommenen Häuser der Arbeiter an. Auf der Werft, die von einem ca. 500 jährigen Halbork geleitet. Zibiwatsch wird in Fachkreisen wegen seiner großen persönlichen Erfahrung gerne um Rat gefragt. Die Werft baut alle Arten von Schiffen, vor allem jedoch seetüchtige Handelsfahrer. Wenn es sein muss, ist die Janus-Werft auch in der Lage schlagkräftige Kriegsschiffe herzustellen. Das ist aber nur recht selten von Nöten, denn es gab schon lange niemanden mehr, der es gewagt hätte, Tredalor anzugreifen. So genügt es, die bestehenden Kriegsschiffe zu reparieren und nur ab und zu ein neues zu bauen.

Die Werft ist mit 1500 Beschäftigten einer der größten Arbeitgeber in der Stadt. Die Arbeiten gehören allen Rassen an: Orks für die Planung und die Holzarbeiten, Zwerge für alle Arten von Metall- und Waffentechnik und Menschen für alle Arten von niederen und ungelernten Arbeiten. Die Werft verfügt über drei Trockendocks in denen Schiffe aller Größen trocken gelegt werden können. Diese Docks sind der ganze Stolz von Zibiwatsch, denn weit und breit gibt es nichts vergleichbares. Die Schiffe fahren in einen wassergefüllten Kasten aus Eichenholz (meistens werden sie mit Flaschenzügen hineingezogen, aber naja), denn wird eine sehr massives Tor zwischen ihnen (den Schiffen) und dem Hafenbecken geschlossen. Anschließend wird das Wasser, was um die Schiffe herum ist, mit Hilfe von alchimedischen Schrauben und Saugpumpen zurück in das Hafenbecken gebracht, wo es ja auch ursprünglich herkam. Eine Schwierigkeit ergibt sich bei dieser Arbeit, die Schiffe dürfen nicht umkippen, doch die Werft arbeitet daran, das Problem zu lösen. Und schon heute kommt es nur sehr selten einmal vor.

Kleinere Schiffe können an vier Stellen auf den flachen Sandstrand gezogen werden, um sie in Stand zu setzten. Bis zu fünf Schiffe können gleichzeitig neu gebaut werden. Besonders erwähnenswert ist, dass der Schwerfrachverkehr auf dem Werftgelände mittels einer Art Pferde-Schienen-Bahn bewegt wird. Die Wagen laufen auf zwei Strängen von Eisenstangen, die parallel zueinander im Boden verlegt sind. Je nach dem wie viele Pferde man vorgespannt hat, können bis zu vier Wagen aneinander gehängt werden. Wagen gibt es in allen möglichen Varianten. Es ist sogar eine Schmiede da, die komplett auf zwei Waggons zu jedem Punkt auf dem Werftgelände gebracht werden kann. Sie ist zwar nur klein, doch für Reparaturen oder kleine Änderungen an fertigen Teilen allemal besser, als die Eisenteile zu einer der Schmieden in der Stadt zu bringen.

Die Werft ist der Stadt gegenüber pachtfrei, da sie verpflichtet ist jederzeit genug Holz vorrätig zu haben, um in einem möglichen Krieg die Flotte der Stadt kriegsfähig zu halten. Der Werftkanal ist eine Meisterleitung orkischer Planung und zwergischer Ausführung auch wenn das eine wirklich sonderbare Kombination ist. Er verbindet den Delafluß mit dem Werftgelände und dient auf Grund seiner leichten Strömung vor allem zum heran flössen von Holz zum Schiffbau. Er wird aber auch von Schmugglern und anderem lichtscheuem Volk gerne verwendet, da auf Grund der Holzstämme, die zu jeder Tages- und Nachtzeit hier treiben in diesem Gewässer Schifffahrt seitens der Wasserpolizei nicht möglich ist. Die Schmuggler selber lassen sich häufig einfach auf den Stämmen mit treiben und steigen ab, bevor sie bemerkt werden, oder wenn sie dort angelangt sind, wo sie hinwollten. Die eigene Sägemühle ist nur einer von vielen Zeichen dafür, dass die Werft fast alles was für den Schiffbau notwendig ist selber herstellt.

Der Marinehafen

liegt am nördlichen Stadtrand und ist durch einen Streifen hoher Bäume und eine Mauer von der Stadt abgeschirmt. Die Gebäude auf dem Gelände der Marine gliedern sich deutlich in zwei Bereiche: zum einen die Mannschaftsunterkunft und zum anderen die Siedlung der Offiziere. Elf unterscheidet die großen Massenunterkünfte der Mannschaftsgrade von den sehr individuellen, gut gepflegten und hübschen Häusern der Offiziere, deren Frauen viel Zeit haben, sich um deren und die Pflege der Häuser zu kümmern. Hinzukommen ein Lazarett, eine Großküche und diverse andere Wirtschaftsgebäude.

Der Hafen wird zwar von Seesoldaten streng bewacht, doch eine extra Befestigung gibt es nicht, da der Hafen in der Stadt liegt und im Krisenfalle die Schiffe sowieso nicht im Hafen liegen. Die Marine verfügt über sieben Großkampfschiffe und eine Anzahl von kleineren Küstenwachschiffen. Militärisch steht es mit der Erfahrung der Stadt nicht zum Besten, was man zum Beispiel daran sieht, dass alle Großkampfschiffe auf Reede und nicht am Kai liegen oder dass die Konstruktion einem Gnom obliegt. Doch die Stadt lässt sich die Marine einiges kosten, die Offiziere werden gut bezahlt und auch die Ausrüstung ist nicht billig. Zum Beispiel wird grade ein Schiff von geradezu gigantischen Ausmaßen auf der Janus-Werf gebaut. Sein Länge zu Breite Verhältnis von 6:1 sein etwas gewagt, aber der Gnom versicherte, es würde funktionieren.

Sein besonderer „Verdienst“ sind jedoch die Donnerrohre der Marine, die sich auf allen großen Schiffen finden. Es sind Konstruktionen, die bei Verwendung einen lauten Knall von sich geben und einen Menge Rauch spucken. Die Feinde, so es einmal welche gibt, haben entsetzliche Angst vor diesen Rohren. Der Nutzen ist bei der, durch nächtliche Explosionen aufgeschreckten, Stadtbevölkerung durchaus umstritten. Es handelt sich um lange Bronzerohre, die senkrecht in die Rümpfe der Schiffe eingebaut werden. einmal kam es vor, dass ein kleines Fass in ein Rohr viel, als es schon geladen war. Das Fass wurde hoch in die Luft geschleudert und verletzte bei Aufschlag auf das Deck zwei Seeleute. Danach wurden die Versuche mit diesen Rohren von der Marineleitung verboten. Der Gnom experimentierte heimlich und bei Nacht. Erstaunlicherweise kommt jedesmal erst nach dem ersten Probeschuss zufällig eine Gruppe von Wachen vorbei und setzt dem Spuk ein Ende.