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Orktuga – Gebäude

1. Die Große Festung

Die mächtige Festung thront  backbords des Hafenkanals auf einem sandfarbenen Felsen, dessen seeseitigen Flanken steil zum Meer hin abfallen. Die Mauern der Festung sind aus demselben gelb beigem Stein erbaut, auf dem sie stehen. Aus der Ferne sieht die Anlage aus wie ein Teil des Felsens. Erst beim Näherkommen sind Zinnen und Schießscharten gut zu erkennen und niemand wird es wagen, gegen den Willen der Festungsbesatzung, in den Hafen zu segeln.

2. Die kleine Festung

Eigentlich nur eine Stellung mit Katapulten und Ballisten auf der Steuerbordseite des Hafenkanals, doch auch diese kleinere Festung ist nicht zu unterschätzen. Ebenso wie ihr größeres Gegenüber ist sie erhöht aus dem hellen, harten Stein der Gegend erbaut.

3. Wachturm

Ein Stück die Küste hinab steht ein großer, gedrungener Wachturm, von dem aus eine Mannschaft von vier Wächtern zu jeder Zeit die südliche Küste im Auge behalten. Herankommende Schiffe werden so schon früh bemerkt. Zudem finden sich überall auf den Klippen Ausguckposten. Noch nie hat sich ein Schiff unbemerkt der Stadt genähert.

4. Das Gasthaus zur blauen Makrelen

Das größte und beste Gasthaus von ganz Orktuga liegt gleich am Anfang des Hafens auf der Steuerbordseite. Das große Haus ist wie so viele andere aus dem hellen Stein erbaut, aus dem die Felsen in der Gegend bestehen. Über der Tür, die sich an der Schmalseite zum Hafen hin findet, hängt eine riesige, etwa anderthalb Meter lange blaue Makrelen. Die Leute sagen, dass es ein wirklicher Fisch ist, den der Gründer des Gasthauses selber, mit seinen eigenen Händen, aus dem Meer gezogen habe. Er sei dann mit irgendeiner Magie konserviert und hier aufgehängt worden. Vielleicht besteht das Ding aber einfach auch nur aus Holz.

Im Inneren findet sich ein großer Gastraum mit einer Vielzahl von Tischen und Stühlen. Anders als in vielen anderen Gasthäusern und Spelunke ist es hier hell und freundlich. Fast weiß geschliffenen Planken bilden den Boden und eine ganze Reihe von Fenstern lassen viel Licht in den großen Raum. Am hinteren Ende findet sich der Tresen, hinter dem sich nicht nur Schnurbosch der Wirt sondern auch eine ganze Reihe von Fässern mit Bier und Rum finden. Überhaupt ist Rum hier das Lieblingsgetränk der Gäste. Der Zucker dafür wird auf den umliegenden Inseln angebaut und es gibt eine ganze Reihe von Brennereien ein sowohl dort als auch hier auf der Insel.

Im zweiten Stock des dreigeschossigen Hauses findet sich eine ganze Reihe von Gästezimmern, die zu horrenden Preisen an Reisende vermietet werden, die keine andere Unterkunft bekommen. Ein Zimmer zu finden ist in Orktuga nicht ganz leicht, so dass viele Matrosen einfach die ganze Nacht hindurch trinken, um nicht die Nacht im Hafen auf ihrem Schiff verbringen zu müssen. Doch man bekommt saubere und luftige Zimmer für sein Geld. Die Betten sind frei von Ungeziefer und niemand wagt es, einen der Gäste des Nachts zu überfallen oder auszurauben.

Im obersten Geschoss wohnt der Wirt mit seiner Familie. Diese Etage ist für Gäste nicht zugänglich und der Versuch, doch ihr herauf zu gelangen, endet in der Regel mit einem wörtlichen Wurf aus der Taverne.

5. Djanellas Hütte

Schon fast ein bisschen außerhalb des Ortes ein Stück von der Straße zurückgesetzt liegt eine kleine Hütte, aus Fachwerk erbaut, die insgesamt einen etwas ärmlichen Eindruck macht. Man würde wohl daran vorbeigehen und es für ein einfaches Wohnhaus halten, doch fast jeder in Orktuga kennt diesen Ort. Es wird allerdings nur unter vorgehaltener Hand und im Flüsterton davon gesprochen.

Im Inneren herrscht ein düsteres Zwielicht und der einzige Raum ist mit allerlei sonderbaren Dingen vollgestopft. Es finden sich alle Arten von getrockneten Seetieren, Amulette und Schmuckgegenstände von unklarer Herkunft und Funktion, Glasgefäße mit bunten Flüssigkeiten darin, Tiegel mit sonderbaren Pasten und allerlei Dinge, die auf den ersten Blick überhaupt nicht zu erkennen sind.

Irgendwo in diesem ganzen Durcheinander findet sich die Besitzerin der Hütte. Mal ist sie eine uralte Frau, mal eine junge Nixe von unglaublicher Schönheit, mal etwas ganz anderes. Jeder Besucher erzählt eine ganz andere Geschichte, wie man dort begegnet ist, und was er erlebt hat. Es sind nicht nur die ganzen merkwürdigen Dinge, die man hier kaufen kann, sondern man spricht auch von Weissagung, fremdartigen Zaubern und Reisen in andere Welten, dies hier zu finden und zu beginnen gilt.

6. Schiffszimmermann

Im Gegensatz zur Backbordseite des natürlichen Hafens mit seinem felsigen Ufer und den ins Wasser hinaus gebauten Stegen gibt es auf der gegenüber liegenden Seite nahe des Kanals eine Art Strand, der genutzt wird, um Schiffe aufs Trockene ziehen und alle Arten von Arbeiten an ihnen ausführen zu können.

Nahe dieses Strandes, auf dem immer das ein oder andere Schiff zu finden ist, haben sich die verschiedenen Handwerker angesiedelt, die an ihnen arbeiten. Sie sind alle hoch angesehen und vergleichsweise gut bezahlt, da jeder Kapitän schnell wieder auf See sein möchte und Beschädigungen doch immer einmal wieder vorkommen.

Der erster in der Reihe der Handwerker ist Norgosch der Schiffszimmermann. Er ist natürlich ein Ork, wer sonst könnte dieses Handwerk besser ausüben als ein Kind der Seeschlange. Er ist ein kräftiger Mann von beachtlicher Größe (bestimmt 2,20m) und mittleren Alters. Meistens sieht man ihn nur mit einer kräftigen Leinenhose bekleidet arbeiten, die von einem einfachen Strick als Gürtel gehalten wird. Seine recht dunkle Hautfarbe verrät zum einen seine Herkunft von einer der südlicheren Inseln zum anderen aber auch die Arbeit in Freien.

Insgesamt fünf Gesellen arbeiten für den Zimmermann. Sie wohnen ebenso wir seine Freu und die drei Kinder, eine Tochter und zwei Söhnen, von denen der ältere schon mitarbeitet) mit im Haus. In dessen Erdgeschoss findet sich die Werkstatt, wenn auch die meisten Arbeiten direkt auf den Schiffen erfolgen. In Stockwerk darüber wohnen die fünf ledigen Gesellen. Ganz oben finden sich dann die Räume des Meisters und seiner Familie.

7. Waldschänke

Die Taverne wird von einer Halbdryade namens Ellindrael betrieben, was wohl auch den etwas ungewöhnlichen Namen erklärt. Sie ist sehr beliebt bei den Schiffshandwerkern der Gegend, die man, wenn nicht bei der Arbeit gerne hier trifft, wo sie bei einem Becherchen Rum die Neuigkeiten im Schiffbau austauschen. Auch Kapitäne kommen gerne hier her, um in Ruhe neue Ideen zu besprechen oder sich einfach mit den Handwerkern auszutauschen.

Der Innenraum der Taverne ist mit viel hellem Holz ausgestattet, was sowohl der Wirtin als auch den Gästen gefällt. Es sieht allerding eher nach einer Waldlichtung als nach dem Inneren eines Schiffes aus. Gelegentliche Diskussionen über den wahren Zweck von Holz – dem Bauen von Schiffen im Gegensatz zum Wachsen in Wäldern – gehören hier irgendwie zum guten Ton, haben aber noch nie für wirklich schlechte Stimmung gesorgt.

Neben dem ortsüblichen Bier und Rum gibt es hier eine Vielzahl sonderbarer Getränkte, die aus Rum und den Säften verschiedenster Früchte gemischt sind. Gegen gute Bezahlung kann man sie auch mit magisch erschaffenem Eis gekühlt erhalten. Allerdings verkaufen sich dieses Kreationen nicht allzu gut. Die Gäste sind doch eher konservativ.

Gästezimmer gibt es in der Waldschänke nicht. Über dem Lokal wohnen die Wirtin und ihre drei Schankmägten, denen sie nicht zumuten möchte nachts nach der Arbeit noch durch die Straßen dieser Stadt gehen zu müssen.

8. Segelmacherei

Mindestens so wichtig wie die hölzernen Rümpfe und Masten der Schiffe sind deren Segel. So ist es kein Wunder, dass es auch hierfür einen Handwerker in Orktuga gibt. Direkt neben der Zimmerei liegt die Werkstatt von Jumgosch. Erst ein weithin geachteter Meister seines Faches. Viele Kapitäne kommen von weit her, um sich hier neue Segel machen zu lassen oder wenn es denn sein muss ihre bestehenden zu flicken.

Jumgosch selber ist schon älter. Er hat als einfacher Segelmacher auf einem Schiff angefangen, hat jahrelang die Meere von Dracandria befahren, Erfahrungen gesammelt und sein Handwerk perfektioniert, bevor er sich hier niedergelassen hat. Man sagt ihm nach, dass ein Schiff nur sehen muss, manchmal reicht doch nur dessen Beschreibung, um die Segel konstruieren zu können, die noch die letzte Geschwindigkeit aus ihm herausholen. Und nicht selten kommt der ein oder andere Kapitän in eine Lage, in der es genau darauf ankommt.

Dank des guten Wetters, das die meiste Zeit in der Stadt herrscht, werden die meisten Segel auf einer großen freien und gepflasterten Fläche hinter dem Haus ausgebreitet und zusammen genäht. Diese Arbeit macht nicht mehr der Meister selber, seine Hände haben ein wenig unter den langen Jahren des Reisens und Nähens gelitten. Er beschäftigt je nach Auftrag 5-10 Gesellen und einige Gehilfen, die ihm zur Hand gehen.

9. Sams Gebrauchtmöbel

Sam, eigentlich Samion Adlerfeder, stammt ursprünglich aus der Gegend der freien dai’warischen Stämme. Wenn der Name nicht Hinweis genug ist, so mal das bronzefarbene Haut des Kojotenmannes ein sicheres Zeichen für seine Herkunft sein. Irgendwann ist er als Reisender oder als Beute eines der Kapitäne nach Orktuga gekommen, die Geschichten unterscheiden sich, je nachdem wen man fragt. Er ist mittleren Alters und ledig. Abends findet man ihn gelegentlich in der Waldschänke bei einem Glas „Brandwasser“ wie er es nennt. Die meiste Zeit ist er aber in seinem Landen oder seiner angrenzenden Wohnung.

Auf jeden Fall ist er geblieben und hat diesen einzigartigen Laden eröffnet. Eigentlich ist es eine große recht hohe Halle, die in früherer Zeit einmal eine Bootswerft war. Nun stehen nach Sorte geordnet die unterschiedlichsten Stühle, Tische, Schränke und andere Möbel hier. Eins haben alle Stücke gemeinsam: sich sind nicht neu. Die Preise richten sich dem Zustand und dem Verhandlungsgeschick des Kunden.

Die Leute kommen gerne her, wenn sie frisch von Bord kommen und eine Weile an Land laben wollen oder müssen oder eben anders herum, wenn sie das Landleben satt haben und wieder zur See fahren wollen.  Manchmal kaufen sie ihre eigenen Möbel zurück, wenn sie nicht zwischenzeitlich jemand anders interessant fand.

Die meisten Stücke sind nicht weiter außergewöhnlich. Die normale Ausstattung eines Seemanns eben. Doch, wenn man ein wenig sucht, kann man auch ungewöhnliche Möbel finden, die sich entweder ein zu Gold gekommener Kapitän hat anfertigen lassen oder die Teil der Beute eines Schiffes aus fernen Ländern war.

10. Gefängnis

Das Gefängnis hat alles, was man brauch, um Übeltäter einzusperren.  Dicke Wände, stabile Türen und Gitter vor den Fenstern. Vier Zellen gibt es und einen Raum für einen Wächter. Über allem liegt allerdings eine dicke Staubschicht, da schon lange niemand mehr hier einsaß. Es fehlt einfach ein Richtern, die jemanden verurteilen würden und auch Kläger sind eher selten. Die meisten Probleme werden direkt mit Fäusten gelöst. In seltenen Fällen kommen auch Messer oder Gold zum Einsatz, doch ein Gericht und ein Gefängnis braucht hier niemand. Das Gebäude ist eher eine Art stadtweiter Witz.

11. Niais Küche

Auch Piraten müssen essen. Das muss sich wohl auch Niai Quingjamu gedacht haben, als sie aus dem fernen Kaiserreich nach Orktuga kam. Sie war Köchin auf einem Handelsschiff, das seine Ladung wertvoller Seide hier löschen wollte. Man erzählt sich, der Kapitän fand das lukrativer als sie an ihren eigentlichen Bestimmungsort zu bringen. Niai blieb und eröffnete in der zweiten Häuserreihe eine kleine Suppenküche.

Im Laufe der nunmehr fast zehn Jahre, die die zierliche Frau nun schon in der Stadt ist, sprach sich herum, dass es bei ihr zwar etwas sonderbare aber schmackhaftes Essen zu günstigen Preisen gibt. Mehr und mehr Stadtbewohner aber auch Seeleute kehrten hier ein. Vorwiegend sind es Suppen und Nudelgerichte, die hier frisch gekocht und verkauft werden. Der Laden ist zu zwei Seiten zu Straße hin offen, die Gäste sitzen an einfachen Tischen auf Holzbänken und im Hintergrund kann man Niai und ihre Helfer kochen sehen. Es gibt keinen Rum und auch kein Bier zu trinken hier doch das Schein keinen der Esser zu stören. Man trinkt dann eben später oder vorher woanders.

Niai selber ist keine 1,5 Meter groß, von schlanker Gestalt und hat vielleicht einen kleinen Einschlag einer Schwanenfrau. Aber ganz sicher ist das nicht, und den Orks ist das sowieso egal. Sie trägt ihre  schwarzen Haare in der Regel hinten zusammen gebunden und unter einem Strohhut verborgen, wie er im Kaiserreich üblich ist. Auch wenn eigentlich alle ihre Gäste sie an Größe und Breite übertreffen, so hat die Wirtin doch unbestritten das Sagen. Daran ändert auch ihr in den Ohren mancher lustiger Kaiserreich Akzent nichts.

 

Die Ankunft der Könige

eigentlich haben die Orks ja keine Könige und Orktuga schon gar nicht aber dennoch gibt es drei unter ihnen, die ein ganz besonderes Ansehen genießen und gelegentlich wenn nicht gar häufig die drei Könige genannt werden.

Die Kunde von ihrer Ankunft verbreitete sich schnell in den Straßen der Hafengegend. Die Ausgucke weit oben auf den Klippen hatten die Flotte kommen sehen und die Botenjungen hatten diese Neuigkeit schnell in die Stadt getragen. Nun warteten alle gespannt, als die ersten Segel am Horizont sichtbar wurden es war die mächtige „Gierige Schlange“ von Smatsch dem Einäugigen, von dem es hieß, er habe damals noch als einfacher Matrose an dem Krieg der Götterkinder teilgenommen. Diese Geschichte wird immer wieder gerne erzählt, doch so alt scheint nun auch wieder nicht zu sein. Eine Eigenheit von Smatsch ist, dass er seine Augenklappe mal auf dem linken, mal auf dem rechten Auge trägt. Doch niemand wirklich niemand also jedenfalls niemand lebendiges hätte es gewagt, anzuzweifeln, dass er nicht wirklich einäugig ist. Doch nun wurden die Segel der gierigen Schlange größer und größer als sie mit voller Fahrt in den Kanal von Ortuga einlief. Mit einem Manöver, das selbst zu manchen anderen Kapitän erblassen ließ, holte die Crew in letzter Minute die Segel ein und das mächtige Schiff machte direkt unterhalb der Festung fest. Kaum hatte die Planke das Land berührt, gingen der Kapitän und einige seiner Offiziere von Bord und den Weg hinauf zur Festung.

Als nächstes lief die „Barbarische Braut“ von Kapitän Goarm dem Grausamen ein, die leicht an ihren tiefschwarzen Segeln zu erkennen war. Es gehen Gerüchte, dass sie unsichtbar sei oder sogar ein Geisterschiff, doch der Kapitän scheint einfach in der Gunst der Seeschlange zu stehen, die er mit leuchtend hellgrüner Farbe auf das Großsegel des vorderen Mastes hat malen lassen. Dieses Segel war wohl schon oft das letzte, was ein armer Seemann zu Gesicht bekommen hat, bevor er ein nasses Grab oder eine wenig seelische Arbeit auf einer der Inseln fand. Die „Barbarische Braut“ fand ihren Platz am Kai nur wenige Meter hinter der „Gierigen Schlange“. Und auch ihr Kapitän machte sich unverzüglich mit einigen vertrauten auf den Weg in die Festung.

Wie eigentlich immer als letztes lief die „Durchnässte Seele“ ein. Sie war das schnellste der drei Schiffe. Schlank und weniger hoch gebaut als die beiden anderen, doch ihr Kapitän hatte es nur eilig, wenn es reiche Beute zu machen gab. Ein Treffen der drei Könige schien ihm kein Anlass zu sein, auch nur alle zur Verfügung stehenden Segel zu hissen. So lief das Schiff von Kapitän Nugur langsam mit der untergehenden Sonne im Rücken in den Kanal ein, wendete gemächlich im Hafenbecken um gegenüber der Festung mit dem Bug in Richtung der Hafenausfahrt festzumachen. Der Kapitän ging ruhigen Schrittes von Bord, strich sich seine prächtige Jacke glatt, nahm einen beachtlichen Becher Rum in einer der Tavernen, bevor er um den Hafen herum ging und ebenfalls nach oben in die Festung strebte.

Ein solches Zusammentreffen ist selten. Vielleicht einmal im Jahr oder noch seltener treffen diese mächtigen Kapitäne aufeinander und nicht selten planen sie dann einen Raubzug, von dem in den Hafenkneipen im ganzen orkischen Gürtel noch lange mit Hochachtung gesprochen werden wird. So ist es nicht verwunderlich, dass die Leute im Hafen die wildesten Vermutungen anstellten, was das Treffen dieses Mal zu bedeuten haben würde.

Orktuga

Gerbotho Halman war der Schreiber eines reichen Kaufmanns aus Morgenstadt. Er empfand es zunächst als eine große Ehre und einen hohen Vertrauensbeweis, dass sein Dienstherr ihn auf eine Einkaufsreise nach Kunasch schickte, wo er in dessen Namen eine halbe Schiffsladung an Gewürzen und anderen exotischen Waren einkaufen sollte. Doch auf der Rückreise nach durchaus erfolgreichem Handeln sollte sich sein Leben ein für alle Mal ändern. Heute ist er jemand ganz anderen Schreiber, doch lest selber, wie es dazu kam:

Wir waren schon lange auf dem südlichen Ozean unterwegs. An der Küste von Kunasch hatten wir die Laderäume unserer Schiffe mit einer Vielzahl exotischer Gewürze gefüllt und waren nun auf dem Weg zurück nach Morgenstadt. Der Verkauf der Ladung würde uns alle eine beachtliche Menge Gold einbringen, so dass sich die insgesamt zweijährige Fahrt gelohnt haben würde.

Unsere kleine Flotte mit immerhin fünf guten und schnellen Schiffen machte mit achterlichem Wind gute Fahrt so dass wir bald die Küste der freien dai’wanischen Stämme erreicht hatten. Die nördliche Passage durch die Gewässer von Atlantane erschien unseren Kapitänen zu unsicher, da die Bewohner zwar insgesamt als friedlich gelten, aber doch hin und wieder ihr Seegebiet streitbar verteidigen. So entschieden sie, den Kurs durch den optischen Gürtel zu setzen. Unsere Schiffe waren schnell und gut bewaffnet, unsere Mannschaft, unter ihnen viele Orks, gut ausgebildet. So glaubten sie, mit jeder Gefahr umgehen zu können oder im schlimmsten Fall, ihr davon singen zu können.

Die erste Zeit schien dieser Plan auch aufzugehen. Obwohl wir die Inseln schon erreicht hatten und sich hin und wieder orkische Schiffe am Horizont zeigten, machten sie doch immer wieder kehrt, ohne unserer kleinen Flotte allzu nahe zu kommen. Nach ungefähr zwei Wochen jedoch verließ uns unser Glück. Die Kapitäne hatten extra einen südlicheren Kurs gewählt, der uns nicht allzu nahe an Orktuga heranführte, doch eines Mittags schlief der Wind ein und wir lagen mit schlaffen Segel auf einer spiegelglatten See. Und dann sahen wir es. Von Norden her näherten sich quälend langsam drei orkische Schiffe, allesamt Dreimaster mit übertakelten Masten und schlanken Rümpfen, die noch die leichteste Brise ausnutzen konnten. Die Zeit verging bis fast vor Sonnenuntergang. Die drei Schiffe kamen näher und näher ohne dass wir irgendetwas hätten tun können. Unsere schwer beladenen Handelsschiffe lagen einfach zu tief im Wasser. Die Kapitäne berieten, was zu tun sei. Zunächst erschienen drei Schiffe nicht allzu viel und unter dem Einfluss der mitreisenden Händler, die um ihre Waren fürchteten, fiel bei der Entschluss, sich nicht kampflos zu ergeben. Je näher die offensichtlich feindlichen Schiffe kamen umso besser konnten wir die Masse an Mannschaft auf den Decks unter den schwarzgefärbten Segeln erkennen. Den weniger mutigen oder vielleicht auch den Vernünftigeren unter uns wurde klar, dass ein Kampf schlecht für uns enden würde. Doch die Furcht vor dem Verlust der Ware und damit dem Ruin für einige war größer.

Auf Rufweite herangekommen, forderte ein Anführer der Orks uns in einer von seinem merkwürdigen Akzent gefärbten Sprache auf, uns ergeben. Die Kapitäne lehnten ab. Die Orks, sich offensichtlich ihrer Übermacht bewusst, beschlossen, unsere Schiffe zu schonen. Immerhin hätten sie ansonsten ihre Beute schmälern können. Sie verzichteten also auf jede Art von schwerem Beschuss, obwohl ihre Schiffe geeignete Waffen hierfür mitführten. Wir hingegen schossen einige Pfeile auf sie ab, die jedoch wenn überhaupt keinen erheblichen Schaden unter ihrer Mannschaft anrichtete. Schon bald flogen die ersten gut gezielten Enterhaken zu uns herüber, verkeilten sich in den Bordwänden unserer Schiffe und besiegelten unser Schicksal. Der Kampf auf unseren Decks war kurz, blutig und einseitig. Man muss den Orks auf unserer Seite zugutehalten, dass sie tapfer kämpften und nicht die Seiten wechselten. Diese Treue zu ihrem jeweiligen Schiff habe ich auch in der Zukunft immer wieder erleben können. Sie kämpfen eher bis zum Tod, als ein Schiff oder ihre Mannschaft zu verraten.

Die wenigen Überlebenden unserer Mannschaften wurden gefangen genommen, in Eisen gelegt und in die Zwischendecks gesperrt. Die Orks ließen Mannschaften zurück, die kleiner waren als unsere, aber unsere Schiffe nachdem wieder Wind aufgekommen war mühelos mit den anderen zusammen nach Norden segelten. Wir alle ahnten, wohin uns der Weg führen würde und keiner konnte sich vorstellen, dass es einen schlimmeren Ort in diesen Gewässern geben könnte. Das Ziel war – Orktuga!

Die Janus-Werft

liegt im Südwesten der Stadt. Im Nordosten an das eigentliche Werftgelände schließen sich die scheinbar dem Baukasten entkommenen Häuser der Arbeiter an. Auf der Werft, die von einem ca. 500 jährigen Halbork geleitet. Zibiwatsch wird in Fachkreisen wegen seiner großen persönlichen Erfahrung gerne um Rat gefragt. Die Werft baut alle Arten von Schiffen, vor allem jedoch seetüchtige Handelsfahrer. Wenn es sein muss, ist die Janus-Werft auch in der Lage schlagkräftige Kriegsschiffe herzustellen. Das ist aber nur recht selten von Nöten, denn es gab schon lange niemanden mehr, der es gewagt hätte, Tredalor anzugreifen. So genügt es, die bestehenden Kriegsschiffe zu reparieren und nur ab und zu ein neues zu bauen.

Die Werft ist mit 1500 Beschäftigten einer der größten Arbeitgeber in der Stadt. Die Arbeiten gehören allen Rassen an: Orks für die Planung und die Holzarbeiten, Zwerge für alle Arten von Metall- und Waffentechnik und Menschen für alle Arten von niederen und ungelernten Arbeiten. Die Werft verfügt über drei Trockendocks in denen Schiffe aller Größen trocken gelegt werden können. Diese Docks sind der ganze Stolz von Zibiwatsch, denn weit und breit gibt es nichts vergleichbares. Die Schiffe fahren in einen wassergefüllten Kasten aus Eichenholz (meistens werden sie mit Flaschenzügen hineingezogen, aber naja), denn wird eine sehr massives Tor zwischen ihnen (den Schiffen) und dem Hafenbecken geschlossen. Anschließend wird das Wasser, was um die Schiffe herum ist, mit Hilfe von alchimedischen Schrauben und Saugpumpen zurück in das Hafenbecken gebracht, wo es ja auch ursprünglich herkam. Eine Schwierigkeit ergibt sich bei dieser Arbeit, die Schiffe dürfen nicht umkippen, doch die Werft arbeitet daran, das Problem zu lösen. Und schon heute kommt es nur sehr selten einmal vor.

Kleinere Schiffe können an vier Stellen auf den flachen Sandstrand gezogen werden, um sie in Stand zu setzten. Bis zu fünf Schiffe können gleichzeitig neu gebaut werden. Besonders erwähnenswert ist, dass der Schwerfrachverkehr auf dem Werftgelände mittels einer Art Pferde-Schienen-Bahn bewegt wird. Die Wagen laufen auf zwei Strängen von Eisenstangen, die parallel zueinander im Boden verlegt sind. Je nach dem wie viele Pferde man vorgespannt hat, können bis zu vier Wagen aneinander gehängt werden. Wagen gibt es in allen möglichen Varianten. Es ist sogar eine Schmiede da, die komplett auf zwei Waggons zu jedem Punkt auf dem Werftgelände gebracht werden kann. Sie ist zwar nur klein, doch für Reparaturen oder kleine Änderungen an fertigen Teilen allemal besser, als die Eisenteile zu einer der Schmieden in der Stadt zu bringen.

Die Werft ist der Stadt gegenüber pachtfrei, da sie verpflichtet ist jederzeit genug Holz vorrätig zu haben, um in einem möglichen Krieg die Flotte der Stadt kriegsfähig zu halten. Der Werftkanal ist eine Meisterleitung orkischer Planung und zwergischer Ausführung auch wenn das eine wirklich sonderbare Kombination ist. Er verbindet den Delafluß mit dem Werftgelände und dient auf Grund seiner leichten Strömung vor allem zum heran flössen von Holz zum Schiffbau. Er wird aber auch von Schmugglern und anderem lichtscheuem Volk gerne verwendet, da auf Grund der Holzstämme, die zu jeder Tages- und Nachtzeit hier treiben in diesem Gewässer Schifffahrt seitens der Wasserpolizei nicht möglich ist. Die Schmuggler selber lassen sich häufig einfach auf den Stämmen mit treiben und steigen ab, bevor sie bemerkt werden, oder wenn sie dort angelangt sind, wo sie hinwollten. Die eigene Sägemühle ist nur einer von vielen Zeichen dafür, dass die Werft fast alles was für den Schiffbau notwendig ist selber herstellt.

Wie ich fast ertrank und dann in einem Traum erwachte

Wir waren schon lange auf dem Meer unterwegs. Ein Tag war wie der andere, die See war ruhig und die orkische Mannschaft führte das Schiff mit der selbstverständlichen Sicherheit ihres Volkes.

Wir waren vor drei Wochen in Morgenstadt aufgebrochen und weil mein Onkel ein große Ladung Lederwaren und „Werkzeuge“ an Bord hatte, die er in Taskerat gewinnbringend zu verkaufen gedachte, begleitete ich die Reise.

Als Passagier hatte ich keine rechte Aufgabe auf dem Schiff, so saß ich die meiste Zeit am Bug und blickte auf das Meer. Von Zeit zu Zeit begleiteten große Fische das Schiff, die in unserer Bugwelle sprangen um dann wieder in der Weite der See abzutauchen. Und trotzdem sah der orkische Ausguck im Mast vor mir.

Es begann mit einem Schäumen auf der ansonsten ruhigen See wie von einem riesigen Strudel. Daraus brach ein riesiges Wesen hervor, Halb Drache halb Schlange. Der Körper war ganz mit grünen Schuppen bedeckt, von denen das Wassen in Kaskaden abfloss, als es aus dem Meer schnellte. Der besorgte Blick der Mannschaft verriet mir, dass es wohl kaum die sagenhafte Seeschlange war, die sie anbeteten.
Viel Zeit, das riesige Maul mit den schwertlangen unzähligen Zähnen anzusehen, hatten wir nicht. Das Wesen brach mittig durch das Schiff – Planken splitterten – das erste mal in meinem Leben hörte ich Orks vor Angst schreien. Das Schiff oder dessen Reste sanken in Minuten.

Das Letzte, an das ich mich erinnerte, war, wie ich langsam vom Blau des Meeres umgeben nach unten sank. Trümmerteile, Landungsstücke und Teile der Mannschaft sanken wie in Trance an mir vorbei. Mein letzter Gedanke galt Jimaldi, die ich nach meiner Rückkehr heiraten wollte. Dann wurde es dunkel.

Ich erwachte in einer Art Blase in Mitten des weiten Blaus des Meeres. Das Atmen fiel mir leicht oder vielleicht brauchte ich in meinem Zustand auch keinem Atem mehr. Auch mein Gewicht belastete mich nicht mehr. Ich konnte mich schwerelos in jede Richtung bewegen. Und dann sah ich sie:

Eine schwimmende Kutsche oder mehr ein Schlitten in leuchtenden irgendwie fluoreszierenden Farben. Gezogen wurde die Kutsche schon vier großen, türkis glimmenden Seepferden. Der Kutscher war ein großer velenisch aussehender Mann von erhabener Schönheit. Ein zweiter von ihnen schob mich mitsamt dieser Blase, die mich umgab, zur Tür der Kutsche. Ich glitt hinein. Der Raum im Inneren hätte leicht sechs Personen Platz geboten, doch ich war allein. Obwohl die Fenster rundherum offen zu sein schienen, drang kein Wasser ein und ich konnte atmen, als wäre ich aus der Dachterrasse meines Hauses.
Sollte ich den sagenhaften Atlantanern begegnet sein?

Ohne, dass sie ein einziges Wort an mich gerichtet hätten, wendete der Kutscher das Fahrzeug während sein Begleiter hinten aufstieg. Ich blieb im Inneren alleine. Die Reise führte in immer größere Tiefen und es wurde langsam dunkler. Obwohl die Umgebung in keiner Weise dazu angetan war, fühle ich mich geborgen und angstfrei.

Nach ein paar Stunden war es als würden wir aus der Dämmerung der Nacht in einen schimmernden Morgen kommen. Das Licht ging von unzähligen leuchtenden Korallen, Schwämmen, Fischen und anderen Meeresbewohnern aus über die wir langsam hinweg glitten. Hier und da schwamm einer der Atlantaner durch diese phantastische Landschaft. Einige von ihnen schienen etwas vom Grund zu sammeln, andere hüteten Schwärme von leuchtenden Fischen. Auch wenn es mehr danach aussah, als würden sie sich mit ihnen unterhalten.

Und dann sah ich sie da erste mal: In einiger Entfernung etwas unter uns lag von dem vielfarbigen Glimmen beleuchtet eine goldene Stadt unter einer weiten Kuppel auf dem Meeresgrund – Atlantane!

Wir schwebten in einer weiten Schleife über die Kuppel der Stadt. Ich sah von oben auf eine Menge filigraner, golden schimmernder Häuser. In der Mitte erhob sich ein schlanker Turm, dessen Spitze fast die Kuppel an ihrer höchster Stelle berührte. Die ganze Stadt war von unzähligen Lichtern in den verschiedensten Farben erhellt.

Die Kutsche landete in einer Art Hafen. An einigen Stegen lagen Handelsschiffe, die fast aussahen wie die, die ich von der Wasseroberfläche kannte. Nur dass diese eine Kuppel über ihrem Deck hatte, die wie eine kleine Version derer über der Stadt aussah.
Meine beiden Retter sprachen mich das erste Mal an. Sie heißen mich in der Stadt willkommen und erklärten mir, dass ich ihre Gastfreundschaft so lange genießen könne bis ich mich wieder nach der Oberfläche sehnen würde. Sie brachten mich in ein Haus in der Nähe des Hafens und erklärten, dass es das einzige Gasthaus der Stadt sein.  Semis Arquië die Wirtin freute sich über ihren neuen Gast. Menschen hat sie schon seit Jahrzehnten nicht mehr gesehen. Über die Bezahlung sollte ich mir keine Gedanken machen. Die Stadt käme für Schiffbrüchige auf.

So verbrachte ich die nächsten Tage damit, mir diese wundervolle, exotische Stadt anzusehen. Und was es da nicht alles zu sehen gab:
Die Atantaner sind ein höfliches und freundliches Volk. Viel von ihrem Leben spielte sich im Freien ab. Sie saßen zusammen, aßen, tranken und unterhielten sich. Ich weiß nicht genau, ob sie wie wir ihren Lebensunterhalt verdiene müssen, aber wenn dem so ist, dann scheint es nicht viel Zeit in Anspruch zu nehmen.
An mir waren alles interessiert aber nie aufdringlich. Es gab Läden, in denen Dinge zu kaufen waren, die für uns alltäglich und hier exotisch sind und Läden, in denen Dinge zu kaufen waren, die ich noch nie gesehen hatte, die hier aber ganz normal zu sein schienen.

Auf einer vorgegebenen Strecke, die für mich allerdings immer verwirrend blieb, konnte man mit einer Art Zug durch die Stadt fahren. Die Wagen, in denen man sich auf Bänken gegenüber saß, wurden von einer großen Schnecke gezogen, die in den verschiedensten Farben glomm und eine dünne Spur aus purpur glitzerndem Schleim hinterließ. Die Schnecke war schneller, als man bei diesen Tieren erwarten könnte. Die Benutzung ist kostenlos und die Bewohner der Stadt nutzen sie gerne.

Auf einer meiner vielen Rundgänge kam ich in die Nähe des Palasts in der Mitte der Stadt. Dort auf einem Balkon etwa in halber Höhe unter der leuchtenden Spitze stand die wundervolle Prinzessin Alessia begleitet nur von ihrem Leibwächter Cogan, einem 2,30m großen Krebsmenschen, er sie nie aus den Augen lässt wie sich die Leute erzählen.
Die Prinzessin ist von einer so beeindruckenden Präsenz, voller Schönheit und Güte, dass ich es noch unten auf dem Platz spürte. Und auch von den Bewohner der Stadt ging keiner vorbei, ohne kurz stehe zu bleiben und sie anzusehen.
Nach ein paar Augenblicken ging sie hinein und der Moment war vorbei. Vergessen werde ich ihn wohl nie.

Irgendwann fühlte ich mich trotz der Freundlichkeit und Aufmerksamkeit, die mich umgab, allein hier unten. Ich bat darum, an die Oberfläche gebracht zu werden und einige Tage später brachte mich eines der Handelsschiffe in eine verborgene Bucht in der Nähe von Choliska. Ich bedankte mich aus tiefstem Herzen und trat den langen Rückweg nach Morgenstadt an.
Ich habe inzwischen geheiratet und habe die Nachfolge meines Onkels in seinem recht erfolgreichen Handelskontor angetreten. Insgesamt führe ich an glückliches Leben. Doch immer, wenn ich auf das Meer hinausblicke, beschleicht mich ganz hinten in meinem Kopf eine wage Sehnsucht nach dem Meeresgrund und der wunderbaren Prinzessin.