Othrog

Der Ort lebt von der Landwirtschaft (Schafzucht und Getreideanbau) auf den umliegenden Feldern und Weiden. 

Aber auch Reisende und Händler (sowohl auf der Straße als auch dem Fluß) sind eine willkommene Einkommensquelle.

Auf dem Platz in der Mitte des Ortes findet regelmäßig ein Markt statt, bei dem die Bauern ihre Waren verkaufen aber auch von Zeit zu Zeit fahrende Händler ihre Stände aufbauen.
Die gesamte Ortschaft ist ein einem Erdwall und hölzernen Palisaden umgeben. An den Straßen stehen hölzerne Wachtürme, die aber nur besetzt sind, wenn Othrog eine Gefahr droht. Nachts werden die Straßen mit hölzernen Toren verschlossen und von je zwei Wächtern bewacht. Der Fluss bleibt unverschlossen. Die Wächter werden aus den Reihen der männlichen Bevölkerung gebildet. Jeder muss von Zeit zu Zeit Wachdienst leisten. Eine ständige Stadtwache hat der Ort nicht.

Die meisten Häuser sind aus Holz gebaut, machen aber einen stabilen Eindruck. Einige spezielle Häuser bestehen aus Fachwerk und ganz wenige bestehen ganz aus Stein.  

Einwohner

Es leben ungefähr 570 Einwohner in Othrog. Das sind vor allem Menschen, aber auch ein paar Zwerge, Elfen und Halbelfen.

Othrog wird von einem Bürgermeister regiert, einem männlichen Zwerg namens Wolda.

Besondere Orte

1. Spukhaus

In der Mitte des Ortes nahe am Fluß liegt ein altes schon etwas verfallenes Haus, in dem schon seit Jahren niemand mehr wohnt. Die Leute im Dorf erzählen die verschiedensten Spukgeschichten über das Haus. Angefangen von unerklärlichen Lichtern und schauerliches Stöhnen bis hin zu Wesen, die des Nachts hinter den leeren Fenstern zu sehen sind.

Und sie haben Recht. Im Laufe der Zeit haben vor allem im Keller des Hauses allerlei lichtscheue Wesen Unterschlupf gefunden.

In einem Regal im ehemaligen Wohnzimmer findet sich ein Brief an einen Tagomer “Sie Kommen kommen..”

Keller Ebene 1

Die Wände bestehen aus gemauertem Stein und die Böden aus flachen Steinplatten. Es ist dunkel in dem Keller. Will man ihn erforschen, so sind Fackeln oder eine andere Lichtquelle unbedingt nötig.

Korridore

eine Sensenklingenfalle

Wandern Monster

1 x Ghul, der versucht, die Gruppe in einen Hinterhalt zu locken

3 x Riesenratten, versammelt um einen bösen Schrein

1 x Ghul auf der Suche nach einem Gegenstand, der aus seinem Versteck gestohlen wurde

3 x Riesenratten, von Krankheit und Wahnsinn verzehrt

1 x Werratte mit bizarren Kräften

Raum 1

Westeingang: entriegelt starke Holztür

Osteingang: verborgene starke Holztür (starkes Schloss). Ein Bücherregal verdeckt die Tür, schwenkt aber reibungslos beiseite. Von Außen ist die Tür normal sichtbar.

Ein verzaubertes Becken in der nordwestlichen Ecke des Raumes ruft ein Wasserelementar herbei, um denjenigen zu dienen, der daraus trinkt (aber nur einmal).
An der Westwand hängt ein Wandteppich mit arkanen Mustern. Tritt man zu nahe an den Teppich heran, wird eine Falle ausgelöst, die Nadeln auf der Decke fallen lässt.

Monster: 1 x Feuerkäfer

Schatz: 20 Silbermünzen

Raum 2

Westeingang: einfache Holztür (klemmt etwas fest, ist aber nicht verschlossen)

Südeingang: geschlossene gute Holztür

Monste:r 6 x Ratte

Schatz: 10 Silbermünzen, ein kleiner, nicht magischer Silberring

Raum 3

Osteingang: Geheime unverschlossene, einfache Holztür

Von innen verdeckt ein Bücherregal die Tür von, schwenkt aber reibungslos beiseite. Von Außen erscheint die Tür wie ein Teil der Wand. In de Bücherregal steht ein einzelnes Buch in einer Sprache, die die Abenteurer nicht sprechen.

Südeingang:  eisernes Fallgitter

Der Boden ist mit perfekten sechseckigen blau glasierten Fliesen von etwas 30 cm “Durchmesser” bedeckt, und jemand hat in krakeliger Handschrift mit roter Farbe an der Ostwand „Der silberne Kreis hat diesen Ort geplündert“ gekritzelt.

Raum 4

Südeingang: hölzernes Fallgatter, geschützt durch eine große Netzfalle

In der südöstlichen Ecke des Raumes steht ein Kreis aus sechs etwas ein Meter hohen, graue Steinen.
In der Nähe der Südwand ist ein leises Geräusch zu hören

Raum 5

Osteingang: Durchgang mit Rundbogen

Südeingang: Durchgang mit Rundbogen

Ein metallischer Geruch füllt die Westseite des Raumes.
Ein verrostetes Kettenhemd liegt in der nordöstlichen Ecke des Raumes

Monster: 1 x Großer monströser Hundertfüßer

Schatz: 10 Goldmünzen; Kaninchenfell Handschuhe (1 Goldmünze)

Raum 6

Nordeingang: eisernes Fallgitter

Osteingang: Geschlossene, starke Holztür (rutscht nach unten)

Südeingang: verschlossene gute Holztür (durchschnittliches Schloss) mit einer Falle (rollende Steine) gesichert

Ein magisches Idol auf der Ostseite des Raumes ruft einen Luftelementar herbei, um dem zu dienen, der ein Gebet an ihn richtet (aber nur einmal). Das Idol ist aus einem blauen milchigen Glas. Die Figur ist ca 50cm hoch und dementsprechend schwer. Sie ist aber nicht mit Sockel verbunden, auf dem sie steht. Wenn man es berührt hat man das Gefühl von Wind auf der Haut.

Der komplette Boden ist mit blauen Glasscherben bedeckt

Raum 7

Nordeingang (links): Durchgang mit Rundbogen

Nordeingang (rechts): geschlossene gute Holztür

Osteinang: verklemmte gute Holztür

Südeingang: verklemmte gute Holztür

Der Raum ist komplett leer

Raum 8

Nordeingang: verklemmte gute Holztür

Osteingang: geheime, stabile Holztür (rutscht nach unten) Von außen ist die Tür im Mund eines aus Stein gemeißelten gigantischen Schädels verborgen. Von innen ist es eine normale Tür.

Jemand hat eine Zeichnung einer Tür an die Westwand gekritzelt, und in der nordwestlichen Ecke des Raumes liegt ein blaue Haufen Glasscherben

Der Höhlenbewohner ist ein humanoides Wesen von etwa 1,2m Größe. Er sitzt auf einem Beutel mit dem Goldschatz. Er tauscht gerne einzelne Goldstücke gegen Gegenstände, die ihm gefallen. Was das ist, ist schwer herauszufinden, da er nicht spricht. Wird er erschreckt, reißt er den Beutel an sich und flüchtet laut schreiend durch den ganzen Keller.

Monster: 1 x Höhlenbewohner

Schatz: Hort insgesamt 40 Goldmünzen

Keller Ebene 2

Raum 1

Osteingang 1:  verklemmte gute Holztür

Osteingang 2:  unverschlossene hölzerne Tür (rutscht nach unten)

Südeingang: Torbogen

Betreten die Abenteurer den Raum, können sie grade noch eine vermummte Gestalt erkennen, die den Raum eilig durch die gegenüberliegende Tür verlässt. Sollten sie sehr gut hinsehen, erkennen sie dass sie etwas mit beiden Händen vor sich her trägt. Bei noch genauerem Hinsehen, könnte es eine Art großes Ei sein.

Doch dann schlagen auch schon alle Türen der gesamten zweiten Kellerebene mit einem lauten Knall zu und lassen sich nicht mehr öffnen.

In Decke und Boden sind mehrere quadratische Löcher geschnitten, und auf der Westseite des Raumes liegt ein Stapel Wachs Kleckse

In der Mitte des Raum steht ein steinerner Würfel von etwa einem Meter Kantenlänge. Kommt jemand in dessen Nähe, so erscheint wie aus dem Nichts die durchscheinende Gestalt eines alten Mannes. “Erzähle mir eine gute Geschichte” sind seine einzigen Worte. Nun Richtet sich die Aufmerksamkeit vielleicht auch auf die sechs kleinen Würfel, die auf dem Großen liegen. Werden sie geworfen, zeigen sie auf ihrer Oberseite jeweils ein Bild und lassen sich danach nicht mehr bewegen. Die Bilder sind: Ein Baum, eine Krone, ein alter Mann, ein Bierkrug, der Mond und ein Bogenschütze.

Wenn die Abenteurer zusammen oder auch nur einer von ihnen mit gut vernehmlicher Stimme eine Geschichte erzählt, die alle der Begriffe enthält, bedankt sich der Mann überschwänglich für seine Erlösung und löst sich dann auf. Auch der Raum beginnt sich aufzulösen ebenso wie der Keller und das ganze Haus. 

Mit ein bisschen Eile, kann man gut aus dem Keller entkommen, bevor er vollständig verschwunden ist. Zeit für die Suche nach weiteren Monstern oder Schätzen bleibt nicht mehr. 

Raum 2

Osteingang 1: unverschlossene, starke Holztür

Osteingang 2: Torbogen

Südeingang: unverschlossene, starke Holztür

In die Ost- und Westwände sind mehrere quadratische Löcher geschnitten, und im ganzen Raum sind mehrere Fackeln verteilt

Raum 3

Nordeingang: unverschlossene, starke Holztür

Westeingang: verklemmte gute Holztür

Südeingang: unverschlossene, starke Holztür

An der Südwand hängt ein Wandteppich mit legendären Monstern (Drachen, Hydren etc.) und an der Südwand hat jemand „Biege den Stift, um die Falle zurückzusetzen“ gekritzelt.

Raum 4

Nordeingang unverschlossene, starke Holztür

Westeingang: unverschlossene hölzerne Tür (rutscht nach unten)

Südeingang: verklemmte, starke Holztür 

Jemand hat in drakanischer Schrift an der Westwand „Dieser Paladin ist tot“ gekritzelt, und in der nordwestlichen Ecke des Raumes liegt ein Haufen verrottenden Holzes

2. Withuies Keramik

Eine etwas vernachlässigte Töpferwerkstatt, die um einen Schrein von Nelladrie, einer lokalen Göttin der Erde, herum gebaut wurde. Withuie der Töpfer ist ein schon etwas älterer Mann mit grauem Haar und Bart. Er fertigt vor allem Alltagsgegenstände wie Becher, Teller und Schüsseln, die allerorten in Othrog zu finden sind.

Der Schrein wird von von Zeit zu Zeit für Rieten genutzt. Regelmäßig kommen Bewohner des Ortes und der Umgebung hierher und legen Blumen oder Früchte auf den Altar. 

Wie es zu der sonderbaren Kombination aus einer Töpferwerkstatt und einem Schrein gekommen ist, erinnert niemand mehr. Es war wohl schon immer so. 

3. Haus von Giacomo Virzi

Giacomo Virzi ist ein Kaufmann, der ursprünglich aus Calceca gekommen ist und sich vor ein paar Jahren hier niedergelassen hat. 

Das Haus ist komplett aus Stein erbaut und in sehr gutem Zustand. Es zeigt, dass der Kaufmann gerade für diesen Ort recht wohlhabend ist.

Giacomo hat schwarze Haare, einen feinen Schnurrbart und ist etwa 1,8m groß. Für sein Alter von fast 40 Jahren sieht er noch gut aus und man kann sich vorstellen, dass er den Degen, den er gelegentlich trägt, auch zu gebrauchen weiß.  

Im Haus wohnt auch noch ein etwas unfreundlicher Schreiber, auf den Besucher zunächst treffen.

Auftrag

Der Kaufmann sucht eine Eskorte für einen Zug von drei Wagen, die Anfang der folgenden Woche nach Zotschot, einem Ort ungefähr vier Tagesreisen nach Süden, aufbrechen soll. Der weg ist nicht besonders gefährlich, aber es gab Gerüchte von Straßenräubern. 

Der Kaufmann bietet freie Kost für die Reise und 5 Goldmünzen für die ganze Gruppe, wenn sie mindestens aus drei Personen besteht. Durch Verhandlungen lässt sich ein Bonus von 3 Goldmünzen herausschlagen, wenn die Ware unversehrt ankommt.

4. Gasthaus “Axt und Pirat”

Das Gasthaus ist ein einstöckiges Gebäude aus Holz und Backstein mit einem großen Keller. Eine Sammlung von Waffen hängt an den Wänden. Die Unterkünfte bestehen aus Holzbetten in der Nähe des Kamins. Die Straße draußen ist von einem einfachen Eisenzaun gesäumt.

Der Wirt ist eine mürrische Frau namens Witha. Sie gewährt Barden einen kleinen Rabatt.

Speisekarte

Gekochte Wurst und getrockneter Kohl, Krug Schwarzbier(10 Kupfer)

Eichelbrot und Blauschimmelkäse, Apfelweinbecher (4 Kupfer)

Gekochte Eier und Haselnussbrot, Krug Ale (9 Kupfer)

Haferbrei, Becher Stout (2 Kupfer)

Häufige Gäste

Mara: Weibliche Bäuerin von neutraler Gesinnung. Mara sieht rau aus, hat rotbraunes Haar und schmale grüne Augen. Sie trägt bescheidene Gewänder und ein langes Messer. Mara mag es nicht, Menschen hinter sich zu haben. Sie kommt von Zeit zu Zeit auf einen Becher Bier ins Gasthaus, wenn sie ihre Waren auf dem Markt verkauft hat.

Thatelch: Zwergkünstlerin, Neutral. Thatelch hat rote Haare und bernsteinfarbene Augen geflochten. Sie trägt maßgeschneiderte Kleidung und zahlreiche Ringe. Thatelch sucht nur Ruhm und Ehre.

Grinan: Männlicher Zwergsoldat, neutral. Grinan hat graue Haare und weiche grüne Augen und einen verfilzten Bart. Er trägt Kettenhemd und schwingt ein Zweihandschwert. Grinan leidet unter einer lähmenden Angst vor Spiegeln.

Eadwald: Menschlicher Mann, neutral. Eadwald hat unordentliches rotbraunes Haar, scharfe blaue Augen und ein markantes Zeichen im Gesicht. Er trägt einfache, staubige Kleidung. Er ist der Müller der Mühle südlich des Orts und kommt in letzter Zeit häufiger hierher, um jemanden zu finden, der sein Rattenproblem löst.

Gerüchte

Es wird erwartet, dass eine Zwergenkarawane ankommt, die Fässer mit magischem Stout exklusiv für das “Axt und Pirat” bringt.

Es gibt einen verrückten Einsiedler, der im Südwesten im Wald lebt.

Das geheime Verlies von Kas dem Blutigen wird von den Geistern der Drachen heimgesucht. Bei genaueren Nachfragen weiß aber niemand, wo dieses Verließ eigentlich ist.

Auftrag

Eadwald der Müller kämpft mit einer Plage von großen Ratten, die seine Mühle und seine Vorräte heimsuchen. Er vermutet, dass es irgendwo in der Nähe ein Nest oder Lager dieser Ratten geben muss.
Der Müller bietet 5 Silberstücke pro Person einer Gruppe, die ihn von der Lage befreit. Sollten die Interessenten hart verhandelt würde er bis zu einem Goldstück pro Person zahlen.

5. Saethres Schnizereien

Die Werkstatt einer menschlichen Holzschnitzerin namens Saethre, die angeblich eine Spionin aus Izesan ist. Besonders wahrscheinlich ist das nicht, aber das Gerücht hält sich hartnäckig. Saethre ist etwa 25 Jahre alt, von mittlerer Größe und hat blondes Haar.

Eine Spionin ist sie sicherlich nicht, allerdings versteckt sie James Harcey, einen guten Freund, der zu Unrecht gesucht wird. Die Abenteurer müssen allerdings schon sehr genau nachfragen oder gegen des Widerstand der Schutzerin des Haus durchsuchen, um den Mann zu finden. 

James Harcey: Männlicher menschlicher Kämpfer, neutral. James hat dünne rote Haare und bernsteinfarbene Augen und eine verstümmelte linke Hand. Er trägt Kettenhemd und einen Streitkolben. James wird fälschlicherweise von den Rittern der heiligen Jana von Dredul wegen Fälschung gesucht.

6. Haus des Bürgermeisters

Das Haus von Wolda ist ein solides Steinhaus im Osten des Ortes nicht zu nahe am Fluss gebaut. Aus Rücksicht auf größere Besucher erstrecken sich die Amtsräume über zwei Etagen und haben damit die Höhe von Zimmern in einem menschlichen Haus.

Die Räume sich gut aber noch protzig ausgestattet. Othrog ist nicht arm und nicht reich. Das Haus des Bürgermeisters spiegelt das recht gut wieder. 

Auftrag: Im Namen der Einwohnerschaft von Othrog sucht der Bürgermeister eine Gruppe von Wagemutigen, die in der Spukhaus (1) gehen und dort nach dem Rechten sehen. Außer freien Kost und Logis in einem der Gasthäuser für drei Tage kann er keine Belohnung bieten. Sie dürften aber alles von Wert behalten, das sie in dem Haus fänden. 

7. Schmiede

Die Schmiede ist aus festen, grauen Steinen erbaut. Im hinteren Teil lebt Onghur der zwergische Schmied mit seiner Familie. Der vordere Teil wird von der offenen Werkstatt und einem Lager für die fertigen Waren beherrscht.

Onghur ist von mittlerem Alter und kräftiger Gestalt. Seine Haare und sein Bart sind inzwischen mehr grau als schwarz und sein ältester Sohn übernimmt mehr und mehr Aufgaben in der Schmiede.
Sie stellen vor allem Alltagsgegenstände für die Bewohner des Ortes, die Bauern und die Fuhrwerke der reisenden Händler her. Man hört immer einmal wieder dass Onghur entweder ein guter Waffenschmied ist oder dass er früher einer erfolgreicher Kämpfer war. Ob an den Gerüchten etwas Wahres ist, bleibt unklar, da der Schmied selber nicht darüber spricht. Er lächelt nur wissend und brummt etwas unverständliches in seinen Bart, wenn ihn ein Kunden zu diesen Gerüchten befragt.

8. Der Friedhof

An den Friedhof ist eigentlich nichts Besonderes. Die Bewohner von Othrog begraben hier ihre Toten, wenn ihr Glaube das vorsieht. Die meisten Grabsteine tragen Inschriften aus den letzten 50 Jahren. Ein paar sind älter, aber keiner reicht mehr als 300 Jahre zurück. Die Steine sind in der Regel aufrecht stehende Platten aus Feldsteinen mit einfachen Inschriften darin. 

Es gibt nur ein einziges besonderes Grab nahe des südlichen Endes des Friedhof. Es ist eine Art kleines Mausoleum mit einer alten Inschrift in einer Sprache, die die Abenteurer nicht lesen können. Auch die Dorfbewohner können nicht viel über das Grab erzählen, ausser, dass es schon immer da war.

Wenn die Abenteurer es wahrlich nicht lassen können, und des nachts in das Mausoleum einbrechen, finden sie hinter einer nur schlecht getarnten Geheimtür aus den Stein der Wände eine große Kammer mit zwei steinernen Särgen darin. Werden sie geöffnet, erwachen zwei große Skelette zum Leben. Das eine trägt eine Rüstung und ein Schwert, das andere die Reste eines einstmals prächtigen Umhangs. Werden sie angegriffen, kämpfen sie bis zum endgültigen Tod. 

Die Rüstung und das Umhang sind für Lebende unbrauchbar. Das Langschwert ist von guter Qualität (nicht magisch) und kann sofort weiter verwendet werden.  In einem der Särge finden sich zwei grüne Edelsteine (Moosachate, je 10 Goldmünzen). In dem andere liegt ein feiner Goldener Ring, der bei näherer Untersuchung eine magisch Aura ausstrahlt. (Er läßt eine eventuelle Kopfbedeckung des Trägers etwa 5cm über seinem Kopf schweben. Eine andere Wirkung hat er nicht).

9. Gasthaus “Zur geborstenen Flasche”

Das Gasthaus ist eine einfaches schon etwas heruntergekommenes Fachwerkhaus mit einem kleinen Heckenhof und ungewöhnlich niedrigen Decken. Die Unterkünfte bestehen aus einem einzigen großen Raum mit Holzbetten. Das Gasthaus soll vom Geist eines weiblichen Halblings namens Arior heimgesucht werden.

Die Wirtin ist eine kräftige Halblingfrau namens Bella Derhin.

Speisekarte

Salzwurst und Karotte, Krug Bier(9 Kupfer)

Dicke Gemüsesuppe, Becher mit Schwarzbier (5 Kupfer)

Gemüseeintopf, Becher Bier (3 Kupfer)

Gekochte Eier und Quark, Krug Met (9 Kupfer)

Gebratener Bär und getrocknete Zwiebeln, Krug Bier (10 Kupfer)

Häufige Gäste

Ceolswy: Männlicher menschlicher Landstreicher, gut. Ceolswy hat silberne Haare und bernsteinfarbene Augen. Er trägt gewöhnliche Kleidung und einen Weidenstab. Ceolswy hat einen tierischen Begleiter, ein rotes Frettchen namens Bricta.

Alhburg: Weiblicher menschlicher Kämpfer von ausgesprochen guter Gesinnung. Alhburg sieht blass aus, mit kurzem braunem Haar und schmalen bernsteinfarbenen Augen. Sie trägt eine Schienenpanzer und trägt ein kurzes Schwert und einen Schild. Alhburg sucht nach einem alten Artefakt des Bösen um es zu vernichten. Sie wäre dankbar für Unterstützung bei ihrer Suche.

Wisym: Männlicher menschlicher Dieb von eher böser Gesinnung. Er wird sich einer guten Gruppe nicht anschließen.  Wisym hat unordentliches, braunes Haar und hellbraune Augen. Er trägt eine Lederrüstung, ein kurzes Schwert und einen Dolch. Wisym leidet unter einer lähmenden Angst vor Blut. 

Gerüchte

Das Spukhaus hat einen Keller, in dem es reiche Schätze aber auch große Gefahren zu finden gibt.

Die Waldarbeiter außerhalb des Ortes finden manchmal seltsame Wege, die nirgendwohin führen.

Ein gefallener Nekromant verleiht gewöhnlichen Straßenkämpfern übermenschliche Kräfte.

10. Laden

Günstig an der Brücke über den Fluss gelegen, findet sich im Laden von Mjodar (alter Zwerg) alles, was die Bewohner des Ortes für ihr tägliches Leben benötigen. Auch das ein oder andere exotische Stück findet sich nach einigem Suchen. Der Ladenbesitzer kauft gerne Dinge von den fahrenden Händlern, einfach weil sie ihm gefallen.

Dainarv, die Tochter des Inhabers, lebt von Zeit zu Zeit auch in der Wohnung über dem Laden. In den anderen Zeiten verdingt sie sich für diesen oder jenen Kampf oder ist auf der Suche nach spannenden Abenteuern. Weiblicher Zwergensoldat, gut. Dainarv ist außergewöhnlich schön, mit silbernem Haar und weichen grauen Augen. Sie trägt eine Lederrüstung und einen Dreschflegel. Dainarv leidet an einer leichten Allergie gegen Schalentiere.

11. Mühle

Südlich des Ortes am Rande der Felder liegt die Mühle von Eadwald, der dort mit seiner Frau, seiner Tochter und drei Söhnen lebt. 

Die Windmühle ist ein stabiler Bau, der vorwiegend aus Holz errichtet worden ist. Da alle Bauern der weiteren Umgebung ihr Korn hier zu Mehl mahlen lassen, ist der Müller ein recht wohlhabender Mann und seine Familie hat keine Not zu leiden.

In letzter Zeit wird das ruhige Leben der Familie durch eine Rattenplage gestört.

Auftrag

Eadwald der Müller kämpft mit einer Plage von großen Ratten, die seine Mühle und seine Vorräte heimsuchen. Er vermutet, dass es irgendwo in der Nähe ein Nest oder Lager dieser Ratten geben muss.
Der Müller bietet 5 Silberstücke pro Person einer Gruppe, die ihn von der Lage befreit. Sollten die Interessenten hart verhandelt würde er bis zu einem Goldstück pro Person zahlen.

In der Mühle selber und ihren Lagerräumen finden sich insgesamt 8 Riesenratten, die durchaus aggressiv darauf reagieren, wenn jemand versuchen sollten, sie zu erschlagen.

Doch damit nicht genug. Der Müller erzählt, dass schon einmal jemand die Mühle gesäubert hat, doch nach ein paar Tagen kamen neue Ratten. Er fordert seine Helfer also auf, die Umgebung nach der Quelle des Übels zu durchsuchen.

Und tatsächlich: Ungefähr eine Wegstunde südlich der Mühle findet sich in einem kleinen Waldstück ein primitives Lager von etwa 30 Ratten und zwei Goblins. Sie kämpfen verbissen um ihr Lagen.  Sind allerdings die Goblins tot, werden die restlichen Ratten flüchten.

Wird das Lager gründlich durchsucht, finden sich einige nicht besonders leckere Lebensmittel, zwei kurze Schwerter von minderer Qualität und Münzen im Gesamtwert von 4 Goldmünzen.

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